EDIT – update na dzień 30.06.2021:
Z uwagi na fakt, że widzę w statystykach bloga, że niniejszy wpis pomimo upływu dwóch lat cieszy się nadal dużym zainteresowaniem, postanowiłem zrobić jego małą aktualizację. Szacunki sprzedaży Chernobylite, które przedstawiłem w 2019 r., są nieaktualne i okazały się błędne, a zatem próby wykorzystywania ich w 2021 r. są ze wszech miar błędne!
Po pierwsze, przeliczniki grupa Steam / wishlista / sprzedaż w pierwszym kwartale, które były niekiedy stosowane w 2019 r. (podawane przez PlayWay), są nieaktualne w 2021 r. Nawet w 2019 r. rzadko działały, czego najlepszym przykładem jest właśnie Chernobylite – moje szacunki sprzedaży okazały się naprawdę dalekie od rzeczywistej sprzedaży Chernobylite.
Co do przeliczników WL – różne źródła podają różne statystyki. Ze statystyk pokazanych niegdyś przez FX Mag wynika np., że średni współczynnik konwersji wishlist w ciągu 3 miesięcy od premiery gry wynosi 15,2%, zaś tylko niespełna jedna czwarta przekształciła się w realny zakup.
Po drugie, szacunki sprzedaży co do pierwszej premiery w EA nijak się mają do prognoz sprzedaży przy wyjściu z Early Access i finalnej premierze gry. Zasady konwersji wishlisty i sposób działania algorytmów Steam (odpowiadających za widoczność gry w trakcie premiery) są wtedy zupełnie inne. Druga premiera jest zwykle dużo trudniejsza. Podejrzewam, że również budżet Chernobylite od tamtego czasu znacząco wzrósł i nie mam aktualnych danych o tej grze.
Dlatego też dziwię się, że ktoś linkuje ten wpis na forach próbując go przenieść na grunt obecnej sytuacji – jest ona zupełnie inna i BARDZO ODRADZAM, sugerowanie się w przy premierze w lipcu 2021 r. czymkolwiek, co pisałem w październiku 2019 r.
Odliczanie do premiery Chernobylite trwa – zostało zaledwie 9 dni. W weekend udało mi się poświęcić trochę więcej czasu na to, by zajrzeć do szklanej kuli i spróbować dostrzec w niej przyszłość, tj. cenę Chernobylite, informacje o pokryciu kosztów produkcji oraz szacunkową sprzedaż tego tytułu.
Poniżej dzielę się swoimi wyliczeniami, w tematach prognozowania dalej postrzegam siebie jako nowicjusza. Z uwagi na amatorski charakter wyliczeń, gdyby rzucił się w oczy błąd, nieścisłość lub błędne założenie, prośba o sygnał w komentarzu lub na priv.
Zacznę od końca, czyli od wyników i podsumowania moich hipotez:
- Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zwrócić koszty produkcji EA: 124.500
- Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zapewnić pełne finansowanie gry: 192.000
- Steam community group (stan obecny): 19.300
- Szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa): 67550
- Szacunkowa Sprzedaż w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 szacunkowa wishlista): 202.650
[EDIT] Od czasu tego wpisu F51 podał cenę i koszt gry, także znaczna cześć szacunkowych wyliczeń przedstawionych w tym wpisie jest nieaktualna. Zachęcam do zupdate’owanego, nowszego wpisu dotyczącego tej kwestii: https://byczegierki.com/2019/10/09/11b-f51-i-cfg-nowinki/
Prognozy bazujące na przelicznikach grupy / whishlisty są wysoce zawodne (ale lepsze niż żadne), także prośba do osób z tendencjami do nadmiernej ekscytacji, aby do tych kalkulacji (szacunkowej sprzedaży) podchodzić z odpowiednim dystansem.

Jednym z kluczowych elementów oceny każdej premiery jest czas potrzebny na osiągnięcie progu rentowności – tzw. break even point. Szacowanie ilości sprzedaży potrzebnej do zwrotu kosztów produkcji Chernobylite jest w tym momencie dość trudne. Do tej pory nie podano oficjalnych informacji o cenie oraz kosztach produkcji “Chernobylite”.
Jedyna informacja o budżecie Chernobylite to wypowiedź Prezesa Siejki, który w kwietniu 2019 r. wskazywał, że będzie to budżet „podobny do budżetu WW3„. W tej samej wypowiedzi mówił, że budżet WW3 w EA to 8 mln zł, natomiast łączny koszt wytworzenia gry do finalnej premiery ma wynieść 12 mln zł.
Nie jest znana cena Chernobylite, bazując jednak na informacji, że budżety obu gier są „podobne”, można przypuszczać, że również ich cena będzie „podobna” (cena steam różni się na świecie – cena WW3 to 99 PLN w Polsce, 28 USD oraz 27,44 EUR, tymczasem w Rosji – równowartość ceny bazowej jest aż o 45% niższa).
Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:
Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:
- budżet PLN: 8.000.000 PLN w Early Access,
- budżet finalny: 12.000.000 PLN,
- cena przez analogię do WW3, w przeliczeniu na PLN, upraszczając: 118,85 PLN (UE i USA) oraz 83,20 PLN (reszta świata), założyłem, że cena poza UE i USA będzie średnio o ok. 30% niższa,
- udział w globalnej sprzedaży UE i USA wyniesie 80%.
Na wpływy F51 z każdej sprzedanej gry wpłyną również stałe wartości, które można przyjąć jako pewne: 23%VAT, 30% prowizja Steam, 5% koszt silnika Unreal.
Budżet w kwocie ok. 632.000 PLN został pokryty z Kickstartera (uwzględniając prowizję Kickstartera i 19% podatku oraz kurs USD z połowy maja). Z moich wyliczeń wynika, że Chernobylite – aby pokryć koszty produkcji w EA (8 mln PLN), musi sprzedać łącznie 125.000 egzemplarzy. Break even point dla całego projektu zgodnie z moimi wyliczeniami może wynosić ok. 192.000 egzemplarzy.
To dość ambitny plan, jednak Chernobylite to również ambitny projekt. Bardzo porządny “Green Hell” od CreepyJar sprzedał 200.000 przez cały rok. Z kolei ostatnia produkcja F51 – World War 3 pokryła koszty produkcji EA w zaledwie dwa dni (choć ESPI nieco pokrętnie informował o tym, że “przychody brutto” przekroczyły koszty).
Zgodnie z dość powszechnie przyjmowanym przelicznikiem tzw. wishlista Steam stanowi 3,5-krotność grupy użytkowników w ramach tzw. Steam community. W przeciwieństwie do pierwszej, liczebność tej drugiej jest jawna i wynosi obecnie. Ze statystyk podanych niegdyś przez prezesa Playway Krzysztofa Kostowskiego wynika, że gry z ich grupy w pierwszym kwartale sprzedaży rozchodziły się w ilości ok. 3-krotności wishlisty w dniu premiery.
To przeliczniki dość popularne wśród inwestorów do szacowania sprzedaży i potencjału na zwrot kosztów, przy pełnej świadomości co do ich zawodności i niesprawdzalności w wielu przypadkach. Takie szacunki jednak lepsze niż żadne.
Biorąc pod uwagę obecny stan Steam community group, 19.300, należałoby założyć, że szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa) wynosi 67.550 osób. Stosując przelicznik prezesa Kostowskiego otrzymujemy wynik szacunkowej sprzedaży w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 grupa): 202.650. Zakładając, że EA będzie trwał przynajmniej 4 miesiące (a bardziej prawdopodobne, że 12 miesięcy) oraz wierząc w sprawdzalność podanych kryteriów, można by założyć, że Chernobylite zwróci się jeszcze przed premierą. Biorąc pod uwagę, że gra ma trafić na konsole, chciałoby się krzyknąć “To się może udać!”. Trzymajmy zatem kciuki za grywalność tytułu oraz pozytywne oceny graczy w pierwszych dniach po premierze.
Będę aktualizował analizę jak tylko zostaną podane bardziej szczegółowe dane.
Jak ktoś lubi oglądać excele:

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.
Wishlista już dawno przekroczyła 100tys więc szacunki mocno zaniżone.
PolubieniePolubione przez 1 osoba
To by była świetna informacja. Jakie jest jej źródło? Nie przypominam sobie komunikatu ESPI z informacją o liczebności Wishlisty
PolubieniePolubienie
Ciekawy blog 🙂 Odnośnie wishlisty, nie ma oficjalnej informacji, ale jak napisał kolega wyżej, na pewno jest więcej niż 100 tys, wynika to z prostego porównania pozycji na top wishlist na steam (https://store.steampowered.com/search/?filter=popularwishlist) i informacji z innych notowanych spółek:
1. ECC Games poinformował niedawno o 95 tys. na wishlist Drift19 -https://strefainwestorow.pl/artykuly/gaming/20190923/ecc-games-drift19
2. Playway w komunikacie z czerwca informuje o wishlist Bum Simulator w wysokości 103 tys. – http://infostrefa.com/infostrefa/pl/wiadomosci/33427572,playway-sa-29-2019-popremierowy-raport-sprzedazowy-dot-gier-house-flipper-uboat-car-mechanic-simulator-2018-thief-simulator-house-flipper-garden-dlc-aktualizacja-oraz-cooking-simulator
Drift19 jest obecnie na 4 stronie top wishlist, Bum Simulator na 2-giej, parę pozycji za Chernobylite. Szczególnie ta druga gra jest dobrym wyznacznikiem, bo jest bardzo blisko produkcji Farm51. Od czerwca zapewne zapisy na wishlisty jeszcze wzrosły (Bum Simulator z tego co pamiętał był wtedy na 3 stronie), strzelam że dla Chernobylite wishlista jest gdzieś między 120 tys. a 150 tys.
Jeśli chodzi o regiony sprzedaży, google trends podpowiada, że największe zainteresowanie jest w Europie Środkowej i Wschodniej: https://trends.google.pl/trends/explore?q=chernobylite, także założenie 80% sprzedaży w UE i USA może być nieco optymistyczne (ale zobaczymy, liczy się co będzie w momencie premiery).
PolubieniePolubione przez 1 osoba
Cześć Anti, dzięki za komentarz! Wreszcie wywiązała się jakaś dyskusja :). Co do argumentów, które podałeś – liczba osób zapisanych do Wishlisty danej gry nie jest jedynym czynnikiem uwzględnianym przez Steam w rankingu „Popular / Wishlist”. Jednym z istotnych elementów jest również długość okresu do premiery gry. „Bum Simulator” jest zapewne dalej dlatego, że nie ma wyznaczonej daty premiery. Zwróć uwagę że grupa Steam dla „Bum Simulator” wynosi ponad 25.600 osób, a więc jest o 6.000 osób większa, niż Chernobylite (a mimo to Bum jest dalej, jak sam zauważyłeś). Drift19 jest również dalej, dlatego że: po pierwsze, ma mniejszą grupę niż Chernobylite, po drugie – premiera na Steam nie została jeszcze podana (pomimo że została podana inwestorom, na Steam jej nadal ma). Zmiana pozycji w rankingu „Popular / Whishlist” była widoczna wiele razy w momencie gdy przekładano premiery gierek od PlayWay („I Am Your President” był niegdyś na pierwszej stronie tego rankingu, gdy w przedzień premiery gry zmieniono datę na „Coming Soon” automatycznie spadł w rankingu na odległe pozycje). Mnożnik whishlista = 3,5 x grupa Steam nie został opracowany przeze mnie tylko stanowi wypadkową statystyk zebranych i opracowanych przez inwestorów na forach dyskusyjnych w oparciu o informacje pochodzące od wydawców przy wielu premierach w przeszłości – gdyby poszperać w necie pewnie można je odnaleźć. Co do szacunków 80% USA i UE oraz 20% reszta świata – możesz mieć rację, tego jednak nie da się oszacować w jakim stopniu (wiem, że Chernobylite popularny na wschodzie). W tym zakresie możemy szacować jedynie „na oko” w oparciu o dane podane np. tutaj: https://www.obserwatorfinansowy.pl/forma/rotator/chinski-rynek-gier-komputerowych-ucieka-cenzurze/
PolubieniePolubienie
A to ciekawe, zawsze sądziłem, że ranking wishlist jest robiony na podstawie całkowitych zapisów, to co napisałeś to dla mnie nowość. Trochę poszukałem w internecie i nigdzie nie znalazłem dokładnego opisu jak ten ranking jest robiony (Steam pewnie nie chce tego podać aby zapobiec ewentualnym manipulacjom), natomiast są ślady wskazujące na jakiś bardziej skomplikowany algorytm. Dobrze wiedzieć.
W takim razie wishlista pewnie rzeczywiście jest niższa od 100 tys.
PolubieniePolubione przez 1 osoba