Polak płakał, gdy sprzedawał “Spółka diament, ale…” (o konferencji 11B)

“Spółka diament, ale nie ma pod co grać” – to sedno wypowiedzi komentatorów po konferencji inwestorskiej 11 bit Studios (11B) z dnia 29.06.2020 r. – i to nawet na tych odrobinę bardziej  wartościowych forach dyskusyjnych. Pozwolę sobie na zdanie odmienne –  moim skromnym zdaniem na akcjach (długoterminowy inwestor zza Odry), niż handlarz Mirek (niezadowolony spekulant – krótkoterminowy forumowy ujadacz). 

W dzisiejszym wpisie

Na wstępie kilka hipotez na temat przyszłych produkcji:

  • Czy „Frostpunk Mobile” (2021) może być grą innego gatunku niż „Frostpunk” (2018)?
  • Czy “Projekt 8” będzie grą TPP lub FPP, skoro jest projektowany jako gra o zupełnie innej dynamice niż wcześniejsze produkcje?
  • Czy “Projekt 9” może być grą w uniwersum Frostpunka, jednak nie będzie to ani „Frostpunk 2” ani city-builder?

Wcześniej jednak zamienię słowo o 11B jako globalnym wydawcy, producencie i… inwestycji przyciągającej międzynarodowy kapitał o odmiennym – niż polski spekulant, horyzoncie inwestycyjnym (o działalności w Azji, zagranicznych funduszach, współpracy z zagranicznymi producentami i agencjami). To kapitał mniej wrażliwy na przesunięcia terminów i główna przyczyna, z której powodu „wymiar kary” okazał się mniejszy niż chciałby tego handlarz Mirek – spółka nadal porusza się w trendzie wzrostowym, zarówno krótko, jak i długoterminowym.

Na końcu krótko o tym, gdzie jesteśmy obecnie z kursem i kapitalizacją.

Reakcja kursu, podsumowanie i komentarze

Perspektywa oczekiwania na Projekt 8 przedłużyła się nawet o kilkanaście miesięcy. Dla polskiego spekulanta, który “gra pod premierę gry” (niekoniecznie dobrych spółek) cykl inwestycyjny dla 11B cofnął się zapewne do ery prekambryjskiej i przez całe wieki (czyli wspomniane miesiące) “nie będzie pod co grać”. Polski spekulant gamingowy przyzwyczaił się, że “gra pod premierę” zaczyna się w najlepsze 6 miesięcy przed premierą. Moim zdaniem – niekoniecznie tak będzie w przypadku 11B – nie mierzyłbym ich miarą właściwą dla producentów z NewConnect.

Informacje z konferencji zostały (przynajmniej początkowo) bardzo źle przez rynek przyjęte. W ciągu kilku dni po konferencji z 29.06.2020 kurs zniżkował nawet o 22% względem tygodniowego szczytu. 

Ostatecznie byki pokazały sporo siły odbierając jeszcze w tym samym tygodniu połowę oddanego pola – można by żartobliwie spytać, czy akcje odkupił od płaczliwego sąsiada cierpliwy, długodystansowy Niemiec? 

Dość dobre podsumowanie konferencji przedstawiono w notce Pap Biznes cytowanej w mediach branżowych (np. Strefa Inwestorów: “11 bit studios chce wydać 25 mln zł na cztery projekty wydawnicze i około 60 mln zł na gry własne”).

W swoim wpisie postaram się nie powielać informacji, które zostały już podane w mediach. Do samych hipotez proszę podchodzić z należytym dystansem.

Globalny wydawca przyciąga globalny kapitał, a globalny kapitał nie handluje jak Mirek

Na forach dyskusyjnych dotyczących mniejszych gamedev’ów co i raz pojawiają się ekscytacje i plotki o nawiązaniu współpracy z globalnym wydawcą. Przesłanie, które płynie z ostatniej konferencji dość wyraźnie daje do zrozumienia, że 11B coraz odważniej aspiruje do tego, by samemu stać się znaczącym globalnym wydawcą. Już na swój sposób jest.

Zwraca uwagę skokowy wzrost skali działałności: 

  • Produkcje własne – budżet Frostpunka wynosił ok. 10 mln zł, a wedle stanu na maj 2020 r. skumulowane przychody wyniosły 100 mln zł. Na trzy produkcje własne 11B zamierza wydać 60 mln zł.
  • Publishing – wkład finansowy 11B w dotychczas wydane 4 tytuły zewnętrzne wyniósł 8 mln zł, przynosząc dotychczas 55 mln zł przychodu dla 11B. W cztery planowane obecnie premiery 11B zainwestuje 25 mln zł.

Gdyby założyć, że z inwestycji w powyższe tytuły własne i zewnętrzne 11B osiągnie podobne stopy zwrotu, to… sami macie kalkulatory. Te liczby powinny zrobić wrażenie.

  • Zatrudnienie – do końca 2020 roku liczba pracowników 11B powinna wzrosnąć do 190-200. O ile dobrze pamiętam za czasów premiery TWOM było to kilkanaście osób, w dacie premiery Frostpunka – kilkadziesiąt.

Podczas konferencji zwrócono uwagę na przywileje związane ze wzrostem skali, dostępne jedynie dla dużych wydawców. Dobrym przykładem potęgi Publisher Sale są wyniki sprzedaży z 02.06.2020, który okazał się drugim najlepszym dniem pod kątem sprzedażowym w historii spółki od czasu premiery FP. Czy drugi kwartał ma zatem szanse powalczyć z pierwszym kwartałem 2020, który jeśli chodzi o przychody i zyski, drugim najlepszym kwartałem w historii spółki? Przekonamy się z raportu za pierwsze półrocze (27.08.2020).

Podczas konferencji bardzo akcentowano zwiększenie wpływów w Azji: 

  • Obecność na rynku chińskim, współpraca z Netease w obszarach developmentu (Frostpunk Mobile) i komunikacji (PR/social mediach),
  • Sukcesy Frostpunka w Japonii (zainteresowanie prasy branżowej) “Rynek japoński jest rynkiem na którym zaczęliśmy sobie dobrze radzić”.

Globalny charakter działalności 11B to współpraca z producentami z całego świata, którzy chcą wsparcia polskiej spółki przy wydawnictwie ich gier: Digital Sun Games (Hiszpania), Dead Mage (Iran / USA), Pixwerk (Niemcy). Są oczywiście też polskie studia: Fool’s Theory czy Pixel Crow.

To oczywiście przekłada się również na globalną rozpoznawalność wśród inwestorów, co również zostało zaznaczone podczas konferencji inwestorskiej. 

“Rośnie nasza pozycja na rynku międzynarodowym, a wraz z nią udział zagranicznych inwestorów finansowych w akcjonariacie”

Akcjonariusze, którzy brali udział w ostatnim WZA bądź poprosili przy tej okazji o przekazanie listy akcjonariuszy mieli okazję zwrócić uwagę na to, że dokładnie połowa funduszy zgłoszonych na walne to fundusze zagraniczne (zgłosiły się 42 fundy polskie i 42 fundy zagraniczne).

Warto też zwrócić uwagę na różnicę w zainteresowaniu nagraniem z konferencji inwestorskiej na YouTube – 2646 wyświetleń anglojęzycznej wersji (link) vs 941 wyświetleń wersji polskiej (link). Co ciekawe – filmy nie są publiczne (dostępne dla osób dysponującymi linkiem, a więc poszukujacych informacji o 11B jako inwestycji) – gamingowi fani tych wyświetleń raczej nie nabili.

Zapewne większość osób śledzących temat pamięta nie tak dawną “rekomendację” od niemieckiej YouTubera, o której pisałem w jednym z wpisów (LINK) na temat tego zdarzenia, wraz z relacją ze wspomnianego materiału, którą zamieścił na forum Stockwatch.pl twitterowy kolega – również akcjonariusz 11B – Marcin (@gdanskpoland). Cierpliwy Niemiec dał strong buy z potencjałem na 2-3-4 lata do przodu. Przy takim horyzoncie sam autor filmu kupił akcje o wartości 56.000 EUR.

Tymczasem jak wynika z ogólnopolskiego badania wśród polskich inwestorów, którego wyniki publikuje Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych (LINK) – 33,2% inwestorów indywidualnych lokuje środki na okres krótszy niż rok, ok 15% na okres miesiąca lub krótszy. 52,4% lokuje środki na okres dłuższy niż rok, bez precyzowania jednak – jak długi jest to okres. 

Przy takim podejściu nic dziwnego zatem, że inwestycja Aktien mit Kopf – pomimo oceny potencjału na 2-3 lata, może wydawać się dla polskiego spekulanta niezrozumiała. Dla polskiego spekulanta dwa lata to wieczność. W tym czasie spekulant planuje pobzykać na innych papierach i wrócić z większym kapitałem – licząc na to, że większość akcjonariuszy będzie miało podobne podejście.

Co z tego wynika? Moim zdaniem dwie kwestie. Pierwsza – przesunięcie terminu P8 nawet o kilkanaście miesięcy może okazać się dla istotnej cześci długoterminowych inwesotrów (zwłaszcz tych bardziej “globalnych”) nie tak złą informacją, jak ocena, którą najgłośniej na forum wyrażają niezadowolone Mirki. Druga – dość dużo mówi się o polityce dodruku ze strony banków centralnych, która ma wpływać na globalny rynek akcji. W Polsce jednak, jeśli w ogóle to ma jakiś wpływ na notowania, to tylko tych spółek, które są globalnie rozpoznawane. Hipoteza o tym, że 11B jest jedną z tych spółek jest raczej odważna, ale może być w niej ziarnko prawdy.

Żeby nie było – nie mam nic do krótkoterminowych spekulantów i rozumiem, dlaczego przy ich strategii konferencja została oceniona negatywnie, co musiało skończyć się zamknięciem inwestycji bez zbędnych dywagacji, czy papier da zarobić za 12-24 miesiące. To co mnie nieco irytuje, to ostre komentarze, w których świetny zespół dostaje po głowie krytyką w niektórych sytuacjach wyłącznie dlatego, że delikwent myśli, że jego niezadowolenie zostanie w jakiś sposób dostrzeżone. Osobiście nie wierzę by takie wypowiedzi miały jakikolwiek wpływ na kurs, jednak mogę pozwolić sobie na irytację podejściem handlarza Mirka.

Projekt 8

Prezes Miechowski podczas konferencji wskazał, że premiera Projektu 8 w 2022 r. jest mało prawdopodobna. Stwierdził, że analitycy oczekują premiery “wcześniej, niż jesteśmy w stanie, zgodnie z dzisiejszą wiedzą, grę ukończyć”. Dodał, że prace trwają wolniej, niż zakładano, gdyż wprowadzono pewne zmiany. Ich następstwem była decyzja o zmianie silnika gry na Unreal – zgodnie z wcześniejszym planem gra miała wykorzystywać autorski engine opracowany przez 11B. 

To wypowiedź, która wywołała wśród inwestorów burzę – pojawiły się teorie (moim zdaniem niesłuszne), że wszystkie wcześniejsze prace wyrzucono do kosza. Uważam jednak, że przez tę “bombę” niejako zupełnie zignorowano szereg ciekawych informacji, również dotyczących samej “ósemki”. Podsumujmy, co wiemy o tym projekcie:

  • P8 to nowe IP w portfolio 11B oparte o własny, wykreowany świat.
  • Zespół, który obecnie liczy ponad 30 osób, składa się z fantastycznych fachowców (“weteranów”). Wspomniano writera z doświadczeniem z “Walking Dead” czy lead designerkę z doświadczeniem z Frostpunk. Wskazano, że nie jest to jeszcze zgrany zespół (tak jak pozostałe dwa, które mają już za sobą lata współpracy), co również wpływa na tempo prac.

Nie jest znany gatunek gry. Spółka posługuje się tajemniczym, choć dobrze brzmiącym frazesem “unikalny miks gatunkowy”. Pewne spekulacje można jednak poczynić w oparciu o wyjaśnienia co do przyczyn zmiany silnika. Otóż ze słów prezesa można odczytać, że gatunek gry jest inny, niż w przypadku gier dotychczasowych (być może TPP / FPP?) – jest to gra dynamiczna, z szybkim gameplay, odpowiadająca specyfice silnika Unreal

“Nasz silnik ma swoją specyfikę, jak spojrzymy w przeszłość to zauważymy, że są to gry spokojniejsze, strategiczne, z wolniejszym gameplayem. Engine powinien być dobrze dobrany pod projekt” – Grzegorz Miechowski podczas konferencji

Być może pewną wskazówką, że w tym przypadku możemy mieć do czynienia z grą o zupełnie innej dynamice niż “Frostpunk” i “This War of Mine” jest zatrudnienie  writera z doświadczeniem z “Walking Dead”. Te wypowiedzi odpowiadają wcześniej już prezentowanej narracji, że Projekt 8 nie będzie tak bardzo niszowy jak wcześniejsze produkcje. Już wcześniej ze strony spółki padały pewne deklaracje nt. P8  – np. ciekawa wypowiedź z jednego wywiadów dla PPE.pl (link):

Projekt 8 to coś z zupełnie innej bajki niż This War of Mine czy Frostpunk, ale utrzymane w duchu „Make your mark”, czyli gry, która lubi sprowokować gracza do myślenia, niesie ze sobą jakiś przekaz, a jednocześnie ma rozgrywkę, która wciąga i naturalnie splata się z tematem, o którym mówi. Nie musi jednak wcale być taka smutna. Jednocześnie to nasza największa gra, mająca wysoką jakość produkcyjną. Mówimy o grze, której bliżej jest do wielkobudżetowych AAA niż do gier indie.

Czy faktycznie 11B wyrzucił do kosza wcześniejsze prace nad P8, co miałaby rzekomo potwierdzać zmiana silnika? Moim zdaniem to wniosek mocno naciągany. Nie jestem programistą, jednak kojarzę sytuację zmian silników w przeszłości nawet co do już wydanych gier (na szybko google podpowiada – System Shock zmiana przy pracach nad remakiem z Unity na Unreal), czy nawet – również po premierze gry – wymiana silników na ich nowsze wersje (World War 3, Green Hell, Fortnite). Na tyle na ile udało mi się przyswoić podstawy procesu tworzenia gier (na potrzeby stricte inwestycyjne), sam silnik na etapie pre-produkcji (projektowania gry), czy nawet wczesnej produkcji, nie ma jeszcze kluczowego znaczenia i moim zdaniem jego zmianę dla inwestora długoterminowego – uwzględniając rozmiary tej produkcji – nie powinna być postrzegana za jakąś wielką tragedię, gdy jednocześnie dostajemy inne, obiecujące informacje.

Warto zwrócić uwagę na jeszcze jedną wypowiedź prezesa Miechowskiego, który pytany o to, czy zmiana na Unreal powoduje znaczący wzrost kosztów, udzielił odpowiedzi nie bez znaczenia dla oceny potencjału zmiany tempa prac: “Zmiana silnika, zwłaszcza na Unreal, ma istotne znaczenie, bo jest to zestaw narzędzi, których nasz silnik nie posiada, co oznacza że pewne rzeczy możemy robić znacznie efektywniej. To niekoniecznie zwiększa budżet gry, bo zwraca sie w innych miejscach, przy których wystarczy mniejszy nakład pracy przy pracy na grą.” Przedstawiciele spółki dodali też: “Mamy specjalny deal z Unrealem, który jest lepszy niż standardy rynkowe” (o ile dobrze pamiętam, standardowy koszt silnika to 5% przychodu). 

W ramach podsumowania, tym razem dam cytat z wcześniejszego wpisu na blogu (link). Irytacja, że Projekt 8 powstaje za długo i nic na ten temat nie wiadomo jest moim zdaniem nieco przesadzona. Cyberpunk 2077 powstaje od 2012 r. i przez około sześć lat nie było wiadomo na jego temat nic (poza krótkim filmem bez elementów gameplay). Po rynku chodziła plotka, że ta gra w ogóle nie istnieje. 

Projekt Dolly (wcześniej jako Projekt 9)

Relatywnie najmniej informacji, w tym również, niedopowiedzeń i mrugnięć okiem, przedstawiono na temat Projektu Dolly. Informacje na temat tego projektu można skupić w kilku zwięzłych punktach:

  • Nad grą pracuje zgrany i sprawdzony zespół odpowiedzialny za This War of Mine.
  • Praca na etapie gameplayowych prototypów, po których zakończeniu spółka planuje wejść w fazę produkcji.
  • Nowe IP wpisujące się w hasło meaningful entertainment.
  • Na razie nie podjęto jeszcze decyzji o silniku gry.
  • Zespół kilkunastu osób, który w ramach postępujących prac będzie w dalszym ciągu rozwijany.

Projekt Eleanor (wcześniej jako Projekt 10)

Bardzo ciekawych rzeczy dowiadujemy się natomiast na temat kolejnej produkcji, nad którą pracuje nie tylko największy z trzech zespołów, ale nad którym prace wydają się postępować w niezłym tempie:

  • pracuje nad nim obecnie ponad 50 osób – zgrana ekipa odpowiedzialna za Frostpunka (“kilkudziesięciu weteranów”), również w tym przypadku w trakcie prac zespół będzie powiększany.
  • etap koncepcyjny zakończony, gra na etapie preprodukcji,
  • skala znacznie przewyższająca Frostpunka.

Szczególnie ciekawy jest dla mnie brak wyraźnego zastrzeżenia (zawartego w slajdach dotyczących P8 i P9), że gra jest nowym IP. Można domniemywać, że gra będzie osadzona w uniwersum TWOM lub – moim zdaniem bardziej prawdopdoobne – Frostpunka. Przypuszczam jednak, że nie będzie to city-builder (a więc raczej tytuł „Frostpunk 2” nie pasowałby), skoro wśród wypowiedzi przedstawicieli spółki padła deklaracja, że gra ma dostarczyć “nietrywialne doświadczenie” oraz “poszerzyć grono odbiorców o gatunki, które dotychczas nie były obecne w portfolio spółki”.

Wskazano też, że gra jest realizowana na silniku 11B zmodernizowanym pod kątem wyzwań i okazji, stworzonych przez nową koncepcję. Moim zdaniem – brzmi obiecująco.

Warto przytoczyć jedną z ważniejszych deklaracji, które padły podczas konferencji, odnoszącą się zarówno do Projektu Dolly, jak i Projektu Eleanor:

Szanse, że spółka wyda własną grę do 2022 na pewno nie są małe. Mamy jasno zdefiniowane podejście, przede wszystkim jakość i jeśli uda się dowiezienie tego konceptu, który chcemy zrealizować, jeżeli dowieziemy tę jakość, w tej skali i z tymi ambicjami, które sobie założyliśmy, to one wtedy się pojawią – czy to będzie rok 22, być może. Gry dobre, są dobre, złe gry to te, które zostały wydane za wcześnie. My chcemy wydawać tylko gry dobre i nawet więcej niż dobre”. – Patryk Grzeszczuk – Marketing Director

Również ta informacja wpisuje się we wcześniej przedstawianą narrację, że Projekt 8 będzie dużą grą (dlatego też tak długo powstaje), większą od Frostpunka, natomiast Projekt 9 i 10 – grami mniejszymi niż Projekt 8, ale nadal jednak sporymi (skoro P10 ma być większy niż Frostpunk). 

Frostpunk Mobile

Mam wrażenie, że w internetowych komentarzach inwestorów temat Frostpunk Mobile jest niemal nieobecny. Nie zgadzam się z tym podejściem. Co wiemy na jej temat:

Nie będzie to port „jedynki”, tylko nowa gra free-to-play z opcją mikro-płatności, w modelu “game as a service”.

Premierę zapowiedziano na 2021. Gra jest tworzona przez NetEase we współpracy z (i na licencji od) 11B. NetEase to chiński gigant – wedle stanu na 2017 był siódmym największym producentem gier na świecie (wyprzedzając Google, Bandai Namco czy Nintendo). 

Źródło: https://venturebeat.com/2017/03/23/tencent-leads-the-top-25-public-game-companies-with-10-2-billion-in-revenues/

Z ust przedstawicieli spółki padło kilka niby nie konkretnych, ale dla mnie ważnych zapewnień:

  • “Bardzo głęboko wierzymy w sukces komercyjny tego projektu”
  • “To nasza szansa na zaistnienie na rynku chińskim”
  • „Wydaje się, że ten partner to jest gwarancja sukcesu”

Do podobnych deklaracji w przypadku innych spółek nie przykładałbym większej wagi – zwłaszcza od tzw. “złotoustych prezesów”. Uważam jednak, że ludzie z 11B nie mówią zawsze tego, co rynek chce usłyszeć – wręcz przeciwnie, mają jaja by nie wciskać kitu o szansach na premierę P8 w 2021-2022, choć równie dobrze mogliby tę informację jeszcze trzymać w tajemnicy jeszcze wiele miesięcy.

Dla mnie jako inwestora informacja o tym, że Frostpunk Mobile jest zupełnie nową grą pisaną specjalnie pod mobilki byłaby małym game-changerem. Tymczasem niedopowiedzeń jest wiele – pisałem już o tym zarówno na Twitterze, jak i na blogu. Ta hipoteza jest oczywiście daleko idącą spekulacją i może okazać się, że doszukiwanie drugiego dna w niedjnoznaczności wypowiedzi przedstawicieli 11B jest nadinterpretacją – czy jest szansa na to by było w niej ziarnko prawdy, to już każdy musi ocenić samodzielnie. Poniżej kilka pytań i odpowiedzi, które udało mi się uzyskać przez email ir@11bitstudios.com:

Czy Frostpunk Mobile to tytuł roboczy czy taki będzie dokładnie tytuł gry?

11 bit studios S.A. nie informowało do tej pory, czy Frostpunk Mobile to finalny tytuł gry czy też jedynie nazwa robocza. Niemniej można założyć, że „Frostpunk” to zbyt cenne i wartościowe IP, żeby z niego rezygnować przy okazji wydania mobilnej wersji „Frostpunka”.

2. Czy Frostpunk Mobile to city-builder tak jak Frostpunk PC, czy jednak gra z innego gatunku?

Mobilny „Frostpunk” będzie częścią uniwersum Frostpunka zawierającym wszystkie najważniejsze elementy (świat, klimat, historię) z „dużego” „Frostpunka”.

3. Czy NetEase będzie producentem i wydawcą, czy rolę tę częściowo będzie wykonywać 11B (np. podzielicie się rynkami/krajami)?

NetEase będzie producentem i globalnym wydawcą mobilnego „Frostpunka” na podstawie licencji pozyskanej od 11 bit studios S.A. Nasza Spółka będzie otrzymywała część przychodów ze sprzedaży/monetyzacji gry.

Przedstawione plany i hipotezy – gdyby znalazło się w nich ziarnko prawdy, wpisują się w strategię rozwoju, której ważnym elementem jest rozbudowana i wzmocnienie Frostpunka jako uniwersum. Pierwsza część Frostpunk, Projekt 9 (“Projekt Eleanor”), Frostpunk Mobile i zapowiedziana podczas konferencji planszówka mogą być znakomicie wzajemnie napędzającymi sprzedaż produkcjami. Moim zdaniem taka wizja rozwoju (gdyby hipotezy się sprawdziły) zasługiwałaby na aprobatę.

Czy na pewno nie ma pod co grać?

Jeszcze w 2020 r. zobaczymy w Children of Morta tryb co-op. Ogólnie – będzie działo się w dziale publishing.

Projekt Foxhole (Digital Sun, premiera 2021) oraz Projekt Botin (Digital Sun, ogłoszenie 2021, premiera 2022) – to nowe tytuły od bardzo ciepło przyjętego “Moonlightera”.

Projekt AVA – Kooperacja hiszpańskich studiów Chibig i Inverge, odpowiedzialnych za gry Summer in Mara i Effie. Planowane ogłoszenie 2021 – projekt co najmniej wielkości Frostpunka.

Projekt Vitrol (Fools Theory) – gra z gatunku RPG kierowana do dojrzałego odbiorcy. Gra będzie większa od Frostpunka “zarówno budżetowo, jak i contentowo”. Planowane ogłoszenie projektu w drugiej połowie 2021

To informacje, które nie powinny być bagatelizowane. Z zapewnień przedstawicieli 11B wynika, że w przypadku tych produkcji podział zysków jest dla 11B „bardzo korzystny” względem wcześniejszych gier z wydawnictwa (ale też zaangażowanie finansowe 11B jest większe). Warto pamiętać, że 2019 r. Ponad 40% przychodów 11B pochodziło właśnie z działu Publishing.

Slajd z prezentacji 11B

Gdzie jesteśmy z kursem?

Ja nie jestem tak odważny jak niemiecki YouTuber – przez gardło by mi nie przeszły tak mocne stwierdzenia czy “rekomendacje”. Sam natomiast mocno stawiam na 11B, który jest obecnie największą pozycją w moim portfelu (i to wyraźnie dominującą – co widać np. w ostatenim Podsumowaniu tygodnia – w tej inwestycji mam 32% kapitału).

Rozważając inwestycję w 11B warto zerknąć na historię CD Projektu, który od sierpnia 2018, gdy zaprezentowano na E3 pierwsze poważniejsze materiały dotyczące CP2077 zaliczył przynajmniej dwie bardzo poważne przeceny.

Mając pełną świadomość prawdopobieństwa takich głębszych korekt również na 11B obecnie nie rozważam jednak nawet przy tego rodzaju zdarzeniach pozbywać się akcji, by dobrać niżej. Przeciwnie – nie wykluczam dobierania przy okazji korekt – chyba że na szerokim rynku wydarzy się coś, co spowoduje zmianę sentymentu do gamedev bądź ogólnie – poważne i długotrwałe zagrożenie dla rynku akcji. A czy korekty jeszcze się przytrafią? To się dopiero okaże. Niemniej moja subiektywna ocena jest taka, że obecna kapitalizacja 11B (1,2 mld zł), porównując np. z CRJ (0,92 mln zł), czy takimi kwiatkami jak SIM (0,52 mln zł) jest raczej niska i spoglądając na kurs długoterminowo – obecne poziomy wyglądają moim zdaniem w dalszym ciągu atrakcyjnie.

Opublikowane przez Bycze Gierki

Inwestycje w gamedev do gorący temat, z którym wiąże się wielkie ryzyko. Jak inwestować by nie dac się oskubać? Do kogo adresuję swoje wpisy? Trudne pytanie. Zapewne wyjadacze, którzy żyją życiem swoich walorów i wiedzą o nich wszystko nie znajdą tu dla siebie nowych informacji, choć ich również zachęcam do dyskusji. Mam natomiast nadzieję, że zarówno spekulanci, którzy nie mają czasu by śledzić wszystkie walor, jak i nowicjusze, którzy dopiero poznają tajniki inwestycji w gamdev znajdą tu dla siebie mnóstwo ciekawych treści.

12 myśli w temacie “Polak płakał, gdy sprzedawał “Spółka diament, ale…” (o konferencji 11B)

      1. Tekst petarda! Natomiast zadam pytanie z innej strony… Czy nie obawiasz się aktualnej sytuacji rynkowej związanej z przewartościowaniem spółek technologicznych? Czy nie masz wrażenia, że to co się dzieje na większości spółek tech, w tym gamingowych w Polsce, to zapowiedź końca trwającej przeszło 8 lat hossy? Trzeba mieć jednak z tyłu głowy, że nawet tak dobre spółki jak 11B, mogą zostać następnie zrewidowane z wyceną, a to w związku z osłabnięciem sentymentów inwestorów(obniżenie PE spółek z sektora). Z tego punktu widzenia rozumiem spekulacyjne podejście do gamingu. O ile jeszcze kiedyś można było inwestować długoterminowo, to aktualna sytuacja napawa strachem. W szczególności, że za pasem możemy mieć nieudaną premierę CP2077, która może spowodować przecenę całego gamingu.
        Pozdrawiam!

        Polubienie

      2. Obawiam się. Taki wątek pojawiał się np w tym wpisie: https://byczegierki.com/2020/04/18/czy-gaming-zyskal-odpornosc-na-covid-syndrom-milenialsa/ W moim rozumieniu inwestycja długoterminowa nie oznacza trzymania akcji za wszelka cenę i bez względu na otoczenie rynkowe. Zmiana sentymentu do tech i ogólnie gamedevu jest poważnym ryzykiem – mniejszym jednak moim zdaniem w przypadku spółek takich jak 11B które mają już ugruntowaną pozycję rynkową niż gamingowych start-upów z NewConnect.

        Polubienie

  1. Bardzo dobre podsumowanie, jestem dokładnie tego samego zdania, za 5 lat ta spółka będzie (prawdopodobnie) w zupełnie innym miejscu niż jest teraz, a razem z nią kurs akcji. Dzięki za wpis, widać, że się napracowałeś.

    Polubienie

  2. „Projekt Eleanor […] pracuje nad nim obecnie ponad 50 osób – zgrana ekipa odpowiedzialna za Frostpunka (“kilkudziesięciu weteranów”), również w tym przypadku w trakcie prac zespół będzie powiększany.”

    Mogę prosić o źródło tej informacji? 50 osób to bardzo dużo jak na preprodukcję. Aż przesłuchałem konferencję jeszcze raz, ale może mi coś umknęło.

    Polubienie

    1. Sorry Anti, że dopiero teraz – odpalenie tej konfy i ponowne choćby wyrywkowe przesłuchanie potrzebowało czasu, którego mam raczej mało ostatnio. Podczas konferencji kilka razy pada informacja, ze nad Projektem Eleanor pracuje „zespół Frostpunka”. Podczas części Q & A (40:30) pada informacja, ze ten zespół liczy ponad 50 osób

      Polubienie

  3. 11 Bit to świetna spółka, ale pozwólę sobie na polemikę. Przede wszystkim jednak – emocje nie sprzyjają dyskusji, szyderczy ton odnośnie „handlarzy Mirków” jest trochę nie na miejscu. Kurs spadł bo konsensus rynkowy zakładał bardziej optymistyczne informacje, niż te które zostały przekazane na konferencji. I tyle, nie ma się co irytować.

    Wpis odbieram jakby stawiał tezę, że sprzedawali inwestorzy krótkoterminowi i spekulanci, a dla długoterminowych nic się nie zmieniło. Jako że sam planuję trzymać akcje 11 Bit przez dłuższy czas pozwolę się nie do końca zgodzić. Przesunięcie P8 jest wg mnie również negatywne dla długoterminowej wyceny, bo pokazuje że cykle produkcyjne gier mogą być dłuższy niż wcześniej zakładano. Chyba nikt nie będzie podważał, że firma wydająca produkt raz na 4 lata będzie warta więcej niż spółka wydająca taki sam produkt raz na 5 lat?

    Znam specyfikę branży i wiem że przesunięcia w harmonogramach są zjawiskiem powszechnym, stworzenie dobrej gry wymaga czasu i jeśli 11 Bit potrzebuje więcej czasu na P8 to trudno, tak musi być bo jakość jest najważniejsza. Myślę jednak że trzeba to uwzględnić w wycenie spółki, tym bardziej że nie jest to pierwszy raz, kiedy zdarzają im się poważne obsuwy. Trzeba pamiętać o planach spółki o równoległych 3 zespołach i o wypuszczaniu własnych produkcji co rok – półtora, co implikuje cykl produkcyjny od 3 lat do 4,5 roku. Niestety ani Frostpunk (nad którym nadal pracuje chyba największy zespół) ani P8 (pierwsze wzmianki i rekrutacje do projektu w 2016 r. z tego co znalazłem) nie wpisują się w te ramy; oczywiście spółka dalej zatrudnia i docelowo powinno się to przełożyć na szybszą produkcję, ale widać że jeszcza daleka droga, a można nawet poddać w wątpliwość czy kiedykolwiek uda im się wypełnić ten cel strategiczny przy oryginalnych parametrach – i to też wycenia rynek.

    Co do przejścia na Unreal, to nie jest nowa informacja, wiadomo było o tym co najmniej kilka miesięcy wcześniej, choćby po ogłoszeniach pracy, choć może nie wszyscy to zauważyli. Nie sądzę aby zmiana silnika była głównym powodem opóźnienia, patrząc po wielkości zespołu, właściwa produkcja P8 mogła ruszyć dopiero w poprzednim roku, nawet jak coś poszło do kosza to raczej niewiele.

    Frostpunk mobile – na tym etapie nie oczekiwałbym zbyt wiele. Zarząd może mówić o wysokim potencjale, ale suche fakty wskazują że ostrożnie podchodzą do tematu – nie angażują własnych środków, użyczają tylko IP. To taka opcja „może coś z tego będzie”, czemu nie skoro niczym nie ryzykują. Natomiast nawet w przypadku sukcesu ich udział % będzie raczej niewielki. Najpierw gra musi się przebić, a na rynku mobile jest o to bardzo trudno – tu zdecydowaną większość tortu zgarnia wąska grupa gier, choć realizacja przez NetEase daje jakieś szanse.

    Zdecydowanie największym pozytywem z konferencji są informacje o rozwoju działalności wydawniczej i zwiększeniu budżetów. Co jak co, 11 Bit zna się po prostu na grach i potrafią znaleźć ciekawe projekty (już Moonlighter i Children of Morta to pokazał, a teraz mają większą renomę). Nie zakładałbym jednak podobnej stopy zwrotu jak na produkcjach własnych (jak to sugerowane jest w tekście – choć rozumiem że to scenariusz optymistyczny) bo muszą się podzielić zyskiem z developerami, czyli żeby stopa zwrotu była podobna to zewnętrzni developerzy musieliby robić lepsze gry niż sam 11 Bit, a to raczej mało prawdopodobne. Mimo to nie można wykluczyć jakiegoś hitu w tym segmencie, czego wszystkim życzę.

    Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

%d blogerów lubi to: