W dzisiejszym wpisie słowo nie tylko o ostatnim, kontrowersyjnym projekcie PlayWaya. Aby dobrze zrozumieć znaczenie platformy handlowej, w której produktem są pomysły i koncepcje, przedstawiam również modus operandi PlayWaya. Chodzi o zmodyfikowany na potrzeby strategii hurtownika symulatorów proces produkcji i promocji gier. Kluczowym wątkiem jest jednak platforma oparta na blockchain. Czy będzie można zarobić na przekazaniu pomysłu na grę? Kim są żołnienie w armii developerów wyszkolonej przez PlayWay i dlaczego potrzebują platformy wymiany pomysłów? Na końcu wpisu podpunkt o tym, gdzie moim zdaniem możemy być obecnie z kursem.

Dyskretny chłód ze strony branżowych kolegów
Gdy raper Tede w 2001 r. wydał płytę „S.P.O.R.T.” w środowisku hip-hopowym zarzucono mu, że „robi komercję”. Wielu próbowało go ze środowiska wykluczać tylko dlatego, że w nieco bardziej śmiały sposób zaczął mówić o zabawie i pieniądzach. Środowisko graczy to również subkultura, na swój sposób hermetyczna i skłonna do podejmowania podobnych prób wykluczeń. Ilekroć rozmawiałem z ludźmi z branży, gdy pojawiał się wątek PlayWay słyszałem komentarz „ich to akurat nie lubimy”. Mówiąc to mają swoje argumenty – biorąc pod uwagę ile trudu ekipy Cd Projektu czy 11 bit Studios włożyły w wyrobienie rozpoznawalnej na całym świecie marki polskich produkcji gier wideo – stworzonych z rozmachem i ogromną dbałością o szczegóły, a jednocześnie wnoszących coś więcej, niż tylko rozrywkę („meaningful entertainment”).
Tymczasem w produkcjach z grupy PlayWay znajdziemy również mniej pomysłowe, a nawet prymitywne projekty – np. symulator kuriera (FatEx Curier Simulator), współwydawanego przez córkę PLW – Ultimate Games. To bardzo znamienny przykład różnic w podejściu do gier, które odróżnia PlayWay od perfekcjonizmu i megalomanii CD Projektu czy 11 bit Studios. Przykład ten staje się szczególnie wyraźny przez wzgląd na anegdotę o powstawaniu Wiedźmina 3 opowiedzianą w książce „Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” Jasona Schreiera. W skrócie – designerzy z CD Projektu pracując nad W3 kasowali z projektu questy, które nazywali szyderczo „zadaniami FedExu”, tj. postrzeganymi za nudne wyzwaniami by przetransportować przedmiot z miejsca na miejsce. Chcieli, aby gracz po wykonaniu zadania jeszcze przez długi czas rozmyślał o moralnych wyborach, których musiał dokonać w trakcie gry. Tymczasem ULT – można powiedzieć bezwstydnie – wydaje grę opartą na schemacie, o którym lata wcześniej w CDR wyrażano się wręcz z pewną pogardą. Dlatego też w kręgach gamingowych developerów ekipa PlayWay postrzegana była niekiedy jako czarna owca. Myślę jednak, że postrzeganie PlayWay (gdy przypominam sobie czasy np. Agony) idzie w dobrym kierunku – w grupie można odnotować coraz więcej ambitniejszych projektów (np. Builders of Egypt). Projekt Need for a Game Idea wykorzystujący blockchain może się również do poprawy tego poziomu przyczynić.
Niezależnie jednak od tego, czy poziom i strategia PlayWay podobają się gamingowym artystom, wypracowany w grupie schemat to maszynka do zarabiania pieniędzy (i jedna z najwyższych marży GPW). Ten model, właśnie z uwagi na jego efektywność finansową, jest źródłem giełdowego sukcesu PlayWay. Dlatego też dzisiejszy wpis dotyczy aspektów pozytywnych i może brzmieć jak laurka. Nie oznacza to, że postrzegam PLW wyłącznie w superlatywach. Moje zastrzeżenia zwłaszcza budzi niekontrolowana szarża córek na giełdę – podmiotów nieobytych z ładem korporacyjnym (fabryki ESPI), podatnych na manipulacje. Moim zdaniem przydałby się w PlayWay szeryf, który w imieniu matki czuwałby nad moralnością córek. W dzisiejszym wpisie jednak nie o tym.
Pomysły za tokeny (berterem)
Wróćmy na chwile do tematu, który początkowo miał być głównym wątkiem dzisiejszego wpisu. PWay Sp. z o.o. uruchomi opartą na technologii blockchain międzynarodową platformę Need for a Game Idea, umożliwiającą:
- zgłoszenie idei gry komputerowej, w zamian za cyfrowy Token PWay, a w przypadku zakwalifikowania pomysłu do dalszych prac – ofertę współpracy przy tworzeniu gry oraz wynagrodzenie w wysokości 100 Tokenów PWAY i 5% przyszłych zysków z gry, również wypłacanych w Tokenach PWAY,
- głosowanie na nowe funkcjonalności i kierunek rozwoju Platformy i gier,
- zakup za Tokeny PWAY rzeczy niedostępnych poprzez inne formy płatności (np. rozmowa z developerem, wspólna eksploracja gry wideo),
- dyskusję na dedykowanym forum n/t gier,
- reklamowanie istniejących gier Grupy PlayWay.
Tokeny PWAY będą podlegały obrotowi na światowych giełdach kryptowalut.
Kontrowersje musiały się pojawić
W spółce o mniejszej wycenie i słabszej płynności zawarcie słowa blockchain w raporcie ESPI zapewne wywołałoby efekt jak wypowiedzenie zaklęcia rzucającego urok na spekulantów. Wpadliby w hipnotyczny szał zakupów (z opcją pump & dump).
Wątek kryptowaluty w komunikacie od spółki o takiej pozycji jak PlayWay musiał zwrócić uwagę branżowych ekspertów.
Siłą rzeczy, musiały pojawić się wypowiedzi krytyczne. Dla osoby nieznającej modus operandi PlayWay komunikat może wyglądać na chęć windowania kursu. W końcu uderza w nuty ubóstwianego przez spekulantów blockchaina (case Merlina). Nie wspominając o Bitcoinie, krypto której nikomu nie trzeba przedstawiać, uważanej przez wielu ekspertów za typową bańkę spekulacyjną, czy innych crypto, podatnych na manipulacje (ostatni przypadek mojej ulubionej „waluty: z uwagi na jej nazwę i logo – Dogecoin, 139 proc. wzrostu dzięki filmikowi na Tik Toku). Crypto to instrumenty finansowe do tej pory poza zacięgiem nadzoru regulatora, jednocześnie budząc tak duże zainteresowanie wśród młodych ludzi muszą być postrzegane za zagrożenie przez świadomych uczestników (w tym media).
Dlatego też uważam, że takie komentarze po prostu musiały się pojawić. Spółce o tej pozycji co PlayWay stosowanie takich tanich zagrywek (windowania kursu na bazie hasła blockchain) po prostu nie wypada. Ale nie o to PlayWayowi chodzi.
Modus operandi hurtowni symulatorów
Prawidłowa ocena newsa wymaga pewnej wiedzy o strategii PLW, cechach ich produktów oraz zmodyfikowanym na potrzeby tej strategii procesie produkcji i promocji gier.
Większość gier produkowana w grupie PlayWay ma swoją specyfikę:
- raczej małe budżety (np. budżet Uboat, który był jedną z większych gier, wyniósł zaledwie 0,5 mln zł),
- to gry raczej małe (od kilku do kilkunastu godzin rozgrywki) i zazwyczaj niezbyt skomplikowane – co oczywiście wpływa na ich niższą cenę (zwykle ok. 50 – 100 zł), – większość gier opracowano na łatwiejszym i prostszym silniku Unity, podczas gdy gry przygotowane na Unreal są dość rzadkie,
- przygotowywane przez niewielkie zespoły (od kilku do kilkunastu osob, a w skrajnych przypadkach nawet – jednoosobowo), a jednocześnie – sprawiające wiele łatwo przyswajalnej frajdy. Bez skomplikowanych i trudnych do nauki mechanik, bez długich i męczących samouczków. Innymi słowy, muszą być POMYSŁOWE.
W PlayWay obowiązuje nieco zmodyfikowany proces powstawania gier. Standardem rynkowym są trzy następujące po sobie etapy produkcji gry: preprodukcja, produkcja właściwa, post-produkcja. W przypadku PlayWay, jeśli spółka nie jest przekonana do tytułu od samego początku (a tak jest z większością nowych IP), po zakończeniu uproszczonej na swój sposób preprodukcji koncepcja gry zostaje przedstawiona publice (poprzez Steam i kanały PLW w mediach społecznościowych) – projekt zaczyna proces obserwacji, na okres której prace nad grą zostają tymczasowo wstrzymane. Spece od PlayWay obserwują reakcje społeczności, to jak tytuł buduje wishlistę i społeczność. Jeśli efekty są zadowalające, decyzja o przekazaniu do produkcji może nastąpić niemal od razu (np. Autopsy Simulator), w innych przypadkach – następuje po pewnym czasie, bądź nigdy (The Pit – Broken Bones).
Dalsze losy gier, nad którymi prace zostały wstrzymane przez PlayWay, były różne. Niektóre trafiały do kosza, inne były sprzedawane na zewnątrz grupy. W wielu przypadkach trafiały do chętnych by zaopiekować się nimi spółek córek, a tam – modyfikowane i przedstawiane pod inną postacią, licząc na to, że w zmodyfikowanej formie lepiej trafią w gusta publiki (taka była ponoć histora np. Drug Dealer Simulatora od Movie, który ). Z ostatnich wypowiedzi prezesa PLW Krzysztofa Kostowskiego wynika, że ma powstać specjalna spółka zajmująca się analizowaniem zamrożonych projektów, ich modyfikowaniem i ponowną prezentacją.

W ten sposób odsiewane są tytuły, które nie wzbudzają wystarczającego zainteresowania, zanim trafią do najkosztewniejszego etapu prac nad projektem – produkcji właściwej i post produkcji. Większość devów pokazuje grę publiczności na późniejszym etapie prac nad projektem – w ten sposób ponosząc ryzyko, że gra może nie przypaść publice do gustu. PlayWay robi inaczej. Jednocześnie preprodukcje przygotowywane są raczej niewielkim kosztem – w grupie panuje niemal wojskowa dyscyplina kosztowa na każdym etapie prac nad projektem.
Badanie rynku polega na jednoczesnym testowaniu zainteresowania wieloma preprodukcjami, a żeby bylo ich wiele, potrzeba wiele pomysłów – te która nie budują społeczności dostatecznie dobrze są po prostu odrzucane.
Co ciekawe, w PlayWay funkcjonuje również zupełnie inny od standardów rynkowych sposób premiowania developerów – nie ma typowego dla spółek giełdowych programu motywacyjnego. Kluczowi developerzy mają udziały w spółkach córkach, udziały w przychodach ze sprzedaży i pełnią funkcje w zarządach spółek (większość zespołów, nawet tych kilkuosobowych, to osobne spółki – zwykle Spółki z.o.o.logiczne). Niekoniecznie to wychodzi zawsze dobrze dla spółki (która w końcu potrzebuje w zarządzie osób z kompetencjami menedżerskimi), jednak przywiązuje kluczową dla spółki osobę do jej struktury w najszerszym możliwym zakresie.
Po rynku krążą plotki o tym, że PlayWay wykorzystuje twórców, że praca dla nich jest ciężka i niewdzięczna, a płace są mniejsze niż u konkurencji – szczerze nie mam pojęcia ile w tym prawdy. Z jednej strony zjawisko tzw. crunchu jest w branży ponoć powszechne – mówi się że bez tego rodzaju wycieńczającej pracy nie może powstać dobra gra (jeszcze poważniejsze zarzuty dotyczą np. CD Projektu). Z drugiej strony – żadna spółka nie daje możliwości rozwoju tak szerokiemu gronu twórców, patrząc na to to jak liczne zastępy poszukujących szczęścia w tej branży dołączają do ekipy PLW. A liczebność ekipy rośnie w niesamowitym tempie i już jakiś czas temu zaczęła ekspansję poza granie kraju.

Mówi się, że spółka gamingowa jest tyle warta, co umiejętności i doświadczenie developerow w niej zatrudnionych. W przypadku PLW nie do końca tak jest – tutaj gry robi wielu nowicjuszy. Dzięki temu nie tylko koszty są niższe. PLW funkcjonuje trochę jak klub piłkarski, kształcąc devów od poziomu młodzieżówki, wychowując swoich Lewandowskich by kiedyś wypuścić ich na międzynardową arenę jako lojalnych wychowanków (pozyskanych przez szkołę talentów PlayWay i organizowane przez spółkę Game Jamy). To, to przyciąga do spółki młode talenty, to wsparcie od PlayWay, które przychodzi na każdym etapie kształcenia i produkcji:
- PlayWay pomaga badać zainteresowanie tytułem (podejrzewam też, że nawet w przypadku giełdowych spółek córek, ma decydujący głos, które gry przechodzą do etapu produkcji),
- wspiera marketingiem użyczając swoich kanałów w mediach społecznościowych (to wyjątkowo tani, a jednocześnie – bardzo skuteczny sposób promocji), crossuje marketing z innymi swoimi produkcjami (np. Aircraft Carrier Survival skutecznie buduje whishlistę głównie z uwagi na odesłanie do tej gry na stronie Steam Uboat’a),
- wspiera na etapie post-produkcji. PlayWay Testing Center to grupa testerów, której zadaniem jest wyłapywanie błędów i trzeba przyznać, że od czasów Agony co do zasady żadna większa wpadka się nie przytrafiła. Może za wyjątkiem Phantom Doctrine, ale tutaj akurat PlayWay nie był wydawcą – nawalił holenderski Good Shepard, który pozwolił na wypuszczenie gry z wieloma błędami. Patrząc na to, jak długo już testerzy nie chcą przepuścić Bum Simulatora czy Junkyard Simulatora w tym aspekcje nie ma przestrzeni na kompromisy – i dobrze.
PlayWay potrzebuje platformy wymiany pomysłów
Wracając do senda sprawy – PlayWay wyszkolił sobie całą armię developerów, przygotowanych do pracy przy projektach wpisujących się w ten model działania. Nawet tak liczebna grupa twórców ma oczywiste ograniczenia jeśli chodzi o liczbę pomysłów, które są w stanie wygenerować, aby przedstawić kolejne preprodukcje. Liczba aspektów życia (imitujących rzeczywistość lub fikcyjnych) jest również ograniczona, co widać również po co raz bardziej nietypowych pomysłach na gry, takich jak symylator planera ślubów, piekarni czy schorniska dla psów.

Nad PlayWay zawisło widmo wyczerpania pomysłów pasujących do cyklu produkcyjnego spółki. Need for a Game Idea jest potrzebny właśnie po to, by to widmo przegonić. Im większa liczba głów wytężających szare komórki nad koncepcjami gier, tym większa szansa na to, że PlayWay pokaże nie tylko nowe gry wzudzające zainteresowanie, ale trafi w końcu na hit pokroju Angry Birds. To trop tym bardziej trafny uwzględniając fakt licznych sukcesów odnoszonych przez zupełnych amatorów na polu projektowania i wymyślania gier – pierwszych dzieł programistów po studiach (np. Stardew Valley).
Platforma PWay stwarza wręcz nieograniczone możliwości w tym zakresie. To aktywacja tysięcy o ile nie setek tysięcy fanów grających w gry PlayWay (i nie tylko) oraz korzystających z serwisu Steam (przez który będzie odbywało się logowanie do platformy). W tej grupie zapewne bez problemu spotkamy pozytywnie zakręconych gamingowych „freaków” / zdolnych, kreatywnych i utalentowanych geeków – bardzo oddanych swojej największej pasji – grom. Zaangażowanie ich w proces twórczy to strzał w dziesiątkę.
Marchewka w postaci finansowej gratyfikacji jest niewątpliwie dodatkowym bardzo silnym bodźcem znakomicie stymulującym kreatywność. Co wiecej, blockchain może lepiej trafić do młodego odbiorcy niż akcje lub udziały w mnożących się jak króliki spółkach córkach PlayWay. Z uwagi na wiek i świadomość nie umiem zrozumieć czy pochwalać tego podejścia młodzieży (sam wolałbym akcje) – niemniej takie po prostu już jest. Niewykluczone, że sam podejmę próbę przekazania pomysłu na grę – posiadanie takiego tokena w portfelu nic w końcu, poza pracą twórczą, nie kosztuje.
Przewidują stopniowy wzrost ceny tokena
Czy przekazanie pomysłu PlayWayowi może okazać się warte zachodu? Czy będzie można na tym zarobić? To się oczywiście dopiero okaże. Moim zdaniem w przypadku naprawdę dobrych pomysłów – są na to szanse. Możliwości by zamienić tokenty za wirtualny spacer z developerem to oczywiście pomijalny wątek, który zapewne mało kogo zainteresuje. Szkopuł tkwi w tym, czy token ma realną szansę na to, by zwiększyć swoją wartość. A moim zdaniem ma.
W komunikacie możemy przeczytać:
Platforma pobierać będzie od deweloperów z Grupy PlayWay wynagrodzenie w wysokości 6% zysków z gier pozyskanych za pośrednictwem Platformy (w pieniądzu fiducjarnym) i wypłacać będzie 5% zysków w gier twórcom pomysłów (równowartość w tokenach PWAY skupowanych z rynku według ściśle określonych zasad).
Wyemitowanych zostało 42 111 111 tokenów PWAY.
Raport bieżący PLW nr 26/2020 z 2020-07-13
Cena tokena będzie oczywiście zależała od popytu. Popyt natomiast będzie zasilany przez trzy podmioty / grupy podmiotów:
- po pierwsze – tokeny będzie kupował sam PWay, który będzie musiał najpierw kupić tokeny by je wypłacić pomysłodawcom,
- po drugie – tokeny będą kupować spółki z grupy PLW, które wydały gry w oparciu o pomysły pochodzące z platformy (by wypłacić twórcy należne mu w tokenach wynagrodzenie),
- po trzecie – być może PWay przyciągnie pewną grupę spekulantów, co niekoniecznie jednak przyniosłoby temu projektowi chwałę.
Spróbuję to wyjaśnić nieco szerzej. Skoro wyemitowano ogracznioną liczbę tokenów, a można spodziewać się, że przynajmniej w pierwszym okresie działania platformy pomysłów pokaże się ich dość sporo, skupywanie ich z giełdy krypto może poprawić nieco kurs tokena. Zgodnie z założeniem, PWay jako właściciel platformy „nabywa” pomysły na gry by potem je „odsprzedać” innym spółkom z grupy PLW. Aby kupić ideę na grę od jej twórcy, PWay najpierw sam musi nabyć token od osób, które objęły je w emisji (bądź później – w inny sposób) i „wypłacić” ten token pomysłodawcy w zamian za przekazanie idei na grę. Skoro w emisji tokeny objęli Prezes Playway, jako pomysłodawca platformy oraz osoby związane z projektem, którym zależy na powodzeniu projektu, można spodziewać się, że przynajmniej początkowo kurs nie będzie manipulowany przez spekulantów.
Bardziej śmiały wzrost ceny tokena nastąpiłby jednak dopiero po wydaniu pierwszej gry, stworzonej w oparciu o pomysł pochodzący z platformy. 5% przychodów z gry, zarobiona przez developera i wydawcę w pieniądzu tradycyjnym, byłaby wówczas automatycznie przeznaczana na skup tokenów, aby można je było wypłacić pomysłodawcy. Platforma pomysłów pobiera 1% (to będzie zarobek PWay). W przypadku gdyby gra odniosła prawdziwy sukces, ilość skupowanych tokentów oczywiście będzie rosła, a kurs Pwaya mógłby odnotować prawdziwy odpał. Jak rozumiem, te tokeny developerzy mają kupować właśnie od innych pomysłodawców, którzy wcześniej otrzymali je za przekazanie projektu do PWay. Co ciekawe, na sukcesie jednej gry w ten sposób skorzystają wszyscy posiadacze tokentów, choćby ich pomysły nigdy nie zostały wdrożone.
Należy oczekiwać, że PlayWay przedstawi plan awaryjny – w jaki sposób wynagrodzić twórcę, gdyby transakcja zakupu PWay okazała się niemożliwa (czy to z przyczyn braku płynności, czy np. restrykcji regulatora). Poza tym aspektem osobiście nie widzę argumentów przemawiających za tym, by zarzucać PlayWay popelinę. Przeciwnie, uważam to za sytuację „win-win”. Osoby, które nie mają raczej szans by ich koncepcje zostały wykorzystane przy produkcji gry otrzymują taką sposobność. Nie inwestują w to własnych środków, z których mogliby być oskubani przez bezwzględny rynek, bądź stratni po pęknięciu bańki crypto. Wiedzą, co mogą otrzymać za przekazanie pomysłu. Oczywiście wartość tokena przynajmniej początkowo będzie zależała na swój sposób też od tego, jaka jest (lub była) cena emisyjna tokena – a tego nie wiemy. Jeśli jednak projekt wypali i będzie cieszył się zainteresowaniem – z czasem ta kwestia straci na znaczeniu.
Gdzie jesteśmy z kursem?
Jak zwykle – siedząc z pakietem o tak niskimi kursie otwarcia (wcześniej 192 zł wliczając dywidendę) nie odważę się przedstawić ocen, czy obecne poziomy są bezpieczne na wejście – skoro są na poziomie ponad istotnie wyższym niż moja średnia. Sam natomiast wczoraj po 500 zł dokupiłem trochę akcji PLW za 5% kapitału (obecnie – po ostatniej tranakcji, moja średnia wzrosła do 241 zł).
Jednak wyniki za poprzedni kwartał pokazały, że PlayWay nieco mniej niż inne spółki gamingowe zyskał na pandemicznej izolacji. Tymczasem w kalendarzu premier nie widać w najbliższym czasie ciekawych pozycji (jedyna konkretnie podana data premiery to Farm Menager 2020 z grupą followersów Steam na poziomie 1900 osób – nie będzie to raczej istotna premiera). Jednocześnie widać pewną korelację PLW z córkami, a te w wielu przypadkach mają wyjątkowo odważne kapitalizacje (największe obawy nadal budzi SIM Fabric), które mają z czego spadać.
Uruchomienie platformy Pway ma nastąpić, o ile mnie pamięć nie myli, za około dwa miesiące (zdaje się, że taka informacja padła podczas ostatniego nagrania dla inwestorów na YouTube). Temat blockchain to moim zdaniem również argument dla długoterminowców – pierwsze, prawdopodobnie początkowo skromne owoce tego projektu pokażą się za wiele miesięcy, o ile nie lat.
Spece od analizy technicznej wspominali ostatnio o kursie 430 zł jako kluczowym dla dalszych wydarzeń.
Należy mieć jednak na względzie, że to wpis z ostatniej soboty, od tego czasu trochę czasu już upłynęło, np. niedzielny film z info ze świata relacji inwestorskich.
Moje podejście jest długoterminowe i nawet gdyby kurs zjechał do rzeczonych 430 zł to ze swoją średnią czuję się (na chwilę obecną) dość bezpiecznie. Zakładam, że dwie wyczekiwane i wspomniane już gry (Bum Simulator i Junkyard Simulator) mogą pokazać się w drugiej połowie roku (Junkyard jeszcze w wakacje). Istotnym wydarzeniem powinna być również premiera Alaskan Truck Simulatora – gry o wielkim potencjale wydawanej wspólnie przez Movie Games i PlayWay. Na chwilę obecną nie ma jednak pewności, czy ta premiera (pomimo zapowiedzi) będzie miała miejsce w 2020 r. Ponadto, w końcówce roku może się rozegrać gra pod jedną z najlepiej zapowiadających się premier PlayWay, czyli Builders of Egypt, której premierę zapowiedziano na pierwszy kwartał 2021 r.

Należy jednocześnie pamiętać, że nad rynkiem ciągle wisi niebezpieczeństwo zmiany sentymentu do całej branży gier wideo, z którym to niebezpieczeństwem wielu wiąże ryzyko nieudanej premiery CP2077 bądź nawet kolejnej zmiany daty premiery absolutego lidera (choć ja bym się bał raczej o fikołki innych premier, z którymi rynek wiąże bardzo wysokie oczekiwania np. w związku z wydaniem nowej generacji konsol, bądź plotkami o akwizycjach Microsoftu).
2 myśli w temacie “Czy PlayWay wciska popelinę? O strategii PLW i kryptowalucie Pway”