160% – łączny niezrealizowany zysk z pozycji otwartych wedle stanu na dzień 19 lipca 2020 r. względem 156% w tygodniu ubiegłym. W tym tygodniu nie wykonałem żadnej transakcji.
W podsumowaniu komentarze dotyczące wzrostów byków tygodnia – LVC (+11,96%) i MOV (+13,81%). To dwie inwestycje z których jestem bardzo zadowolony – zysk (niezrealizowany) na LVC przekroczył 100% w niespełna cztery miesiące. MOV natomiast jest najlepszym strzałem dla mnie odkąd zacząłem inwestować – od końca lutego zyskał blisko 400%, co nie jest oczywiście powodem zmartwień, jednak waga zaczyna istotnie ciążyć w portfelu.
W dzisiejszym wpisie zamienię też (wstępne) słowo na temat PlayWay (PLW) i genialnego projektu – platformy wymiany pomysłu na gry wykorzystującego technologię blockchain. Przy okazji PlayWay wspomnę również o darmowej lekcji inwestowania od Prezesa Krzysztofa Kostowskiego. Przypominam również o obszernym wpisie dotyczącym 11B. Na końcu wpisu zestawienie pozycji otwartych (w tabeli nowa pozycja – waga w portfelu).
W tym tygodniu odpoczywają CDR (-2,37%) i CFG (-10,57%). Konsekwentnie nie sprzedawałem ich akcji w tym tygodniu (o sprzedażach informowałem we wcześniejszych tygodniach).
Livechat (LVC)
Bohaterem tygodnia już drugi raz w tym miesiącu został LVC. Nie zdążył jeszcze opaść kurz po wzrostach związanych z podaniem znakomitego raportu rocznego (1.07.2020) – wpis na blogu (link), a spółka podała kolejny raport z wynikami – tym razem szacunkowymi.
Trzeci kwartał z rzędu, około dwa tygodnie po zakończeniu okresu (dokładnie 16. dnia następnego miesiąca), LVC podał szacunkowe wyniki kwartalne – w tym przypadku za okres kwiecień – czerwiec (który dla spółki jest I KW 2020).
Warto dodać – uzupełniając powyższe tweery, że przychody we wskazanym okresie były o 31,3% wyższe od osiągniętych w I kwartale 2019/20 roku finansowego. Inwestorzy mogli przyjąć te szacunki tylko w jeden sposób – popychając kurs na nowe szczyty.

Wyniki nie biorą się z powietrza – w komunikacie wspomniano o ich fundamentach. Spółka podała najważniejsze trendy, które wpłynęły na osiągnięty wynik to:
- wzrost ARPU (średni, miesięczny przychód na abonenta) produktów LiveChat i ChatBot zarówno w ujęciu rocznym, jak również w porównaniu do poprzedniego kwartału,
- istotny wzrost liczby klientów produktów LiveChat i ChatBot,
- Spadek Churn (współczynnik odejść) w maju i czerwcu w stosunku do poziomów zanotowanych w marcu i kwietniu.
PlayWay
We wpisie dotyczącym PlayWay o bardzo ciekawym komunikacie dotyczącym spółki zależnej.
PWay Sp. z o.o. uruchomi opartą na technologii blockchain międzynarodową platformę Need for a Game Idea, umożliwiającą.:
- zgłoszenie idei gry komputerowej, w zamian za cyfrowy Token PWay, a w przypadku zakwalifikowania pomysłu do dalszych prac – ofertę współpracy przy tworzeniu gry oraz wynagrodzenie w wysokości 100 Tokenów PWAY i 5% przyszłych zysków z gry, również wypłacanych w Tokenach PWAY,
- głosowanie na nowe funkcjonalności i kierunek rozwoju Platformy i gier,
- zakup za Tokeny PWAY rzeczy niedostępnych poprzez inne formy płatności (np. rozmowa z developerem, wspólna eksploracja gry wideo),
- dyskusję na dedykowanym forum n/t gier,
- reklamowanie istniejących gier Grupy PlayWay.
Tokeny PWAY będą podlegały obrotowi na światowych giełdach kryptowalut.
Ze względu na zawarte w komunikacie słowo klucz (blockchain), wzbudzające nie tylko zainteresowanie, ale i uzasadnione kontrowersje, komunikat zwrócił uwagę branżowych ekspertów.
Siłą rzeczy, musiały pojawić się wypowiedzi krytyczne. Dla osoby nieznającej modus operandi PlayWay komunikat może wyglądać na chęć windowania kursu przez uderzanie w tony modnej technologii (case Merlina). Spółce o tej pozycji co PlayWay po prostu stosowanie takich zagrywek nie wypada (choć ostatnio na GPW dzieją się różne rzeczy – np. leasing jachtu pomimo braku dywidendy w spółce ZPUE).
Moim zdaniem akurat w tym przypadku sytuacja jest jednak zupełnie inna, a uruchomienie tej platformy otwiera przed PlayWay ogromne możliwości. Dlaczego tak sądzę? To temat, któremu chciałbym poświęcić dłuższy, osobny wpis.
Również w osobnym wpisie napiszę o lekcji inwestowania, udzielonej nieodpłatnie przez Krzysztofa Kostowskiego (swoją drogą – inwesotra obecnego na liście najbogatszych Polaków wedle magazynu „Forbes”) w ostatnim filmie na YT relacji inwestorskich PlayWay. A jest to wiedza warta przysłowiowy milion dolarów. Dlaczego? O tym właśnie napiszę na blogu. Jeśli macie swoje typy i komentarze dotyczące wsopomnianej przez KK zasady inwestowania w gamedev – chętnie wdam się w dyskusję, zanim napiszę swoje zdanie w następnym wpisie na blogu.
PlayWay zakończył tydzień spokojnym wzrostem +2,61% i wygląda na to, że nie powiedział jeszcze ostatniego słowa jeśli chodzi o wzrosty w lipcu. Informacja o platformie PWay powinna być już dawno w cenie – wątek blockchain pojawiał się od wielu miesięcy zarówno w filmach dotyczących relacji inwestorskich w PlayWay, jak również (jeśli mnie pamięć nie myli) w wywiadach udzielanych przez Prezesa Krzysztofa Kostowskiego.

Movie Games (MOV)
Prezes Kostkowski w ostatnim filmie dla inwestorów powiedział, że najważniejszą rzeczą dla inwestora gamingowego powinny być wyniki z whishlist Steam gier, nad którymi pracuje spółka – niestety nie każdy wydawca / producent takie informacje podaje. Ostatnio mogliśmy zaobserwować prawdziwy wysyp komunikatów i informacji ze strony MOV – moim zdaniem najlepiej zapowiadającej się córki PLW. Najciekawsza z nich dotyczy (zgodnie z filozofią prezesa KK) poziomu wishlist:
- Alaskan Truck Simulator 115.00;
- Lust From Beyond 115.000;
- Car Wash Simulator 48.000;
- American Motorcycle Simulator 38.000;

Z komunikatu między słowami można odczytać, że te whishlisty najlepsze mają jeszcze przed sobą – marketing tych produkcji dopiero będzie startować. Niemniej wysoka wishlista nie jest gwarancją sukcesu premiery, zatem przestrzegałbym przed euforią w związku z tym komunikatem. Dla mnie dość sporą zagadką jest tak wysoki wynik LfB, który ma na Steam 14.065 followersów (dane ze Steamdb). ATS przy takiej samej wishliście ma ich 20.680, co wywołuje u mnie pewne obawy co do zaangażowania i przekonania community do tego tytułu (tak jak już pisałem – osobiście podchodzę bardzo sceptycznie do horrorów “Ekipa Movie Games z algorytmem na sukces”). Z drugiej strony, tytuł wydaje się cieszyć dość dużym zainteresowaenim w mediach społecznościowych.
Co jeszcze w obozie MOV? Zawiązali kolejną spółkę – tym razem o nazwie Road Games ( Strefa Inwestorów: Na gry Movie Games czeka ponad 316 tys. Graczy):
Aż 316 tys. użytkowników Steama dodało do swoich Wishlist nadchodzące gry od Movie Games. Szczególny wzrost zainteresowania został odnotowany przy tzw. “symulatorach drogi” związanych z niedawno założonym Road Studio, a więc Alaskan Truck Simulator oraz American Motorcycle Simulator. Zgodnie z najnowszymi danymi, wymienione produkcje odnotowały 40-procentowy wzrost liczby zainteresowanych graczy w porównaniu z informacjami przekazywanymi na początku kwietnia br. W przeciągu najbliższych tygodni ogłoszone zostaną kolejne tytuły wpisujące się w filozofię nowo utworzonego studia. Road Studio zamierza również w przyszłości wydawać gry autorstwa zewnętrznych deweloperów o zbieżnej tematyce.

To dobry kierunek i ciekawsza moim zdaniem informacja, niż wcześniej anonsowane założenie True Games z raperem Małolatem na czele (o tym również pisała Strefa, np. tutaj). Przede wszystkim z uwagi na widoczną zmianę kierunku MOV, lepszą dywersyfikację i komercyjnie lepiej rozłożone akcenty. Niegdyś przed inwestycją w MOV wstrzymywały mnie deklaracje o tym, że horrory będą jednym z dwóch filarów jej działalności. Obecnie – patrząc po tym, jaki spółki są zakładane i jakie są zapowiedzi, horrory nadal są obecne, jednak co najwyżej jako filarek.
Ostatni news od Movie dotyczy współpracy z Carbon Studio – o tym pisał m.in. Parkiet (Movie Games i Carbon Studio łączą siły) i przypuszczam, że następstwem ich kooperacji będzie w pierwszej kolejności Drug Dealer Simulator VR. Do VR podchodzę raczej sceptycznie – do tej pory ten segment raczej nie dawał zarobić, rozumiem jednak że spółki akurat w tym aspekcie raczej spoglądają w przyszłość – zdobywając doświadczenia na potrzeby spodziewanego wzrostu popularności tego rodzaju urządzeń.
Przy okazji muszę przyznać że Carbon to niezły fenomen – przez ostatni rok urósł 400%. Ich kapitalizacja wynosi już ok. 125 mln zł. Natomiast sprzedaż ostatniej gry (premiera 4.06.2020) na Steam wygląda na pierwszy rzut oka bardzo słabo: (The Wizards – Dark Times) – gra ma zaledwie 107 ocen od graczy https://store.steampowered.com/app/1103860/The_Wizards__Dark_Times/ . Gdyby ktoś z Czytelników miał wyjaśnienie dla tak wysokiego kursu CRB – chętnie przeczytałbym komentarz.
Kim jest Mirek we wpisie o 11B i dlaczego nie muszę bawić się w dyplomację?
W piątek zamieściłem obszerny wpis na temat konferencji inwestorskiej – jeśli ktoś nie czytał, zachęcam do lektury (Polak płakał, gdy sprzedawał “Spółka diament, ale…” (o konferencji 11B).
Ponieważ nie wszystkie tezy przedstawiłem w nim dostateczne jasno pozwolę sobie na dodatkowe wyjaśnienie. Tytuł i pewne stwierdzenia w powyższym poście miały być aluzją do mema o Mirku Handlarzu (najpewniej niedostatecznie czytelną w pierwszej wersji, w sobotę rano w tym zakresie wpis nieco zmodyfikowałem). Dalej jednak nie wszystkim Czytelnikom spodobało się pisanie o forumowych opiniach w ten sposób (nie jest to dla mnie rzecz zupełnie niespodziewana).

Fragment komentarza Antiego, do którego chciałbym się odnieść w dzisiejszym wpisie (cały komentarz tutaj):
(…) emocje nie sprzyjają dyskusji, szyderczy ton odnośnie „handlarzy Mirków” jest trochę nie na miejscu. Kurs spadł bo konsensus rynkowy zakładał bardziej optymistyczne informacje, niż te które zostały przekazane na konferencji. I tyle, nie ma się co irytować.
Wpis odbieram jakby stawiał tezę, że sprzedawali inwestorzy krótkoterminowi i spekulanci, a dla długoterminowych nic się nie zmieniło. (…) Przesunięcie P8 jest wg mnie również negatywne dla długoterminowej wyceny, bo pokazuje że cykle produkcyjne gier mogą być dłuższy niż wcześniej zakładano. Chyba nikt nie będzie podważał, że firma wydająca produkt raz na 4 lata będzie warta więcej niż spółka wydająca taki sam produkt raz na 5 lat?
Dzięki za komentarz Anti. Zacznę od końca cytatu. Nie będę oczywiście podważał, że firma wydająca produkt raz na 4 lata byłaby warta więcej niż spółka wydająca taki sam produkt raz na 5 lat. Dokładnie tak – przy czym obecnie zakładany scenariusz, czyli wydanie P9 lub P10 przed P8 w 2022 oznacza, że mamy jedną lub dwie gry własne raz na 4 lata i kolejną z nich (największa) rok później. Po drugie, przedłużenie prac o rok właśnie jest po to, by produkt powstający 5 lat nie był „taki sam”, jak produkt powstający 4 lata, tylko właśnie większy, lepszy i bardziej dopracowany – doskonale wiesz ile czasu powstają gry AAA, a P8 ma być ich standardom bliski.
Co do zarzutu drwin i emocji. Żeby była jasność – nie każdy spekulant jest dla mnie Mirkiem. Mirkiem nie jest dla mnie krytyk 11B, ani też każdy niezadowolony z konferencji akcjonariusz. To święte prawo każdego inwestora by wywalić akcje, gdy nie sprawdził się zakładany przez niego scenariusz, zgodny z obraną strategią. Jeśli ktoś grał tylko pod info o P8 – nic dziwnego, że akcje sprzedał. Jeśli ktoś grał długoterminowo i się zawiódł – jego sprawa – również mógł zmienić strategie lub wyrazić niezadowolenie. Mirosław to dla mnie handlarz, który cynicznie i bardzo chętnie dzieli się opiniami wykreowanymi na potrzeby handlu (np. że konferencja była klapą licząc na to, że w ten sposób zapewni sobie tańsze akcje za paręnaście miesięcy). To głupie i śmieszne (a jednocześnie – bez wpływu na kurs), jednak na forach roi się od takich opinii. Emocje faktycznie nie sprzyjają dyskusji – z mojej strony ich wiele jednak nie ma. Na lekka drwinę z wkurzającej brzęczącej muchy mogę sobie jednak pozwolić. Mój blog jest miejscem na którym wyrażam swoje opinie i nie muszę dokonywać jakiejś autocenzury, by nikogo nie urazić. Poziom dyskusji na forach jest fatalny. To z czym nie muszę się zgadzać, to cwaniakowanie i tok rozumowania „im głośniejsza krytyka, tym gorszy sentyment względem spółki… trochę poujadam na forum, pobzykam sobie na innych walorach i zdążę wrócić w dobrej cenie”.
W przedmowie książki Zenona Komara „Sztuka spekulacji po latach” fajnie napisano, że Autor przywraca słowu spekulacja klasę właściwą dla jego pierwotnego znaczenia od łacińskiego speculatio (poszukiwać, obserwować – cytuję z pamięci, być może wording nieznacznie inny w oryginale). Forumowe cyniczne wkrętki tej klasy absolutnie nie mają, a przedstawicielom 11B którzy wkładają wiele pracy w relacje inwestorskie i szczerze informują o sytuacji w spółce (bez wciskania kitów i zatajania tego, co byłoby wygodnie przemilczeć) należy się więcej szacunku.
Odniosę się również do pozostałych argumentów z polemiki Artiego.
Arti dalej pisze: jeśli 11 Bit potrzebuje więcej czasu na P8 to trudno, tak musi być bo jakość jest najważniejsza. Myślę jednak że trzeba to uwzględnić w wycenie spółki, tym bardziej że nie jest to pierwszy raz, kiedy zdarzają im się poważne obsuwy.
Myślę że rynek wycenia to przesunięcie premiery. Jednak jednocześnie wycenia inne, bardzo dobre informacje docierające ze spółki. Informacja, że P8 będzie później, być może jeszcze lepszy, a jednocześnie, że budżety i zespoły będą większe, że gier będzie więcej, pozwoliła pozostać kursowi w trendzie wzrostowym – dlatego uważam, że większość inwestorów długoterminowych oceniła jednak konferencję pozytywnie (Ty chyba również, pomimo tego co piszesz, skoro z akcjami zostałeś).
Arti: Trzeba pamiętać o planach spółki o równoległych 3 zespołach i o wypuszczaniu własnych produkcji co rok – półtora, co implikuje cykl produkcyjny od 3 lat do 4,5 roku.
Trzy równoległe zespoły już są, a na realizację dalszej części planu przyjdzie czas. Do tego pytania Prezes Miechowski odnosił się w końcowej części konferencji.
Arti: Frostpunk mobile (…) Zarząd może mówić o wysokim potencjale, ale suche fakty wskazują że ostrożnie podchodzą do tematu – nie angażują własnych środków, użyczają tylko IP. To taka opcja „może coś z tego będzie”, czemu nie skoro niczym nie ryzykują. Natomiast nawet w przypadku sukcesu ich udział % będzie raczej niewielki.
Sorry Anti, ale tutaj trochę popłynąłeś. Najpierw piszesz o tym by spojrzeć na „suche fakty”, a potem opierasz swoje tezy wyłącznie na własnych domysłach (o tym że brak zaangażowania to brak wiary w projekt i że mają mały %). To 11B udziela NetEase licencji, a nie odwrotnie – to NetEase płaci 11B za licencję, a nie odwrotnie. Sam fakt, że taki gigant jak NetEase bierze licencję od 11B po to, by skorzystać z hype wygenerowany przez uniwesrum przez nich stworzone świadczy o rozpoznawalności marki. Hipotezy o tym, że Zarząd wątpi w produkcję, bo nie wkłada środków są błędne z dwóch przyczyn – po pierwsze, bo Zarząd mówi co innego. Po drugie dlatego, że 11B nie pozwoli sobie na psucie marki – oni chcą budować wysokiej jakości hype, a kiepska gra na mobilki byłaby z tym celem sprzeczna. Co do „niskiego %” to przy braku finansowego zaangażowania i skali działania NetEase każdy % będzie widoczny w wynikach. Tu jednak są ważniejsze cele na stole – zwiększenie wpływów i rozpoznawalności marki w Azji, cementowanie współpracy z NetEase oraz budowanie świadomości marki uniwersum Frostpunk – im więcej dobrych tytułów w tym świecie, tym lepiej będzie się crossować sprzedaż z innymi tytułami (czyli Frostpunk 1 i – jak obstawiam – Projekt Eleanor, a nawet z planszówką).
Dzięki Arti za mertoryczny komentarz. Zawsze chętnie podejmę polemikę. Z resztą – już nie pierwszy raz – pamiętam słowo które zamieniliśmy wcześniej na temat Programu Motywacyjnego. Pisałeś wtedy „Zwyczajnie nie będą mieli zasobów aby ukończyć 3 gry w tym terminie, jeśli do 2024 wyjdzie P9 to ja uznam to za sukces. No chyba że te gry będą dużo mniejsze od Frostpunk czy P8” (link). Po konferencji wygląda na to, że jednak mają (przy czym przynajmniej P10, czyli Projekt Eleanor, skalą przewyższa Frostpunka).
Pozycje otwarte
Nazwa | Śr. kurs otwarcia | %kapitału | Kurs aktualny | Waga | Tyg. Z/S | Ogółem Z/S |
11B* | 344.37 | 32% | 525,00 | 20,78% | +0,96% | +52,62% |
CDR | 67.8 | 7% | 371,05 | 17,59% | -2,37% | +447,27% |
CFG* | 13.49 | 10% | 42,30 | 12,84% | -10,57% | +193,95% |
DAT | 69.12 | 10% | 158 | 9,62% | +1,61%+ | +128,59% |
LVC | 41.78 | 13% | 85,20 | 11,12% | +11,96% | +103,93% |
MOV | 24.12 | 7% | 119,50 | 15,60% | +13,81% | +394,44% |
PLW | 192 | 10% | 550 | 12,44% | +2,61% | +186,46% |
gotówka | 11% |
* Pozycja na 11B składa się z aż czterech transz na trzech rachunkach (w tym IKZE) ze średnimi zakupów: 140,8 zł, 310 zł, 429,42 zł, 451,76 zł
* Również CFG mam na dwóch rachunkach z różnymi średnimi zakupu
Moje komentarze mogą sprawiać wrażenie, że się czepiam i może faktycznie tak jest, ale to wynika z tego jak podchodzę do inwestycji – staram się nie zakochiwać w spółkach i po kupnie akcji staję się nawet bardziej krytyczny (wolę się zaskoczyć pozytywnie niż negatywnie). Nie znaczy to że nie widzę pozytywów, 11 Bit pozostaje dla mnie jedną z najbardziej perspektywicznych spółek gamedev na parkiecie. Nie piszę o tym bo sam już to dobrze podsumowałeś w poprzednim wpisie 🙂
> „Dokładnie tak – przy czym obecnie zakładany scenariusz, czyli wydanie P9 lub P10 przed P8 w 2022 oznacza, że mamy jedną lub dwie gry własne raz na 4 lata i kolejną z nich (największa) rok później.”
No właśnie, możemy porozmawiać o konkretach – pytanie czy P9 lub P10 wyjdą w 2022 r? Przedstawiciele spółki powiedzieli że „szanse nie są małe”, ale też nie powiedzieli że są duże. Odniosłem wrażenie, że nie chcą commitować się do żadnych dat. Wydaje mi się prawdopodobne, że im samym ciężko jest na tym etapie stwierdzić kiedy te gry zostaną wydane. Spółka jest w komfortowej sytuacji finansowej, jest własnym wydawcą, więc nikt (poza inwestorami) nie naciska na tworzenie harmonogramów i szybkie zakończenie prac. Nie piszę tego jako negatyw, to się przekłada na jakość produkcji a także pewnie lepszą atmosferę w zespole (brak crunchy, mniejsza rotacja pracowników). W jakimś jednak stopniu przekłada się to na wolniejsze tempo prac i wg mnie pozostanie to trwałą cechą firmy, dlatego zakładanie że P9 lub P10 wyjdzie w 2022 jest (ponownie: wg mnie) błędem. Powiem szczerze, że po przesłuchaniu konferencji, premiera jakiegokolwiek tytułu własnego przed 2023 jest dla mnie skrajnie mało prawdopodobna – P8 i P9 znajdują się na etapach prototypowania / preprodukcji, nie wierzę że dadzą radę zrobić te gry w 2 lata, kiedy nawet budowanie zespołu tych produkcji jest we wczesnych fazach. Powiem więcej, nawet 2023 może być wątpliwy dla P8 i P9. Może się pomylę, ale takie założenie przyjmuję do mojej oceny spółki. Dodam tylko że program motywacyjny zakładał możliwość przedłużenia do 2024, więc jest to jakiś hint, że zarząd daje sobie margines czasowy na pojawienie się przychodów do 2024.
> „Po drugie, przedłużenie prac o rok właśnie jest po to, by produkt powstający 5 lat nie był „taki sam”, jak produkt powstający 4 lata, tylko właśnie większy, lepszy i bardziej dopracowany”
Nie takie uzasadnienie padło na konferencji – tam prezes Miechowski powiedział po prostu że potrzebują więcej czasu. Skala projektu pozostaje taka sama. To że produkcję trzeba dopracować jest oczywiste.
Odnośnie Frostpunk mobile pozostanę przy swoim zdaniu. Niski udział w przychodach jest sensownym założeniem, biorąc pod uwagę że po stronie NetEase jest praktycznie całość prac – development, wydanie, marketing, utrzymanie, live-ops. Powtarzam, że rynek mobilny jest bardzo trudny – są na to przykłady na naszego podwórka: upadek Vivid po sukcesie Real Boxing, trundości ze stworzeniem kolejnej rentownej gry przez Ten Square. Zakładanie z góry sukcesu jakiejkolwiek gry mobilnej jest bardzo optymistyczne, statystyka pokazuje że szansę są mocno przeciwko tobie. NetEase ma wiele gier, w ich modelu wystarczy że wypali jedna z wielu i będą na plusie, mogą sobie pozwolić na ryzyko podjęcia Frostpunka. Natomiast dla 11 Bit wygląda to inaczej i sądzę że dlatego nie angażują się w ten projekt finansowo ani developersko – moim zdaniem słusznie. Nie twierdzę, że robienie FP mobile to zły ruch – jest to element maksymalizacji marki, choć jednocześnie zauważę, że profil graczy mobile jest bardzo różny od corowego targetu 11 Bit, więc nie spodziewałbym się z tego wielkich efektów.
PolubieniePolubienie
„staram się nie zakochiwać w spółkach i po kupnie akcji staję się nawet bardziej krytyczny (wolę się zaskoczyć pozytywnie niż negatywnie)”
Pytanie czy to dobrze, czy źle, bo sam piszesz o tym, że przestajesz być obiektywny? Nadmiernie krytyczne podejście stwarza ryzyko przedwczesnego zamknięcie pozycji bądź niepotrzebnej redukcji. Uprzykrza też życie – z taką krytykowaną przez siebie inwestycją żyłbym w strachu, że rynek tak spółkę oceni jak ja. Przez pryzmat tej wypowiedzi powiem Ci, że odniesienie się do pozostałych argumentów wydaje mi się nie do końca celowe, skoro przyznajesz, że jesteś pesymistą, a nie realistą.
„pytanie czy P9 lub P10 wyjdą w 2022 r? Przedstawiciele spółki powiedzieli że „szanse nie są małe”, ale też nie powiedzieli że są duże. Odniosłem wrażenie, że nie chcą commitować się do żadnych dat. Wydaje mi się prawdopodobne, że im samym ciężko jest na tym etapie stwierdzić kiedy te gry zostaną wydane”
Taka jest specyfika branży. Znakomicie wytłumaczono to w książce „Krew, pot i piksele”. Nie twierdzę, że gry te wyjdą na pewno w 2022, ale „szanse nie są małe”. Zwłaszcza Aleanor, nad którym pracuje rozgrzany, zgrany i zajarany produkcją zespół ponad 50 osób odpowiedzialnych za Frostpunka.
„Nie takie uzasadnienie padło na konferencji – tam prezes Miechowski powiedział po prostu że potrzebują więcej czasu. Skala projektu pozostaje taka sama.”
Co do tego się właśnie wypowiedzieli – powiedzieli że skala projektów cały czas ewoluuje.
Jeśli chodzi o Frostpunk mobile – również pozostanę przy swoim, czyli tym, że ta produkcja może być zaskoczeniem, a jak nie będzie… to wydaje się że rynek ma takie podejście jak Ty. Niemniej z góry zakładanie, że coś będzie nieudane w przypadku 11b (którzy mają czuwać nad produkcją), to również nadmierny pesymizm, a nie realistyczne podejście.
PolubieniePolubienie