Niedźwiedzie gierki – moja strategia na nieudane premiery

Dalsza lektura wpisu oznacza, że Czytelnik zapoznał się z treścią Regulaminu bloga i akceptuje jego treść. Jednocześnie zaznaczam też, że omawiane sytuacje dotyczą zdarzeń historycznych i w żaden sposób nie odnoszą się do aktualnej lub przyszłej sytuacji spółek wspomnianych we wpisie. Nie zachęcam do kopiowania przedstawionej strategii – oczywiście jej powodzenie zależy od wielu zmiennych, a wszelkie próby stosowania opisanej strategii w praktyce mogą być wykonywane jedynie na własną odpowiedzialność Czytelnika.

*****

Mówi się, że nowicjusze popełniają dwa poważne błędy: zbyt długo trwają przy pozycjach stratnych oraz zbyt szybko realizują zyski. Ten pierwszy błąd zdarzyło mi się popełnić dwa razy, co niemalże skończyło się dla mnie inwestorskim pogrzebem – w obu przypadkach było to następstwem premier gier, które nie spełniły oczekiwań rynku. Nieudana premiera to jednak nie koniec świata – najgorsze co można zrobić, to być na tę okoliczność nieprzygotowanym strategicznie. To natomiast może skończyć się nieodpowiednią reakcją pogarszającą sytuację. A stosowna reakcja jest trudna, gdyż na przeszkodzie podjęcia trudnych decyzji stoi urażone ego – zamknięcie pozycji to przyznanie się do błędu i poważny cios dla wiary we własną nieomylność. Na pewno przeszkodą będą też mechanizmy obronne psychiki (wyparcie).

W dzisiejszym wpisie napiszę o tym jakie błędy popełniłem inwestując w akcje Farm51 przed i po premierze “GetEven” (2017). Następnie, czym kierowałem się inwestując w akcje dawnego CreativeForge Games (CFG) przed premierą “Phantom Doctrine” (2018), a następnie – jak po nieudanej premierze tej gry po raz drugi popełniłem podobne błędy, co do których wcześniej przysięgałem sam sobie, że nigdy ich więcej nie popełnię. Na samym końcu wpisu kilka wykresów przedstawiających historyczne kraksy (w których na szczęście nie brałem udziału).

2020 r. – rok obfitości

Od Czytelników bloga kilka razy już dostałem pytanie – co sądzę o tym, kiedy na giełdzie może skończyć się łatwa kasa z inwestycji w gamedev. Ostatnio prof. Tomasz Zaleśkiewicz w rozmowie z parkietem powiedział, że podobne wypowiedzi przypominają mu lata 90-te “gdy na GPW panowała pierwsza hossa i często spotykałem się z opiniami, że na rynku nie da się stracić. Ludzie budowali w sobie takie przekonanie, bo przez kilka miesięcy rynek nieprzerwanie rósł” (link).

W 2020 r. mamy szczęście w nieszczęściu – doszło do kumulacji zdarzeń, które powodują, że wiara inwestorów w gamingowe spółki jest silniejsza niż kiedykolwiek wcześniej. A to za sprawą trzech czynników:

  • W 2020 r. mieliśmy dwie znakomite premiery spoza grupy już wcześniej docenionych spółek (udało się zabłysnąć CreepyJar i Movie Games), a więc rynek liczy, że w niedługim czasie któryś z nowicjuszy powtórzy ich sukces,
  • na rynku pojawiło się wiele nowych spółek, często bardzo ambitnych i łakomych na sukces, które rywalizują o względy inwestorów różnymi sposobami,
  • na rynku pojawiło się wielu nowych inwestorów, którzy nie pamiętają najgorszych kraks i krachów gamingu – nie znają zasady, zgodnie z którą udane premiery należą raczej do rzadkości.

Sukces dwóch ambitnych i utalentowanych nowicjuszy (wspomniane CreepyJar i MovieGames) oczywiście nie oznacza, że od teraz wszystkie premiery będą sukcesem – to, że wydarzą się rozczarowania jest praktycznie pewne.

Żeby była jasność – w dzisiejszym wpisie nie zachęcam nikogo do tego, by unikać premier. Mogą być one szansą na naprawdę potężne wzrosty. Kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana. Bez praktyki niczego się nie nauczymy (ani nie zarobimy), także o ile nie zamierzamy trudnić się spekulacją (zamykając pozycję zawsze przed premierą – to też jakaś metoda, która ma swoich amatorów), zapewne i nieudane premiery przydarzą się nam po drodze. Nieudana premiera to nie jest jednak koniec świata, jeśli udało się wcześniej wypracować odpowiednio przygotowaną strategię. Nieodpowiednia reakcja na nieudaną premierę to najprawdopodobniej poważne ryzyko kłopotów przez wiele miesięcy (o ile nie lat). Marząc o piciu szampana (i w związku z tym ryzykując), warto nie opić się go za wcześnie i za dużo, by np. nie wpaść pod tramwaj.

SEASON OF THE BEAR IS HERE! - GWENT: The Witcher Card Game
Ilustracja Niedźwiedzia z gry Gwent od CD Projekt Red – Gwent ani CD Projekt nie mają nic wspólnego z dzisiejszym wpisem, natomiast niedźwiedzie tak

Kiedy premiera jest nieudana?

Zanim przejdę do odpowiedzi na powyższe pytanie zaznaczam, że opisuję dziś swoje zasady dotyczące znaczących premier. Zakładam, że większość spółek ma premiery istotnych tytułów raz na kilka lat. Poziom istotności premiery należy oceniać z punktu widzenia skali działalności spółki, indywidualnej dla danego podmiotu. Dla większości spółek z NewConnect premiera gry o budżecie 3-4 mln zł byłaby sporym wydarzeniem, dla CD Projectu – raczej nie.

Wyróżnienie kategorii „znaczącej premiery” jest dla mnie ważne dlatego, że moim zdaniem nie warto zamykać pozycji np. po niezbyt dobrym przyjęciu relatywnie niewielkiego DLC (np. Frostpunk On the edge). Tak samo w przypadku spółek, które mają w portfolio kilka projektów o różnych rozmiarach, dwa razy zastanowiłbym się przed wywaleniem akcji po rozczarowującej premierze małego tytułu, jeśli w niedługim okresie planowana jest premiera znacznie większej gry. Nieudana premiera „malucha” powinna być jednak pewnym znakiem ostrzegawczym.

Przechodząc do meritum, warto zdefiniować czym jest “nieudana premiera znaczącej gry”. To taka premiera, po której widać, że gra będzie miała problemy ze zwrotem nakładów poniesionych na jej produkcję i wydanie, a następnie – wygenerowaniem powtarzalnego wyniku, który pozwoli sfinansować (lub współfinansować) dalszą działalność i zapewnić rozwój spółki. Pisząc o “nieudanej premierze” bynajmniej nie mam na myśli tylko sytuacji, w której gra zebrała kiepskie oceny. Te mogą być wysokie, a kurs i tak może zanurkować. Nieudana premiera to sprzedaż poniżej oczekiwań rynku (a nie oceny graczy czy nawet tylko po prostu “sprzedaż”). Innymi słowy – jeśli przed premierą kapitalizacja spółki wzrosła do kapitalizacji CD Projektu przed premierą Wiedźmina 3, a następnie owa spółka odnotowała połowę sukcesu Wiedźmina 3 (a więc ogromny sukces), nieuchronnie spotkają ją spadki – nawet jeśli spółka wydała (czy wyprodukowała) niezłą grę. Po prostu rynek przeszarżował i zazwyczaj nie jest to wina spółki, że akcje czeka istosna przecena, a więc niejako dostanie karę, pomimo sukcesu.

Warto też zaznaczyć, że premiera może być bardzo udana pod każdym względem (również sprzedażowym), a kurs i tak zaliczy poważny spadek. Tak było np. z 11 bit Studios po premierze Moonlightera (o czym dalej). Premiera bywa w takim przypadku dobrą okazją dla realizacji zysków. Wiele osób spodziewa się takiej reakcji kursu CD Projektu na premierę Cyberpunk 2077.

Błędy popełnione przed premierą

Zanim przejdę do przedstawienia swojej strategii działania po nieudanej premierze, kilka wskazówek, jakich błedów wystrzegam się w krótkim okresie bezpośrednio poprzedzającym premierę.

Błąd życzeniowego myślenia – polegający na pochopnym założeniu, że wszystko pójdzie zgodnie z planem, a premiera będzie udana „bo przecież wszystkie znaki na niebie i ziemi przepowiadają sukces”. Nie ma tak dobrze zapowiadającej się premiery, której nie dałoby się schrzanić (żeby nie wzbudzać kontrowersji podam przykład spoza naszego parkietu – Diablo 3). W efekcie, jeśli nie dopuszczam do siebie myśli o ryzyku, nieudana premiera będzie zaskoczeniem – wtedy łatwo o krytyczny błąd. Nawet jeśli moja wiara w w premierę jest niemal bezgraniczna, to i tak należy przygotować plan zamknięcia pozycji, by nie popełnić błędów pogarszających sytuację. Plan powinien uwzględnić zamknięcie całości lub istotnej części pozycji, jeśli coś pójdzie nie tak.

Błąd polegający na kupowaniu na górce bądź uśrednianiu w górę w krótkim okresie przed premierą. Wystrzegam się myślenia “teraz zainwestuję wszystko co mam (również pieniądze nieprzeznaczone na giełdę), a już za kilka dni, jak już kurs wystrzeli, sprzedam część z dużym zyskiem, a resztę zostawię na długi termin”. Prawdopodobnie kupno akcji w tym momencie to kupno na szczytach, których walor może nie zobaczyć przez parę następnych lat.

Błędy popełnione po nieudanej lub niespełniającej oczekiwań rynku premierze

Nieudana premiera to nie jest jeszcze żadna tragedia. O ile niespełająca oczekiwań rynku premiera nie jest dramatem, dramat może wydarzyć się później. Przerobiłem to na własnej skórze, a oto błędy, których zamierzam wystrzegać się w przyszłości.

Błąd polegający na odwlekaniu zamknięcia stratnej bądź topniejącej pozycji. Niezależnie na jak dużym minusie kurs się otworzył w dniu po nieudanej premierze, prawdopodobnie czekają go o wiele niższe poziomy (nawet jeśli początkowo nie otworzy się z bardzo wyraźną luką, albo też – po otwarciu na dużym minusie będzie próbował odreagować).

Błąd polegający na ocenie potencjału premiery wyłącznie w oparciu o subiektywne odczucia co do gry. Stosuję zasadę „nie inwestuję w gry, w które sam chciałbym zagrać, tylko w takie, które mają szanse na komercyjny sukces”. Ocena potencjału komercyjnego wymaga ustalenia takich kwestii jak: budżet gry, szanse na to, czy gra zwróci swój koszt i kiedy zacznie zarabiać, zasady rozliczeń i podziału przychodu z wydawcą.

Żelazna zasada – nigdy nie uśredniam w dół w oczekiwaniu na odbicie. Wtedy właśnie ego (urażone spadkam) może podpowiadać “warto kupić akcje, bo taniej już na pewno nie będzie”. Jeśli dodatkowo w zakup akcji zaangażujemy środki, które nie powinny trafić na giełdę, z późniejszych spadków można się już nie pozbierać (dlaczego tego nie robić – pisałem tutaj we wpisie „Silne ręce w kolejce po Twoją kasę„). 

Błąd polegający na życzeniowym myśleniu (mechanizm wyparcia). Nie dopuszczam do siebie myśli, że wszystko się ułoży. Nigdy nie zakładam, np. że marketing dopiero się zacznie lub błędy w grze, które powodują negatywne oceny graczy, da się naprawić. Z założenia przyjmuję ostrożnościowe podejście – nie wierzę w to, że gra wróci na szczyty rankingów sprzedaży. Każda gra ma jedną premierę, która jest punktem kulminacyjnym dla sukcesu gry – jej zaprzepaszczenie powoduje, że sukces jest bardzo mało prawdopodobny. Można było o tym posłuchać ostatnio w webinarze dla Stockwatch.pl prowadzonym przez Pawła Miechowskiego z 11 bit studios, który wspomniał również o tym, że nawet gry w Early Access mają tylko jedną premierę (tę pierwszą) – link do webinarów z konferencji.

Błędne jest założenie, że wcale nie jest tak źle, skoro oceny i recenzje gry są bardzo dobre (chodzi o oceny graczy na Steam, Metacrtitic lub recenzje w gamingowej prasie). Jeśli kurs nurkuje, prawdopodobnie gra nie spełnia sprzedażowych oczekiwań rynku, co jest tematem osobnym od jakości gry jako takiej. Zdarzyły się przecież i takie premiery gier, które zostału dobrze ocenione przez graczy i recenzentów, a które jednak i tak skończyły się załamaniem kursu (np. Observer od Bloober Team, po której to premierze w maju 2017 r., pomimo bardzo dobrych ocen i recenzji, kurs zjechał -70% w pół roku, a następnie blisko dwa lata poruszał się bokiem).

Błąd polegający na ignorowaniu złych wiadomości i krytyki (bądź reagowaniu na nie złością). Nie ma miejsca na poklepywanie się po plecach z podobnie błędnie oceniającymi rzeczywistość sprzymierzeńcami (np. o zgrozo, na forum bankiera), co daje iluzję, że “skoro nie jestem sam, to nie mogę się mylić”. Jeśli widzę, że spełnia się zły scenariusz, nie słucham nikogo, kto twierdzi inaczej – sam muszę podjąć trudną decyzję o zamknięciu transakcji.

Błędne założenie, że “gorzej już być nie może”. Zawsze może być gorzej. Po nieudanej premierze mogą się wydarzyć takie zdarzenia jak: spór pomiędzy akcjonariuszami skutkujący odejściem znaczącego akcjonariusza i zarządu, odejście pracowników, rozpad zespołu developerskiego, brak finansowania na nowe projekty, potrzeba emisji bądź oddania części przychodów ze swoich projektów zewnętrznym podmiotom. Nie mówiąc już o wydarzeniach takich jak restrukturyzacja z uwagi na brak finansowania, kłopoty niezwiązane z premierą (np. błędy zarządu, kara od KNF), czy w skrajnych przypadkach – zawieszenie obrotu akcjami i upadłość spółki (Macro Games).

Błąd polegający na naruszeniu wcześniej obranej strategii (jeśli była) – gdyby coś poszło nie tak, będę trzymać się wcześniej podjętych decyzji o sprzedaży akcji w przypadku, gdy premiera nie spełniła choćby niewielkiej części założeń. Lepiej nie zarobić, niż stracić.

Pierwsza kraksa – Farm51 “GetEven” (2017)

W kwietniu 2017 r. wydawało mi się, że mam już pewną wiedzę o inwestowaniu. W końcu otwarta w 2016 r. pozycja na CD Projekt już całkiem ładnie urosła, a ja miałem za sobą pierwszy w życiu zrealizowany zysk na spółce AutoPartner. Przeglądając serwisy informacyjne i internetowe fora dla inwestorów dowiedziałem się o zbliżającej się premierze gry “GetEven” od gliwickiej spółki Farm51. Bardzo spodobały mi się trailery gry i materiały promocyjne na YouTube. Dowiedziałem się, że gra ma globalnego wydawcę – japońskiego potentata na rynku gier BandaiNamco. Komentatorzy ekscytowali się też soundtrackiem autorstwa wybitnego komporyztora Oliviera Deriviere, nagrodzonego przez Międzynarodowe Stowarzyszenie Krytyków Muzyki Filmowej (IFMCA).

Przeczytałem też o unikalnej technologii stosowanej w grze – fotogrametrii, wysokich komptetencjach developerskich Wojciecha Pazdura (który nawet udzielał w temacie gier wykładów na jednej z wyższych uczelni). O potencjale komercyjnym gry przekonał mnie film ze streamem z pierwszych 40 minut gry na YouTube od słynnego PewDiePie. Jego film z GetEven miał już wtedy ponad 2 mln wyświetleń. Jeden z najbardziej znanych na świecie youtuberów krzyczał ze strachu grając w grę gliwickiego studia – co mogło pójść nie tak? 

Kurs F51 na giełdzie na przełomie kwietnia i maja 2017 r. akurat zaczął się osuwać po niedawnym osiągnięciu szczytu.

Uznałem niestety, że to świetny moment na inwestycję, myśląc “jeszcze wskoczę do tego pociągu zanim odjedzie po premierze”. Czego nie wiedziałem? Byłem wówczas jeszcze bardzo początkującym inwestorem – mój prymitywny research pominął kwestię budżetu gry i zasad rozliczeń z wydawcą. To teraz zawstydzające, ale tak właśnie było.

Premiera gry miała odbyć się pod koniec czerwca 2017 r. Niestety kurs przez następne tygodnie dalej osuwał się, a ja w akcje Farm51 ładowałem kolejne środki. W końcu przyszedł dzień premiery, która miała miejsce 21.06.2017 r. w atmosferze kontrowersji opisanych przez wspomnianego Pawła Bieńka w serwisie StockWatch.pl Kontrowersje wokół premiery Get Even, flagowej gry The Farm 51”. O premierze niezbyt przychylnie napisał też Grzegorz Suteniec z “Pulsu Biznesu” “The Farm 51 wierzy, że wyjdzie na plus”.

Z tego co pamiętam “Get Even” tylko na chwilę pojawił się na “pierwszej stronie” global topsellers Steam – wyglądało na to, że na PC sprzedaż idzie kiepsko. Nie było jednak informacji o sprzedaży na konsolach, a zarząd w komentarzach dla PulsuBiznesu uspokajał inwestorów i zaczynał już mówić o potencjale przyszłego projektu, czyli “World War 3”. Uznałem, że dziennikarze ze Stockwatch i Pulsu Biznesu niepotrzebnie czepiają się, szukając dziury w całym. Na forach inwestorzy grzmieli nawet, że media chcą w ten sposób zaniżać kurs i na pewno działają “na zlecenie” konkurencji albo (o zgrozo) spółdzielni i funduszy. Dziś wiem, że reakcja prasy była taka jak być powinna. Wtedy jednak myśląc życzeniowo wierzyłem, że GetEven może i jest sprzedażową klapą na PC, ale znacznie lepiej mogła pójść sprzedaż na konsolach. Uznałem też, że poczekam na wyniki sprzedaży i materiały reklamowe “World War 3” ponownie myśląc życzeniowo, że nastąpi to szybko. Mechanizm wyparcia i ego powstrzymywały mnie przed przyznaniem się do błędu, którą byłaby sprzedaż akcji. To co powinienem był zrobić, to sprzedaż akcji przy pierwszych kłopotach. Wtedy jednak, co jakiś czas dokupywałem akcje, zakładając że… w końcu odbije. Podtrzymywały mnie na duchu również dobre opinie, które “Get Even” zebrał od graczy i recenzentów (75% na Metacritic i w większości pozytywne na Steam).

Byłem jednocześnie załamany, ale i żyłem wiarą w to, że kurs jeszcze odbije. Planowałem wtedy wszystko sprzedać i nigdy więcej nie powtórzyć popełnionych błędów. Przygnębienie, stres i żal do siebie, że akcji nie sprzedałem wcześniej, gdy było widać, że są kłopoty z premierą, dobijały mnie coraz bardziej. 

W szczytowym momencie przed premierą GetEven kapitalizacja Farm51 wynosiła ok. 121 mln zł. W ok. pół roku kurs Farm51 spadł o 70% (źródło: bankier.pl).

Na odbicie przyszło mi jednak czekać wiele miesięcy. Gra GetEven nigdy, poza tym co zostało wypłacone z zaliczek od wydawcy przed premierą, nie przyniosła Farm51 dodatkowego przychodu. Dopiero po wielu miesiącach, w pierwszej połowie 2018 r. pojawiły się informacje o World War 3 – kurs zaczął piąć się systematycznie do góry, a mi udało się po jakimś czasie jeszcze nawet na tym zarobić. Trwało to jednak kilkanaście miesięcy ciężkiego stresu i życia w strachu, że spółce nie uda się odbić (pojawiały się np. liczne wątpliwości, czy spółka ma wystarczająco dużo środków na dokończenie kolejnego projektu). Wyjście z opresji wynikało z farta, a nie z umiejętnego i odpowiedzialnego inwestowania.

Miałem wtedy farta, niemniej wszystko co zrobiłem w związku z tą inwestycją było ekstremalnie głupie. Gdybym wtedy miał tę wiedzę co teraz, analizę sytuacji przed premiera “GetEven” zacząłbym od sprawdzenia umowy z wydawcą. Gra była finansowana ze środków BandaiNamco (o ile dobrze pamiętam – ok. 8 mln zł). W umowie z wydawcą zastrzeżono tzw. recoup. To klauzula umowna zakładająca nierówny podział przychodu na korzyść wydawcy. Zgodnie z tą klauzulą, dopóki gra nie zwróci kosztów wydawcy, Farm51 nie miał w ogóle udziałów w sprzedaży. No i nigdy nic więcej nie otrzymał – gra do dziś nie zwróciła kosztów wydawcy.

Gdy po premierze Bandai zauważył, że gra nie jest hitem, kompletnie stracił zainteresowanie tytułem. Nie było wsparcia marketingowego. Źle dobrano okno sprzedażowe – gra została wydana podczas letniej wyprzedaży na Steam, w przeddzień wakacji. Gra była za krótka w stosunku do ceny i nie miała wyraźnego unique selling point. Mówiło się też o liniowej fabule i płytkiej interaktywności (symulator chodzenia, który przez wielu graczy został obejrzany na YouTube jak film). Przede wszystkim sprzedaż dobił brak zainteresowania ze strony gloryfikowania wcześniej globalnego wydawcy, który w tamtym czasie miał mnóstwo innych premier, na których lepiej było skupić uwagę. A przed premierą wszystko wyglądało dla mnie tak pięknie.

Phantom Doctrine – to nie mogło się nie udać

Po zamknięciu z zyskiem pozycji na Farm51 powiedziałem sobie “nigdy więcej nie zachowam się tak beznadziejnie”. Zaledwie parę miesięcy później usłyszałem jednak po raz pierwszy o CreativeForge Games. Od razu zaznaczam, że to nie ta sama spółka, co obecnie. Był zupełnie inny zarząd oraz zespół, który pracował dla nich nad grami, a także – inny model działania. To nie była spółka typowa dla PlayWay, tj. nie była to początkująca ekipa produkująca 10 symulatorów jednocześnie, tylko dojrzały zespół ze ściśle określoną (i dokładnie zaprojektowaną) wizją. 

CFG był pierwszym giełdowym debiutem spółki zależnej PlayWay. Ekipa CFG miała już na koncie udaną premierę – Hard West (2015), która była całkiem niezłym sukcesem – zdobyła uznanie krytyków, graczy i sprzedała się całkiem nieźle. W 2018 r. CFG pracowało nad o wiele większą grą – Phantom Doctrine. To tytuł, pod który zdecydowałem się zagrać.

Gra miała też tzw. „globalnego wydawcę” – holenderską firmę GoodShephard Entertainment, uznaną wśród gamerskich geeków za dobrą markę. PhantomDoctrine to gra, która cieszyła się dużym zainteresowaniem na targach gier – w Internecie można było znaleźć zdjęcia obleganego stanowiska na gamingowych targach. Grą zachwycały się światowe serwisy (o ile dobrze pamiętam dostała też nagrodę od PC Gamer za najlepiej zapowiadający się tytuł). PD wydawała się też mieć unique selling point, którym była możliwość “prania mózgu” tajniaków z wrogiej agencji i werbowania ich, by działali na naszą korzyść (to samo mógł zrobić przeciwnik z naszymi agentami). Gra trafiała do niezbyt zagospodarowanej niszy strategii turowych – była adresowana do fanów takich hitów jak XCom czy Phoenix Point, które rozeszły się w zawrotnych ilościach egzemplarzy. Dodatkowym argumentem była ścieżka dźwiękowa od znanego kompozytora Marcina Przybyłowicza (autor muzyki np. do Wiedźmina 3).

W akcjonariacie były dwa fundusze: Trigon i BPH (potem zmienił nazwę na Rockbridge), które legitymizowały potencjał projektu i miały bronić kursu w przypadku problemów. Oba miały ponad 5% akcji. 

Wartość akcji, które kupiłem jakiś czas po debiucie spółki, rosła z ogromnym tempem. Na forach internetowych inwestorzy zachwycali się ogromnymi przyrostami liczby graczy zainteresowanych tytułem (Steam Community / pozycja w rankingu najlepiej zapowiadających się gier pod względem wishlisty). Tym razem (inaczej niż przy GetEven) przed premierą uśredniałem w górę przekonany o tym, że nic złego, przy tak dobrze zapowiadającej się premierze wydarzyć się nie może.

03.08.2018 akcje CFG osiągnęły historyczny szczyt 53 zł za akcje (kapitalizacja 141 mln zł). Premiera Phantom Doctrine miała miejsce 14.08.2020 o godz. 18:00. Godzinę wcześniej akcje CFG podczas zamknięcia sesji wyceniono na 46,90 zł. Dzień później było Święto (15 sierpnia) – dzień wolny od pracy i nie było sesji na GPW. Peak graczy był całkiem niezły, ale niewystarczający (ok. 2.600 graczy). Niestety oceny na Steam były mieszane, “globalny wydawca” GoodShephard popełnił błędy w lokalizacji. Inni wskazywali, że gra jest za trudna, za długa i momentami nudna, miała też pewne błedy (np. strzelanie przez ściany). Gra co prawda pokazywała kunszt developerski twórców i skomplikowane mechaniki, ale wygląda na to, że chyba nie była dostatecznie dopracowana, mechaniki wedle niektórych były przekombinowane, a rozmiar gry – nieodpowiednio dopasowany do potrzeb gracza. To powodowało, że cena gry wydawała się za duża względem kontentu. Wszystkie wspomniane elementy najprawdopodobniej sprawiły, że sprzedaż okazała się w pierwszych dniach premiery (i wszystkich – jak się później okazało – następnych miesiącach), rozczarowująca.

Podczas pierwszej sesji po premierze, w dniu 16.08.2020 akcje CFG straciły 33%. To był spadek dla mnie niewyobrażalny w najczarniejszym scenariuszu. Chyba właśnie tak duża przecena była przyczyną sparaliżowania moje decyzyjności – ponownie popełniłem błędy, których obiecałem sobie nigdy więcej po GetEven już nie popełnić . Kurs otworzył się nieco poniżej mojej średniej (uśrednionej w górę transakcjami przed premierą), a więc na dzień dobry miałem stratę. Nie mogłem w to uwierzyć, uważałem że reakcja rynku jest przesadzona. W końcu gra zebrała świetne recenzje od krytyków. No i utrzymywała się nadal na “pierwszej stronie” globalnych bestsellerów Steam (choć już raczej na dalszych pozycjach).

Niestety popełniłem też inny błąd, co przy GetEven – spanikowany uśredniałem w dół. Mijały kolejne dni, komunikatu o rozmiarach sprzedaży ani zwrocie kosztów nie było (teraz wiem, że taki komunikat nie miał prawa się pojawić, bo na zwrot kosztów nie było szans – wtedy jednak jeszcze nie umiałem choćby orientacyjnie szacować wyników sprzedaży). Gra zaczęła powoli osuwać się w rankingu bestsellerów Steam. Osuwał się również kurs. Kilka miesięcy później, gdy wydawało się, że gorzej być nie może, Prezes spółki złożył rezygnację. Niemal od razu pojawił się jednak nowy prezes – gamedesigner odpowiedzialny za Phantom Doctrine. Jakiś czas później, gdy wydawało się, że spółka niedługo pochwali się nowym projektem (zapowiedzianym w ESPI) ze spółki (razem z nowym prezesem) odeszli praktycznie wszyscy pracownicy.

Kapitalizacja CFG przed premierą PD – ok 141 mln zł. Kurs CFG zanurkował o -83% w zaledwie cztery miesiące.

Ponownie dostałem bolesną nauczkę. Zamiast sprzedaż akcje po premierze, która ewidentnie miała problemy, ponownie trzymałem je przez wiele miesięcy. Tym razem akcje sprzedałem w 2019 r. ze stratą, która była dramatem. Ta stara skonsumowała wszystkie zyski, które udało mi się zarobić na inwestycjach w akcje w latach 2017-2018.

Czas refleksji

W międzyczasie wziąłem się za siebie, uderzyłem w pierś dostrzegając, że popełnione błędy wynikały z niewiedzy i nieprzygotowania – postanowiłem to zmienić, zacząłem więcej czytać i myśleć o strategii. Często uśmiechałem się kwaśno pod nosem, czytając o najczęściej popełnianych błędach inwestorów, widząc, że tych błędów mogłem się ustrzec. Jednocześnie obserwowałem odrodzenie CFG. PlayWay odbudowywał spółkę – powołano nowego prezesa, rekrutowano nowe zespoły, przedstwiano nowe projekty. Niemal od razu ponownie zainwestowałem w CFG, choć była to wtedy już zupełnie inna spółka. Jedynym wspólnym elementem z dawnym CFG był szyld i pozostawione przez poprzednią ekipę długi. Akcje CFG ponownie sprzedałem w połowie 2020 r. – około dwa lata po premierze Phantom Doctrine. Ponownie – popełnione błędy skutkowały wielomiesięcznym stresem.

Dziś już wiem, jakie błędy popełniłem inwestując w CFG przed „Phantom Doctrine”. To była świetnie zapowiadająca się premiera, inwestycja miała jednak szereg wad. Bardzo niski freefloat powodował kiepską płynność i gwałtowność zmian. Skup (lub sprzedaż) niewielkich pakietów akcji powodował gwałtowne zmiany kursu. Finansowanie gry z pożyczek od akcjonariuszy podwyższało ryzyko projektu, które i tak było wysokie w związku z wysokim budżetem projektu. Spółka nie miała dywersyfikacji w portfolio premier (była uzależniona od powodzenia jednej premiery). Również w tym przypadku (tak jak przy „GetEven) wydawca miał recoup, który powodował, że spółka pokazała kiepski raport za pierwszy kwartał po premierze. Ostatecznie premierę najbardziej pogrzebał jednak holenderski wydawca, po którego stronie leżało najwięcej błedów. Nota bene po tych przejściach nie dziwię się, że Krzysztof Kostowski (prezes PlayWay) podczas ostatniej konferencji Innovation Day na GPW wspominał, że nie przepada za tym, gdy spółki z grupy wydają gry u zewnętrzych wydawców. Ostatecznie jednak to PlayWay postawił CFG z powrotem na nogi.

Podsumowanie

Dziś dostrzegam czynniki, które przemawiały przeciwko zainwestowaniu środków w akcje producentów “Get Even” i “Phantom Doctrine”. Największym jednak błędem nie był sam fakt zainwestowania w te walory, tylko brak strategii i nieumiejętność przyznania się do błędu (wyparcie, życzeniowe myślenie). To doprowadziło mnie do trwania przy pozycjach stratnych (a więc głównego błędu nowicjusza). Próbowałem jednak dalej, a pierwsze światełko w tunelu i zalążki opisanej strategii pojawiły się, gdy – jeszcze wtedy najwidoczniej niedostatecznie przezorny – kupiłem ponownie akcje Farm51 przed premierą “Chernobylite”, uznając wtedy, że tym razem będzie inaczej. Faktycznie, było inaczej – tym razem strategia zadziałała, akcje Farm51 sprzedałem dzień po premierze gry, która okazała się ponownie niezbyt udana.

Ostatecznie, zarówno inwestycja pod “GetEven”, jak i “Phantom Doctrine” nie skończyły się dla mnie inwestorskim pogrzebem. A mogły. Miałem farta, że kursy po wielu miesiącach męczarni odbiły. Tych błędów można było jednak uniknąć. Nie będę kusił losu, ani powierzał więcej swoich pieniędzy fartowi – dlatego strategia zamknięcia pozycji jest moim zdaniem absolutnym obowiązkiem. W końcu nie w każdym przypadku kursy wrócą na wysokie poziomy.

Na koniec kilka wykresów walorów, których nie miałem w portfelu w trakcie istotnych premier. Rynek lubi przypominać sukcesy sprzed wielu lat („Wiedźmin 3”, „This War of Mine” czy „Frostpunk”), jednak mam wrażenie, że mało wspomina się te mniej udane (dla akcjonariuszy) premiery.

Początkiem każdego z poniższych wykresów są szczyty osiągnięte przez kursy producentów / wydawców gier przed ważnymi dla nich premierami.

Observer (2017)

Kapitalizacja Bloober przed premierą Observer wynosiła w szczytowym momencie ok. 220 mln zł. Bloober Team osiągnął ówczesny historyczny szczyt ok. 2 miesiące przed premierą Observer (2017), a następnie w ciągu 12 miesięcy spadł ok -73%. Co ciekawe, Observer to gra z gatunku cyberpunk, która otrzymała wysokie oceny od krytyków (Metacritic 78), jak i od użytkowników Steam (81% pozytywów). Podczas sesji po premierze akcje spadały o ok. W dniu po premierze można było wyjść bez szwanku (spadek o 3,26%).

Sniper 3: Ghost Warrior (2017)

Przed wydaniem Sniper 3 Ghost Warrior (2017) kurs Ci Games osiągnął ówczesny szczyt ok. 2 tygodnie przed premierą. Następnie w ciągu roku po premierze kurs spadł o ok. -70%. Podczas sesji po premierze akcje spadały o ok. 30%.

Moonlighter (2018)

Przedstawienie Moonlightera w tym zestawieniu może być nieco kontrowersyjne, spoglądając na kurs można odnieść wrażenie, że rynek pod tę premierę grał. Premiera odbyła się w krótkim terminie po premierze Frostpunka, a więc wzrosty „pod Mooblightera” były jednocześnie wzrostami związanymi z wybitną sprzedażą Frostpunka. Niemniej to właśnie na datę premiery Moonlightera przypadł kulminacyjny moment jeśli chodzi o kurs 11B. 11 bit Studios osiągnął wtedy ówczesny szczyt pod koniec maja 2018 r. Pomimo znakomitych wyników sprzedaży i wysokich ocen Moonlithera po premierze w maju 2018 r. w ciągu zaledwie 7 miesięcy kurs spadł o ok. 50%. Przyczyną spadków nie był jednak Moonlighter bezpośrednio, tylko stopniowy proces realizacji zysków po udanej premierze „Frostpunka” oraz świadomość, że na premierę następnej gry własnej trzeba będzie czekać długie lata (wedle obecnych planów następna gra własna ma być wydana najwcześniej w 2022 r., a wtedy – w 2018 r. – rynek mógł liczyć na nawet wcześniejszą premierę).

Gods Trigger (2019)

OneMoreLevel – w związku z premierą Gods Trigger (kwiecień 2019) spadł ok. -67% w 5 miesięcy. Kapitalizacja OML przed premierą GT wynosiła w szczytowym momemncie ok 106 mln zł.

Drift20

ECC w związku premierą Drift20 (wczesny dostęp) – kurs spadł o ok. 50% w ciągu pięciu miesięcy. Kapitalizacja w szczytowym momencie ok. 87 mln zł.

Opublikowane przez Bycze Gierki

Jestem początkującym inwestorem (od 2016 r.). Prowadzę bloga o inwestowaniu. Inwestując skupiam się na modnych spółkach gamingowych, stawiam jednak na selekcję - krytycznym okiem spoglądam na wzrosty niektórych walorów. Poza tym IT (SasS), ale nie tylko (okazjonalnie inne branże, nie wykraczając jednak poza krąg własnych kompetencji - nie ruszam biotech, fotowoltaiki). Jeśli chodzi o bloga - lubię pisać i dyskutować o inwestycjach. Dodatkowo, jego prowadzenie pomaga w uporządkowaniu i konkretyzacji myśli, wyłapywaniu strategicznych błędów. Pisanie pamiętnika poprawia jakość procesu decyzyjnego. Dodatkowo, jego publiczny charakter wspiera samodyscyplinę i osłabia pokusę by naruszać własne zasady. W cotygodniowych wpisach z podsumowaniem zamieszczam informację o składzie portfela oraz wykonanych transakcjach, wraz z ich uzasadnieniem (swoisty pamiętnik inwestora). Transakcje, które wykonałem od razu opisuję na Twitterze, potem w podsumowaniu tygodnia daję do nich odnośniki – w ten sposób, zamieszczając tweet od razu po transakcji nie wiem jeszcze, czy było to zagranie zyskowne (to tak aby uniknąć podejrzeń, że dzielę się jedynie udanymi transakcjami).

3 myśli w temacie “Niedźwiedzie gierki – moja strategia na nieudane premiery

  1. W kwestii Get Even samo Bandai Namco popełniło ogromną gafę przesuwając premierę na okres wyprzedaży z powodu ataków terrorystycznych, więc sprzedaż niszowej gry nie mogła się zakończyć inaczej. Gra sama w sobie było w wielu miejscach przekombinowana ale zebrała pozytywne opnie (>70%) i mi się osobiście bardzo podobała.

    Polubienie

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

%d blogerów lubi to: