- Na giełdzie mamy już ponad 60 spółek z branży gamedev – zostaliśmy światowym liderem. Za każdą z tych spółek stoi rzesza silnie wierzących w ich sukces inwestorów. Czy aby na pewno gorliwi w wierze inwestorzy pojmują „cud” powstawania gier?
- Mijają 4 miesiące odkąd bogowie gamedev z CD Projektu wydali dzieło niedoskonałe i jak dotąd nie udało im się tego dzieła naprawić. W ten weekend niejeden zwątpił w bogów z People Can Fly, przynajmniej na chwilę.
- Branżowi weterani porównują budowanie zespołu gamedev do tworzenia kapeli rockowej. Zastanawiam się, jak ocenić, która spółka odniesienie komercyjny sukces i jak dobierać do portfela spółki posługując się tą analogią.
- Wyceny startupów debiutujących na giełdzie bez żadnego track record własnych produkcji sięgają (lub w ostatnim roku sięgały) nawet i kilkaset milionów złotych. Inwestorzy nadal chętnie wierzą w ochoczo głoszoną na inwestorskich czatach dobrą nowinę. Wierzą, że w ich przypadku ziści się cud udanej premiery.
Jedną z zasad Warrena Buffeta jest warunek zrozumienia branży, w którą się inwestuje. Większośc inwestorów, nawet jeśli gra na PC/konsolach (co wcale nie jest regułą), nie miała żadnej styczności z ich produkcją. Trudno byłoby w pełni zrozumieć proces tak skomplikowany nie będąc jego uczestnikiem. Pomimo braków, jestem w stanie napisać o tym kilka dylentanckich banałów, a może nawet kogoś to skłoni do refleksji lub konstruktywnej dyskusji.
Tworzenie gier nie jest rzemiosłem. Czy można wyuczyć się produkcji gier i po prostu praktykować jak rzemiosła, wytwarzając kolejne dzieła poprzez wykorzystanie powtarzalnych schematów? Mam wrażenie, że tak właśnie myśli znaczna część inwestorów (ze mną włącznie, do pewnego momentu). To na swój sposób nieporozumienie, które zaburza możliwość prawidłowego rozpoznania skali ryzyka projektu, czyli kluczowego elementu przy podejmowaniu decyzji inwestycyjnych. Inne jest ryzyko przy budowie biurowca, a inne przy produkcji gry.
Cud udanej premiery
We wstępie książki Jasona Schreiera “Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” autor przytacza dialog z zaprzyjaźnionym gamedev, który opowiada o licznych problemach podczas powstawania gry i nastrojach, które w trakcie prac panowały w zespole.
Aż do dnia złożenia całości [gry] wielu z nich wątpiło, czy w ogóle uda im się tę grę wypuścić.
– Cud, że ta gra powstała – powiedziałem.
– Jason – odparł – to cud, że jakakolwiek gra powstawała” (…).
Gry z natury rozpięte są pomiędzy sztuką, a techniką, w sposób, który kilkadziesiąt lat temu był ledwie możliwy. Jeśli powiążemy dynamiczny rozwój sprzętu i oprogramowania z tym, że obecnie bawimy się zarówno przy dwuwymiarowej łamigłówce na iPhonie, jak i przy rozległym RPG z otwartym światem i niemalże realistyczną grafiką, nie powinno nas dziwić, że nie istnieją zuniformizowane standardy produkcji gier. Duża ich część może wygląda podobnie, ale każda z nich została wykonana w zupełnie inny sposób.”
Dalej Schreier posłużył się taką oto analogią. Produkcja gry jest jak kręcenie filmów, tylko że na potrzeby każdego następnego filmu, w związku z ciągłym postępem technologii, musisz stworzyć całkowicie nową kamerę. Tworzenie gier jest jak budowanie kamienicy podczas trzęsienia ziemi. Albo sterowanie pociągiem, podczas gdy ktoś biegnie przed lokomotywą i na bieżąco kładzie tory. Narzędzia nigdy nie są takie same. M.in. za sprawą postępu techniki, dokładne planowanie jest niemożliwe.
Książka Shreiera w kolejnych rozdziałach przedstawia ze szczegółami kulisy powstawania wielu znanych tytułów. Gdyby każdy inwestor zapoznał się z tą książką zapewne znacząco wpłynęłoby to na poziom zrozumienia złożoności procesu powstawania gier. Nie jest moim celem powtarzać dzisiaj historie opisane w książce Shraiera.
To tyle jeśli chodzi o postrzeganie produkcji gry za proces podobny do budowy biurowca (kamienicy?). Praca nad grą raczej w niewielkim stopniu przypomina proces budowlany, zwłaszcza jeśli chodzi o jego przewidywalność. A przecież budowlańców również mogą spotkać zdarzenia niespodziewane, np. mogą natknąć się na pozostałości osady sprzed 3000 lat, które wywrócą harmonogram prac i budżet inwestycji. Przesunięcie terminu oddania budowy w takiej sytuacji nie świadczy o popełnionych błędach przy projektowaniu bądź na złym zarządzaniu. Nawiązujac do analogii Shraiera, możnaby napisać, że w gamedev na każdy nieco bardziej złożony projekt przypada kilka takich zdarzeń, jak odnalezienie indiańskiego cmentarzyska podczas budowy centrum handlowego. Chodzi oczywiście o projekty nieco bardziej złożone niż symulator zbierania runa leśnego, chociaż z drugiej strony produkcja nawet prostych gier może być wyzwaniem dla mniej doświadczonych bądź mniej płodnych twórców.
Długo wyczekiwane potknięcie
Przesunięcie daty premiery zazwyczaj nie oznacza błędów projektowych czy złego zarządzania. Jest to niemal naturalny element procesu tworzenia bardziej złożonych gier. Jeśli twórcy publicznie stwierdzają, że są na dobrej drodze by ukończyć projekt i są zadowoleni z efektów na ówczesnym etapie prac, to oczywiście nie oznacza, że te problemy się nie pojawią (i że uda się je w ogóle rozwiązać, o czym sami mogą nie wiedzieć). Wypowiedzenie przez twórców słów, że poradzą sobie z ewentualnymi problemami, nie oznacza w każdym przypadku przekłamania. Nawet jeśli później okazałoby się, że przecenili swoje możliwości. Podobnie przedłużające się prace koncepcyjne, projektowe, czy nawet skasowanie części projektu również powinny być uznane za naturalny element procesu.
Dlatego dobrym przykładem niezrozumienia są komentarze dotyczące Cyberpunka2077, a więc największej i najbardziej złożonej produkcji w historii krajowej branży (a być może nawet i światowej). W szczególności mam na myśli zarzuty o nieumiejętne planowanie projektu czy też pretensje o zmiany dat premier, które w tym przypadku miały miejsce cztery razy, natomiast w przypadku o wiele mniejszych gier dochodziło do znacznie częstszych przesunięć.
Zgadzam się z poniższą opinią (szczerze nie pamiętam, gdzie i u kogo po raz pierwszy ją czytałem – jeśli ktoś wie, prosba o link, uzupełnię wpis). CDR ma za sobą około dekadę silnych wzrostów. Wielu inwestorów, którzy zdecydowali się stać z boku i nie uczestniczyli w tych wzrostach, ma teraz okazję by dać ujścia nagromadzonej przez lata frustracji. Podobnie niektórzy komentatorzy, którzy nie uczestniczyli w fenomenie (w ten czy inny sposób). Mają swoje 5 minut, bo spadki na kursie mogą łatwo podpiąć pod swoje tezy.
Najbardziej znamiennym niezrozumieniem ze strony inwestorów i krytyków są moim zdaniem pozwy przeciwko CDR. Ponoć polscy inwestorzy też taki pozew planują. Chcą przed sądem dowodzić, że w związku z wypowiedziami zarządu CDR nie mieli świadomości ryzyka nieudanej premiery gry. A ta wypowiedź, która jest podstawą pozwów, to stwierdzenie podczas konferencji inwestorskiej, że gra, jak na ówczesny etap prac, wyglądała zaskakująco dobrze na tzw. oldgenach.
Byłbym szaleńcem, gdybym napisał, że wszystko przy premierze CP2077 było ok. Wydanie gry tak dalece wadliwej było kardynalnym błędem ze strony spółki, a premiera powinna być tak długo przekładana, dopóki największe problemy gry nie zostaną rozwiązane. Czy inwestorzy mogą pozywać spółki za popełnienie błędów? Gdyby tak było, inwestorzy rzadko ponosiliby straty, a inwestowanie nie byłoby obarczone tak wielkim ryzykiem.
Everybody wants to be a Rockstar
Ostatnio w bardzo ciekawym podcascie Polskigamedev.PL Mateusz Witczak rozmawiał z Maciejem Miąsikiem (Pixel) i Arturem Kurasinskim. W 53. odcinku podcastu poruszono temat niezrozumienia na linii gamedev / inwestorzy.
W podcaście poruszono trudny temat niezrozumienia, które ma charakter dwustronny. Gamedev nie rozumie inwestorów, a inwestorzy nie rozumieją gamedev. Niezrozumienie jest wielopłaszczyznowe i dotyczy zarówno drobnych spraw (terminologia), jak i ogólnie celów i motywacji poszczególnych grup. Warto zapamiętać kilka kwestii. Przede wszystkim 🙂 -pamiętajcie, by nie mówić “gaming” na gamedev, to nie jest poprawne 🙂 (sam się o tym dopiero dowiedziałem). Maciej Miąsik (Pixel Crow / Movie Games) wspomina również, jako najbardziej znamienne przykłady niezrozumienia branży: pretensje inwestorów o przekładane premiery oraz nadmierną wiarę w znaczenie wishlisty podczas premiery gry.
Co najciekawsze, branżowi weterani porównują budowanie zespołu gamedev z zakładaniem kapeli rockowej. Trzeba znaleźć wokalistę, gitarzystę, perkusistę, basistę, realizatora dźwięku, etc., ale to przecież nie wystarczy. Twierdzenie, że każdy zespół odniesie sukces jest obiecywaniem gruszek na wierzbie. Rozumiem tę aluzję w ten sposób, że inwestorzy tak właśnie często myślą o produkcji gier. Wystarczy znaleźć ekipę / wystarczy wybrać spółkę gamedev i potem trzymać jej akcje. To dość naiwne. Jednak inwestorzy lubią i potrzebują być naiwni, by mogli zrealizować nadzwyczajne stopy zwrotu, których fundamentem są często iluzje lub choćby przez chwilę o nich pomarzyć (a następnie za to srogo zapłacić).
W tej analogii tkwi sedno zagadnienia. To siła wypadkowa cech członków zespołu decyduje o tym, czy zespół ma szanse na sukces. Idąc dalej tym tropem, by ocenić szanse wydania bestsellera, trzeba poznać dotychczasową twórczość każdego członka zespołu, a w miarę możliwości – spróbować poznać członków zespołu, ich historię – wykształcenie, poprzednie zespoły.
Shreier w cytowanej już książce stwiedził: Ludzie myślą, że do stworzenia gry wystarczą świetne pomysły, kiedy tak naprawdę chodzi o umiejętność przeniesienia ich z papieru, na produkt. Warto podkreślić, nie chodzi o pomysł, tylko o umiejętności. Umiejętności członków zespołu. Analogia do zespołu rockowego może być nawet zbyt mało wyrazista.
Dlatego nie mam nic do sytuacji, w której startup stworzony przez weteranów, którzy mają na koncie udane produkcje, jest śmiało wyceniany. Tak jest w przypadku Starward Industries, czyli spółki która nie wydała do tej pory żadnej gry, a jest wyceniana na sowite 185 mln zł. To przestaje tak dziwić, gdy wnikniemy w jej struktury – w zespole STA znajdują się byli pracownicy CD Projektu, Techlandu czy Bloobera. Creepy Jar też do pewnego momentu był spółką bez track record własnych produkcji, a mimo to część rynku wierzyła w ich sukces, wiedząc, że to weterani z Techlandu. Do debiutu powoli przmierza się Far From Home, warto przyjrzeć się również ich historii. Wycena spółek gamedev jest dlatego tak trudna, że jej podstawą jest dyskontowanie wolumenów sprzedaży. Tych wolumenów nie da się szacować nie wiedząc o tym, do czego są zdolni ich twórcy.
Na drugim biegunie znajdziemy spółki, w których nie wiemy, kto pracuje, bo ani spółka, ani pracownicy nie ujawniają tych informacji (np. na LinkedIn). Na tym samym biegunie są osoby, które podają się za autorów wielu gier, a mimo to nie wskazują żadnych tytułów, które mają na koncie (ani też nie widnieją jako twórcy na www.mobygames.com).
Obrazek z gry Lego rock band
Analogię do kapeli rockowej można rozwijać i uzupełniać. Od czego zależy sukces kapeli? Oczywiście od talentu, zapału, unikalności, pracowitości i szczęścia. Zależy też od przychylności mediów, układów branżowych, elokwencji promotorów, charyzmy liderów, umiejętności znalezienia się w dobrym czasie we właściwym miejscu.
Czy zespół, w który zainwestowałeś, ryzykując własnymi pieniędzmi, ma wszystkie powyższe cechy? Czy wszystkie te elementy są aby na pewno niezbędne? Niekoniecznie. Nie każdy znany zespół muzyczny zaczynał w garażu i zyskał sławę pokonując przeciwności losu z piękną historią w tle o przyjaźni, miłości i pasji. Nie każda gwiazda muzyki jest gwiazdą formatu The Beatles czy Queen, czy z bardziej współczesnych – Black Eyed Peas. Młodsi inwestorzy zapewne nie pamiętają Milli Vanilli, zespołu piekielnie popularnego w latach 90-tych, wykreowanego w inkubatorze wytwórni płytowej przez producenta Franka Fariana. Gdy zespół miał już na koncie nagrodę Grammy i miliony sprzedanych egzemplarzy okazało się, że zespół jest mistyfikacją, a jego liderzy są tancerzami, którzy nawet nie umieją śpiewać (ciekawie opowiedziana historia Milli Vanilli można obejrzeć np. na YouTube).
Liderzy Milli Vanilii nie mieli cech, które wymieniłem, a jednak dotarli na szczyt. Z drugiej stromy nie każdy kto ma wspomniane wcześniej cechy dotarł na szczyt. Poza tym, współcześnie nikogo nie dziwi, że twory show-biznesu powstają w inkubatorach, a o ich treści decydują algorytmy. Sukces Milli Vanilii nie był w tym przypadku sukcsesem osób występujących jako twarz zespołu, był to ogromny sukces producentów. Gdyby wszystko odbyło się jawnie, nie możnaby powiedzieć złego słowa o Franku Farionie. A na pewno złego słowa na jego temat nie powiedzieliby akcjonariusze, którzy zawdzięczaliby tym działaniom sowite zyski. Również gry komputerowe powstają w swoistych „inkubatorach” (jest nawet spółka Games Incubator) i jest to po prostu alternatywna ścieżka, którą konsekwentnie podąża (nie bez kontrowersji) PlayWay.
Nie mam nic przeciwko inwestowaniu w start-upy, w których na sukces pracują twórcy bez żadnych dokonań na koncie. Ryzyko w tym przypadku jest ogromne, a więc i wycena powinna ten etap uwzględniać. W końcu The Beatles też od czegoś zaczynali. Lepiej jednak upewnić się, czy zespół w który inwestujesz, aby na pewno nie jest kapelą grającą disco polo w garażu rodziców.
Słyszałem taką opinię, że z tych młodych zespołów 2 na 10 stworzy dobrą grę, która zostanie w jakiś sposób rozpoznana przez media branżowe i zaistnieje na szerszych wodach. Pozostałe 8 zespołów dzięki swoim grom zdobędzie jakieś doświadczenie i umiejętności i zapewne większość z nich będzie dalej próbowała swoich sił i być może z czasem stworzą coś ciekawego. W niektórych komentarzach zwrócono uwagę, że proporcje 2/10 są raczej optymistyczne. Tymczasem mam wrażenie, że inwestorzy wydają się zakładać, że każda produkcja będzie hitem. Inne cenne stwierdzenie, które padło w #37 podcaście Polskigamedev.pl “Symulacja, preprodukcje, kontrowersje” – łatwo jest rozpocząć produkcję gry, dużo trudniej ją skończyć.
Z wagą doświadczeń wiąże się jeszcze jeden ważny wątek. Branża gamedev to rynek pracownika, a w szczególności – doświadczonego pracownika. Studia muszą rywalizować ze sobą o osoby, które mają jakiekolwiek doświadczenie i umiejętności. Przedstawiciele świetnych spółek często wspominają w wywiadach o trudach rozbudowy zespołu o wartościowych członków – mam na myśli np. 11 bit Studios czy CreepyJar. Dlatego też mało wiarygodnie wypadają deklaracje, że spółka zatrudniająca kilku programistów nagle zacznie tworzyć w ciągu kilku lat gry AAA. Wręcz komicznie wypadają deklaracje niektórych spółek o możliwości zbudowania takiego zespołu od zera w kilka miesięcy, i to na rynku zachodnim, rywalizując o pracowników ze studiami Rockstara czy Uobisoftu (w tym również – rywalizując z nimi warunkami finansowymi). Dlatego też często słyszane jęki inwestorów o Programy Motywacyjne nie powinny mieć miejsca. Te programy muszą być atrakcyjne i realne, aby znaleźli się twórcy, którym będzie dane dokonać cudu udanej premiery.
Doświadczenia są kluczowe, co jednak z producentami, których gry nie odniosły w przeszłości sukcesu? Zrewidowałem swoje wcześniejsze przekonanie, że zespoły, które nie mają na koncie wielkich komercyjnych hitów, nie są warte uwagi. Na koncie mogą mieć również poważne potknięcia, bolesne dla spółki i jej inwestorów. Te produkcje na koncie, które nie okazały się mega hitami, a “jedynie” dobrymi grami, a nawet te, które okazały się wpadkami, mogą być jak cenne doświadczenia, być może na drodze do wielkiego sukcesu. Jeśli stoi za nimi dobry warsztat, to właśnie takie spółki mogą być niekiedy atrakcyjne z uwagi na ich niskie (w niektórych przypadkach) wyceny. Swoich sił ponownie będą próbowały Farm51, Jujubee, CI Games, czy też (mój obecnie faworyt) Draw Distance. Atrakcyjność ich wyceny powinien każdy ocenić we własnym zakresie. Warto zwrócić uwagę, czy spółka przy kolejnych premierach wyciągała wnioski i odnotowywała progres w obszarach wymagających zmian, bądź tych, w których mogła poszerzyć kompetencje i zdobyć nowe doświadczenia. Znaczenie ma też pełen katalog innych czynników, leżących poza tematem dzisiejszego wpisu, takich jak sposób i jakość komunikacji z inwestorami.
Wnioski końcowe
- Ocena szansy na sukces, z którą mierzą się inwestorzy wybierając spółki do portfela, nie powinna być kwestią wiary w głoszoną przez spółki dobrą nowinę, tylko spojrzenia przez szkiełko i oko na kompetencje i wcześniejsze dokonania członków zespołu.
- CD Projekt to nie są bogowie gamedev. To „tylko” najlepszy polski i jeden z najlepszych na świecie deweloperów. Warto rozsądnie i ostrożnie dobierać studia, których cudotwórczej mocy zawierzamy własne pieniądze.
- Zespoły, które nie mają na koncie wielkich komercyjnych sukcesów, są moim zdaniem warte uwagi. Te produkcje na koncie, które nie okazały się mega hitami, a “jedynie” dobrymi grami, to cenne doświadczenia, być może na drodze do prawdziwego sukcesu.
- Warto przyglądać się, kogo spółki rekrytują, jakie mają bio. Branża gamedev to rynek pracownika. Programy Motywacyjne są ważnym elementem podnoszenia atrakcyjności spółki jako pracodawcy. Z dużym dystansem należy traktować deklaracje o stworzeniu zespołów od zera pod duży projekt.
- Debiutanci, utalentowani i pełni zapału, mogą być zaskoczeniem, jednak inwestowanie w ich projekty wiąże się z istotnie większym ryzykiem. Sygnałem ostrzegawczym powinna być sytuacja, gdy członkowie zespołu nie mają na koncie żadnych dokonań, a ich wycena rynkowa jest porównywalna ze studiami, które mają w zespołach nieco bardziej doświadczonych twórców.
W tekście fragmenty książki „Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” autorstwa Jasona Schreiera. Wyd. Sine Qua Non, tłumaczenie: Bartosz Czartoryski. Spisane ze słuchu z audiobooka (audioteka.PL) czytanego przez Jacka Rozenka
Dobry komentarz, ale moim zdaniem już za późno na inwestowanie w spółki gierkowe.
Napompowane są już. Obecnie trzeba czekać na korektę. Poza tym jak CDP nie utrzyma 150 zł to będzie nie ciekawie, bo wtedy lawinowo polecą inne spółki, a samo CDP może już mieć cenę dwu cyfrową.
A co do Cyberpunka 2077 to patrząc na filmiki jak gra działa po patchu 1.2…
… to ta gra będzie gotowa w grudniu 2021 😉
PolubieniePolubienie
Dzięki za ciekawy wpis!
PolubieniePolubienie