Bycze Gierki

Draw Distance – kapitałowy wampir czy faworyt do wyższej ligi?

Dzisiejszy wpis o DrawDistance (ticker: DDI) jest dość długi, także na wstępie kilka wyjaśnień i zastrzeżeń. We wpisie nie przedstawiam analizy aktualnych wyników spółki w relacji do jej obecnej kapitalizacji, ani też – nie znajdziecie w nim prognoz sprzedaży w oparciu o które taką wycenę można by zrobić by szacować np. wskaźniki C/Z i P/E. Abstrahując od tego, jak trudne jest prawidłowe zrobienie takiej analizy (uwzględniające np. cykl produkcyjny gier), jej wykonanie mogłoby być też niecelowe z uwagi na zbyt wiele niewiadomych co do efektów raczkującej kampanii marketingowej Serial Cleaners (SCS) – najbliższej premiery spółki (nie mówiąc już o Project Cardinal – grze, o której nic nie wiadomo, a która jest znacznie ważniejsza z punktu widzenia inwestora długoterminowego).

Wpis ma jednak poniekąd „fundamentalny” charakter, przedstawia wyniki researchu na tematy, które nie powinny być ignorowane przy dyskontowaniu przyszłych wyników spółki – mam na myśli potencjał twórczy, kapitał ludzki, czy podejście do relacji inwestorskich. Draw Distance to nie jest jednak spółka dla każdego – mają szanse awansować do wyższej ligi, ale z tym awansem wiąże się sporo niepewności. Niepewności, za którą rynek – moim zdaniem – być może wypłaci premię, co jednak zależy w znacznej mierze od tego, jakie będą efekty akcji marketingowej SCS, choć zgodnie z zapewnieniami spółki – na razie wszystko idzie zgodnie z planem. 

W krótkim terminie znaczenie dla przyszłej wyceny ma to, jak rynek oceni zaplanowaną emisję. Ta będzie poddana głosowaniu akcjonariuszy podczas Walnego Zgromadzenia  już jutro, tj. 1 czerwca. Następnie jeszcze ważniejsze będzie to, czy tę emisję uda się zgodnie z planem spółki uplasować. A rynek jest obecnie trudny. Eksperci zwracają uwagę, że pozyskanie kapitału w sektorze gamedev nie jest już tak łatwe, jak choćby w w 2020 r.  Są jednak pewne pozytywne sygnały, które wskazują na to, że udana emisja jest całkiem możliwa. Uważam, że jest to szansa na szybszy rozwój spółki i zwiększenie skali działalności, jako akcjonariusz oceniam pomysł emisji pozytywnie. Natomiast dopuszczam myśl, że rynek może mieć na ten temat odmienne zdanie i uwzględniając całokształt okoliczności – ma do tego pełne prawo. 

W dzisiejszym wpisie:

  1. kilka słów o historii spółki ,
  2. o mojej inwestycji w DDI, jej motywach i strategii,
  3. ryzyka / minusy i zagrożenia,
  4. słowo o potencjale Serial Clenaers oraz obecnej WL – wyjaśnienie, dlaczego próby porównywania WL na NC są obarczone znacznym ryzykiem błędnej oceny,
  5. moją subiektywna opinia o emisji akcji i rozwodnieniu kapitału,
  6. o potrzebie wprowadzenia Programu Motywacyjnego w spółce.

Story – „wyboiste drogi budowy studia”

Ciekawie opowiedzianą historię spółki znajdziecie w artykule Mateusza Mucharzewskiego (link do śledzenia na Twitter – ) w serwicie gram.pl (Przekrój przez Draw Distance, czyli wyboiste drogi budowy studia). Moja wersja, trochę krótsza i bardziej drętwa – poniżej.

Krakowski developer gier wideo debiutował na NC w drugiej połowie 2016 jako iFun4All. W połowie 2019 r. zmienili nazwę na DrawDistance. DDI ma na koncie dość dobrze dobrze przyjętą grę Serial Cleaner (2017), która trafiła już do ponad 1,3 mln użytkowników (jak jednak podkreśla uczciwie CEO – duża część w bundlach lub bardzo promocyjnej cenie, niedawno np. na Steam za… 8 zł). Gra początkowo nie odniosła szczególnego sukcesu na PC, z czasem jednak – debiutując na kolejnych platformach – jej popularność wzrastała (zdaje się, że najlepiej sprzedając się na Nintendo Switch).

W grudniu 2019 wydali Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, a następnie kontyuację o tytule Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. To gry oparte na popularnym IP, w związku z licencją od szwedzkiego giganta – Paradox Interactive. Gra została w większości pozytywnie oceniona przez graczy na Steam i raczej dobrze oceniona przez graczy i recenzentów na metacritic. Nie znalazłem dokładnych danych o sprzedaży, natomiast jak na możliwości gatunku (visual novel) oraz przez wzgląd na skuteczne wsparcie tytułu ze strony spółki, projekt udał się na tyle, że umożliwił DDI rozszerzenie współpracy z Paradoxem przy następnym projekcie – trudno o lepsze potwierdzenie jakości.

Track record spółki ma też swoją ciemną stronę. DDI ma na koncie grę Ritual: Crown of Horns (2019), która okazała się zupełnie nieudana i zakończyła się odpisem kosztów poniesionych na jej produkcję (jak na razie na kwotę 630 tys. zł, a możliwy jest kolejny odpis o podobnej wartości). Niewątpliwie jest to jeden z czynników wpływających na obecną kapitalizację spółki i nieco gorszy sentyment. Dodajmy – nie ma się co dziwić. Natomiast uwzględniając całokształt okoliczności – dla mnie nie był to poważny argument przeciwko inwestycji, a raczej jedna z przyczyn, dlaczego wcześniej w ogóle nie interesowałem się spółką). Diagnoza porażki Rituala została przedstawiona we wspomnianej już publikacji gram.pl – warto do niej zerknąć, by wyrobić sobie własne zdanie.

Warto też wspomnieć o Far Peak, czyli projekcie nad którym prace obecnie zawieszono, a który kosztował spółkę jak dotąd niemałą kwotę 570 tys. zł. To również potencjalny temat do odpisu w przyszłości, choć spółka deklaruje, że nie wyklucza powrotu do prac nad tym projektem.

Spółka realizuje obecnie dwa warte wspomnienia projekty na różnych etapach zaawansowania:

Realizują też kilka innych projektów o moim zdaniem istotnie mniejszym znaczeniu. Pierwszy to Project Swan, z uwagi na jego wczesny i niepewny charakter – to prace koncepcyjne nad grą dla “globalnego wydawcy” ogłoszone w 2021. Pracują również nad planszówką w formie cyfrowej Halls of Horror, która ma ukazać się na Steam jeszcze w 2021 r. 

Draw Distance ma również umowę z Sony dotyczącą ewentualnej produkcji serialu opartego na historii Serial Cleaner. Trwają rozmowy z różnymi platformami dotyczącymi stworzenia animacji na podstawie gry.

Główni akcjonariusze:
Bloober (35% akcji)
Rockbridge (2,7% akcji, stan na 31.03.2021)

Należy wspomnieć, że Bloober Team wcześniej miał 50,56% akcji DDI, jednak w wyniku transakcji dokonanych poza parkietem w czerwcu 2020 r. ten udział spadł do aktualnych poziomów. Akcje nabyły “trzy silne podmiote, wśród nich fundusz” (całkiem możliwe, choć nie ma oficjalnie potwierdzonych danych, że jednym z nich był właśnie Rockbridge).

O motywach inwestycji w DDI

Zakupu akcji DDI dokonałem w marcu br., gdy spółka poinformowała o zmianie podejścia do relacji inwestorskich. Założono dedykowane do tego celu profile oraz informując o planowanym cyklu spotkań z inwestorami. Doskonale wiedziałem, że nad spółką “wisi” temat emisji, której termin pierwotnie planowano jeszcze w pierwszej połowie 2020 r., gdy wtedy jednak ostatecznie odłożono ją w czasie. Inwestowałem w DDI przy pełnej świadomości, że emisja prawdopodobnie będzie – pisałem o tym m.in. w wątku dotyczącym spółki w grupie Giełdowi Cynicy na Facebooku we wpisie z 8.03.2021. 

W DDI mam zainwestowane środki, które stanowią obecnie 13% wartości kapitału pod zakup akcji w moim portfelu. Docelowo, w związku z zaplanowanymi na najbliższych kilka miesięcy wpłatami, ta wartość spadnie do ~10% (zmniejszy udział w portfelu bez sprzedawania akcji). Moja średnia cena zakupu to 1,95 zł, a zatem obecnie skromne 12% na plusie (wedle kursu z dnia zamknięcia ubiegłego tygodnia).

Podejście do tej inwestycji mam raczej długoterminowe i obecnie zakładam, że przynajmniej większa część pakietu dotrwa do premiery Projectu Cardinal. Oczywiście będę obserwował spółkę i szeroki rynek oraz podejmował decyzje również na bieżąco. To na ile udana bądź nieudana okaże się premiera SCS również wezmę pod uwagę.

Głównymi motywami zakupu były (stan na marzec 2021):

Obecnie do listy plusów / motywów za utrzymaniem pozycji dopisuję kolejne argumenty:

Najważniejsza jak dla mnie prezentacja spółki to spotkanie z Jackiem Głowackim, do którego będę w dzisiejszym wpisie jeszcze nawiązywał.

Ryzyka / minusy / zagrożenia inwestycji w DDI w krótkim i średnim terminie:

co może rynek, przynajmniej w krótkim terminie, odebrać jako zagrożenie dla ciągłości działalności spółki (moim zdaniem – niesłusznie, rozwinę tę myśl dalej).

W kwestii płynności na NC, warto przytoczyć fragment ostatniego wpisu na blogu Trystero Okno płynności zanika”, który zwrócił uwagę na ważne aspekty tego czynnika, bardzo aktualne jeśli chodzi o DDI:

“Moim zdaniem jest już najwyższy moment by przypomnieć aktywnym na NewConnect inwestorom, że płynność z lata i jesienie 2020 roku jest już przeszłością i powinni dostosować swoje zasady regulujące wielkość otwieranych pozycji do nowej rzeczywistości. Inwestorzy o bardziej długoterminowym nastawieniu, którzy zostali po 2020 roku z relatywnie dużymi pozycjami muszą być świadomi, że wyjście z nich w przypadku pogorszenia się wyników spółki czy pojawienia się innych ostrzegawczych sygnałów może być dużo trudniejsze niż otwarcie tych pozycji. Może zająć kilka sesji i może oznaczać konieczność istotnego wpłynięcia na kurs spółki.”

Serial Cleaners – następny etap w rozwoju DDI

Serial Cleaners to kontynuacja wspomnianego już Serial Cleaner, o rozsądnym jak na tę produkcję i etap rozwoju spółki budżecie w wysokości 2,5 mln zł. Zakładam, że gdyby spółka podjęła decyzję o wydaniu gry z wydawcą, budżet marketingowy gry zapewne jeszcze by wzrósł.

Serial Cleaner to IP, które ma swoją wartość rynkową. Pierwsza część, wydana w 2017, to szybka gra akcji z elementami skradanki, kładąca nacisk na fabułę i testująca zręczność gracza. Gra przedstawia historię seryjnego “czyściciela”, “sprzątającego” miejsca zbrodni zabójstw, akcja toczy się w latach 70 i ma specyficzne poczucie humoru (bohater mieszka z mamą, a krew na miejscu zbrodni sprząta odkurzaczem). To indyk z krwi i kości, zrobiony ze smakiem i świetną muzyką, które daje dużo zabawy (sam ostatnio grałem i podobało mi się). Gra wydana na PC/konsolach i mobile, najlepsze oceny zebrała na PC (od krytyków 7.5 od graczy 7.0, na Steam 87% positive). 

Pierwsza część jest jednak dość prosta – niezbyt skomplikowana jeśli chodzi o rozmiar / mechaniki / rozgrywkę. Ten fakt miał odzwierciedlenie w jej cenie bazowej 14,99 USD, która podczas ostatnich promo spadała nawet do 1,79 USD. Serial Cleaners ma być dla spółki następnym etapem rozwoju. W zamian za większą złożoność produktu spółka planuje wejść z grą na wyższą półkę cenową w przedziale 19,99 USD – 29,99 USD

O tym, co wiemy o SCS pisałem kilka razy na Twitterze. 

To, co wyróżnia moim zdaniem SCS na tle wielu gier spółek z NC to spójna i pociągająca wizja artystyczna w aspektach fabularnym, wizualnym i muzycznym. Inspiracje kultowymi filmami, nawiązania do sztuki ulicy i świetna muzyka, wszystko osadzone w klimacie lat 90. Jeśli chcecie więcej o tym poczytać – ponownie polecam artykuł Matusza na Gram.pl  bądź lekturę wywiadów z twórcami (np. ten „Przewrotność jest istotna w grach indie” – wywiad z projektantem Serial Cleaners„).

Co istotne, w czerwcu SCS wkroczy w następną fazę marketingu. Zgodnie z zapowiedzią prezesa Mielcarka – podczas spotkania z inwestorami na Twitch w dniu 13 maja (link) na czerwiec zaplanowano szereg pokazów SCS na imprezach gamingowych. Wyniki tych pokazów zostaną omówione na spotkaniu zaplanowanym na 24.06 spotkanie. Jak powiedział prezes: “Chcemy być obecni w wielu miejscach, jeśli chodzi o targi”. O pierwszych materiałach pisały globalne serwisy – np. IGN czy PC Gamer. Można liczyć na to, że kolejne materiały również do nich trafią.

Następny pokaz SCS już 12 czerwca podczas targów Guerilla Collective.

Dodatkowo, nadal nie wiadomo, czy gra będzie wydana w ramach self-publishingu, czy z wydawcą. Dalej trwają w tym zakresie negocjacje. Spółka co prawda deklaruje, że już teraz prowadzi marketing w taki sposób, jakby miałą wydać grę sami, jednak ostateczne decyzje jeszcze nie zapadły. W przypadku decyzji o wydaniu gry z wydawcą, zapewne tytuł zyskałby dodatkowy budżet na marketing. 

O tym, kto wyda SCS dowiemy się zapewne niedługo. Podczas jednego ze spotkań z akcjonariuszami prezes powiedział, że “Ja jestem wybredny. Nie chce podpisać byle jakiej umowy. Nasze warunki są wygórowane.”

Podczas spotkania z Jackiem Głowackim przedstawiono – krok po kroku procedurę negocjacji umów wydawniczych z DDI. Jestem pod wrażeniem profesjonalizmu, z jakim do tego podchodzą. Przedstawiono też dodatkowe kryteria, jakie musiałby spełniać wydawca (o ile dobrze pamiętam prowadzone są rozmowy z 5 podmiotami), by zawarto z nim umowę na wydanie SCS:

  1. Czy gra pasuje do portfolio i polityki wydawniczej wydawcy
  2. Jaka jest renoma wydawcy i obszary price point, w których się porusza? Czy są one wystarczający, aby wydawca mógł zapewnić odpowiednie wsparcie finansowe i marketingowe projektu?
  3. Jaka jest renoma wydawcy wśród developerów / pracowników studia? 

O ile zazwyczaj jestem bardzo sceptyczny do inwestowania w producentów, którzy korzystają z wydawców (mam ku temu powody, które opisałem kiedyś na blogu), o tyle po wysłuchaniu, jakie jest podejście DDI do wydawców, jestem o ich decyzję raczej spokojny. Wierzę, że podejmą taką, która będzie dla projektu najlepsza.

Podczas ostatnich spotkań ze spółką kilkakrotnie od inwestorów padało pytanie o szacunki sprzedaży SCS. Spółka konsekwentnie odpowiadała, że nie podaje szacunków. Padło jednak stwierdzenie, że perspektywa zwrotu środków w pół roku (chodzi o kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy) brzmi dobrze. Taka zachowawcza deklaracja dla spekulanta przyzwyczajonego do szczodrych obietnic giełdevów z NewConnect musi być rozczarowująca. Moim zdaniem trudno jednak od uczciwie przedstawiającej sprawę spółki oczekiwać czegoś więcej, biorąc pod uwagę niewiadome, choćby to czy zaplanowane dalsze etapy marketingu SCS przyniosą zakładane efekty. To zatem inwestor, decydując się na zakup DDI przy obecnej kapitalizacji i licząc na ekstra stopę zwrotu, musi wziąć na klatę ryzyko, czy Serial Cleaners będzie czymś więcej niż zwrot kosztów w pół roku. Dla mnie to dobrze – dzięki temu kupuję spółkę, której ewentualna premia za ryzyko jest odpowiednia do tego ryzyka. W cenie akcji DDI nie ma bowiem nierealnych do wykonania planów i obietnic zarządu. 

Ze spotkania z Jackiem Głowackim wynika natomiast, że spółka ma swoje szacunki sprzedaży, które wykonała przy uwzględnieniu gier o podobnej treści i podobnych rozmiarach. Jakie to były konkretnie gry? Nie podano. Natomiast odpowiadając na pytanie o sens robienia skradanek, przedstawiciele DDI wspominali takie tytuły jak Shadow Tactics: Blade of the Shogun, ze starszych gier – serię Commandos czy Mark of the Ninja i zapewne jeszcze kilka innych, które teraz mi umknęły. Gram.pl podaje natomiast Hotline Miami.

Porównywanie wishlist bywa porównywaniem gruszek z jabłkami

Gdy na Facebooku napisałem wstępnie swoją opinię nt ogłoszonej emisji i wskazałem dość ogólnikowo o potencjale, który moim zdaniem drzemie w SCS, jeden z użytkowników tak tę opinię skomentował: 

Jak niby szacujesz ten potencjał? Cleaners ponad 700 pozycja na wishlistach, jest obecnie wiele ciekawszych spółek o tej i niższej kapitalizacji”

Zakładam, że ten komentarz odnosi się do rankingu Steam Global Top Wishlists, prezentowanego np. na bardzo pomocnym portalu https://gaminganalytics.info (polecam też śledzenie w mediach społecznościowych – link do Twitter).

W tym rankingu SCS znajduje się na…. 759 pozycji. A wyżej jest – cała plejada symulatorów i wielu innych gier o mniejszych budżetach od spółek z grupy PlayWay. Wyżej są i takie kwiatki jak Farm&Fix 2020. Większość osób co prawda wie, że Global Top WL to nie jest ranking wishlist, a pozycja w tym rankingu wynika z algorytmu Steam. Wśród wielu czynników, do których należy też sam fakt podania daty premiery i jej odległość w czasie (im szybciej premiera, tym wyżej w rankingu), WL jednak jest w tym rankingu dość ważna.

WL dla SCS oczywiście możemy szacować w oparciu o liczbę followersów, która wedle Steamdb 29 maja wynosiła skromne 842 użytkowników. Stosując przelicznik (podawany przez samą spółkę) x 9, otrzymujemy – ponownie skromną – wishlistę SCS w wysokości 7578. Wspomniany już Farm&Fix – grupa ok. 12.000, przy mnożniku x9 ma wishlistę ponad 107.000.

Oburzony użytkownik Facebooka pyta, jak mogę pisać, że gra o tak „niskiej” WL ma potencjał? W domyśle sugeruje „nawet symulator malowania stodoły ma większą wishlistę…” Już wyjaśniam.

Porównywanie wishlist gier indie zrobionych w grupie PlayWay z większością gier indie zrobionych poza tą grupą na wczesnym etapie ich marketingu jest jak porównywanie gruszek z jabłkami. 

Spółki PlayWay dodają karty steam produktów jeszcze na wczesnym etapie ich preprodukcji. PLW ma specyficzny model marketingowy. Przez cały okres prac nad grą, sięgający kilku lat, zaprezentowane na wczesnym etapie materiały są promowane na kanałach w mediach społecznościowych PLW poprzez ich wielokrotne udostępnianie (z czasem oczywiście są aktualizowane wraz z postępem prac). Z racji dużych zasięgów PLW, w szczególności na Facebooku, jest to dość skuteczna metoda – jeśli gra ma ciekawy koncept i dobrze zrobiony materiał promo z gry, społeczność i wishlista potrafią się bardzo skutecznie budować. Wspomnieć można choćby imponujące WL takich tytułów jak Mr Prepper, Builders of Egypt czy Occupy Mars. W niektórych przypadkach zamieszczane są jeszcze dema (tzw. prologue), które – w przypadku ich dobrej jakości – dodatkowo wspomagają budowanie WL. 

Do tego dochodzi silne cross-promo z tytułami o podobnej tematyce wydanymi w ramach grupy (zniżki lojalnościowe w dniu premiery). Gry PLW są jednak co do zasady niewidoczne na targach czy imprezach branżowych (wyjątkiem są ostatnio gry z grupy Movie Games). Nie są też szczególnie często widywane w publikacjach zamieszczanych przez globalne serwisy dla graczy. Te braki nie przeszkadzają im jednak skutecznie zaistnieć w dniu premiery, o ile gra jest dobrze zrobiona (bywa różnie). Innymi słowy, jest to bardzo tani a jednocześnie – w wielu przypadkach skuteczny sposób promocji gry, bardzo atrakcyjny dla inwestorów. 

Pozostała część rynku robi marketing w inny, można powiedzieć – bardziej tradycyjny sposób. Po pierwsze, karty Steam dodawane są na innym etapie, bardziej zaawansowanym etapie produkcji. Marketing jest zatem bardziej skoncentrowany i może charakteryzować się większymi skokami follow/WL niż w przypadku stabilnie, choć niekiedy mozolnie budowanej bazy we wcześniej opisanym modelu.

Gry są oczywiście promowane w social mediach, jednak mało które studio indie (zwłaszcza z tych mniejszych) ma zasięgi PlayWaya. Ciekawsze gry mają szansę zaistnieć w międzynarodowych mediach growych (typu IGN czy PC Gamer), jeśli studio ma umiejętności i możliwości do nich dotarcia (Draw Distance np. jak na razie robi to całkiem skutecznie). Wtedy gra zyskuje marketingowo również przez kanały owych serwisów w social mediach i mówimy tu już o znacznie większych zasięgach. Gry są prezentowane również na imprezach graczowskich / targach, oczywiście odpowiedniego dla indie kalibru (np. Future Games Show, na którym w marcu zaprezentowano wycinek gameplay SCS). 

Nie uważam, aby słuszne było ocenianie, który model promocji jest lepszy. Są one po prostu inne, stworzone w innych celach, dla innych potrzeb, a dodatkowo – model PLW jest unikalny i niedostępny dla spółek spoza grupy. Nie da się też ukryć, że model PLW jest z punktu widzenia inwestorów bardzo atrakcyjny. Jest jednak jeszcze jeden element PLW-centryczności rynku NewConnect. Tak daleko idąca ilościowa dominacja spółek stosujących model PLW na NC może powodować rozproszenie uwagi inwestorów zainteresowanych tym modelem. Spółki będą musiały się nieco bardziej wysilić, by przyciągnąć do siebie uwagę ciekawymi projektami, a nie tylko marketingiem inwestorskim. To dobrze, nie tylko dla PLW, ale i dla całego rynku.

Tymczasem takich spółek jak DrawDistance, aspirujących do wyższej ligi i z ambicją by realizować większe projekty, o większych budżetach, jest na rynku NC znacznie mniej. Z czasem moim zdaniem to właśnie projektom z większymi budżetami i tradycyjnym marketingiem rynek może poświęcać nieco więcej uwagi, gdyż uwaga inwestorów zainteresowanych tym segmentem będzie mniej rozproszona. Oczywiście nie muszę mieć w tej kwestii racji.

W konsekwencji, porównywanie gry na wczesnym etapie marketingu (tak jak Serial Cleaners, który z marketingiem ruszył dopiero niedawno) do gier, które znacznie dłużej mają karty produktu Steam i w tym czasie budowały społeczność przez social media PLW, jest jak porównywanie gruszek z jabłkami. Inwestorzy natomiast porównują WL bez wnikania w powyższe niuanse. NewConnect jest tak zdominowane przez spółki z grupy PLW, że sposób postrzegania spółek przez inwestorów indywidualnych stał się całkowicie PLW-centryczny.

Ponadto, inwestowanie w oparciu o poziom WL nie jest już wiedzą tajemną, jest ona powszechna nawet wśród mniej doświadczonych uczestników rynku. A zatem – dobra sprzedaż gier z wysoką WL nie powinna być dla rynku dużym zaskoczeniem i raczej nie daje inwestorom bardzo wysokiej premii za ryzyko. Każda natomiast udana premiera, która z punktu widzenia filozofii kultu wishlisty byłaby uznana za anomalię, może moim zdaniem dać dość dobry wzrost.

Co więcej, inwestorzy skupiają się na poziomie wishlisty, tymczasem to nie wishlista jest ważna, a jej poziom konwersji w dniu premiery (czyli tego ile % zapisanych na wishlistę faktycznie zdecyduje się na zakup gry w dniu premiery). A to, jak mówią eksperci i weterani branżowi (a wśród nich Maciej Miąsik z Movie Games / Pixel Crow), jest nie do przewidzenia (polecam ciekawą debatę na YouTube: Co tak naprawdę działa w GameDevie?)

Konwersja zależy od wielu rzeczy, wielkie znaczenie ma też jakość wishlisty, to jest to, jak pozyskano zapis gracza. Nie wszystkie wishlisty są miarodajne i organicznie zbudowane. Bywają i takie follow czy zapisy na WL, które zostały pozyskane w zamian za darmową grę. Moim zdaniem nie ma w tym raczej nic złego, niemniej skłonność takich użytkowników do nabycia gra jest prawdopodobnie mniejsza. Pisałem o tym kiedyś na blogu (link ). Poniżej screen z akcji promo nadesłany przez jednego z czytelników. 

Żeby nie było – w opisanym sposobie marketingu nie widzę nic szczególnie bulwersującego. Metod stymulowania wishlist jest jednak więcej. W skrajnych przypadkach wiarygodność wishlist niektórych gier (już teraz nie piszę o PLW, tylko ogólnie) może być wątpliwa. Uważni uczestnicy rynku zwrócili uwagę na pewne anomalie, jeśli chodzi o rzucającą się w oczy koincydencję w jednoczesnym wzrośnie grup o równą liczbę graczy wszystkiej gier z portfolio pewnej spółki z NC. Tym razem tutaj ugryzę się w język – na potrzeby dzisiejszego wpisu szerzej tego tematu nie trzeba omawiać.

Ostatecznie WL sama w sobie nie jest źródłem sukcesu, a jedynie jednym ze sposobów, w jakich wydawca może zapewnić grze widoczność na Steam („visuality”) w dniu premiery, aby gracze zdecydowali się tę grę nabyć. Szerzej o tym opowiadał Jacek Głowacki w trakcie kilkukrotnie już przywołanego spotkania z inwestorami. 

Natomiast warto zwrócić uwagę, że ostrzeżenie dla inwestorów, by krytycznym okiem oceniali WL skierował nie kto inny, a Michał Mielcarek – prezes DDI.

Wniosek końcowy jest przede wszystkim taki, że część inwestorów być może przedwcześnie ocenia potencjał SCS przez pryzmat obecnego stanu wishlisty gry. Ta wishlista niekoniecznie dojdzie do rozmiarów największych hitów z grupy PLW, ale też zakładam, że poziom jej konwersji może być wyższy, niż średnia. 

O emisji – potrzebnej do awansu 

Temat emisji w DDI nie jest nowy – jest wałkowany już od 2020 r. Z uwagi na niesprzyjające otoczenie i wyniki sprzedaży Wampirów, które pozwalały bez zagrożenia płynności kontynuować działalność, emisję można było przełożyć w czasie (np. Money.pl)

Temat jednak powrócił i 1 czerwca akcjonariusze DDI będą głosowali nad emisją akcji i programem motywacyjnym, który również wiąże się z rozwodnieniem kapitału. Warunki emisji są dostępne w ESPi, także nie będę ich powtarzał. Niektóre istotne szczegóły dostępne m.in. w tekście Stockwatch (link).

DDI planuje pozyskać do 4,5 mln zł poprzez emisję do 2,25 mln akcji. To oznacza rozwodnienie kapitału na poziomie 17%. Sporo, niemniej nie oszukujmy się – 17% wzrost ceny akcji w gamedev bywa niekiedy tematem na jedną bądź kilka dobrych sesji, jeżeli spółka pokaże choćby ciekawy materiał. Podobnie rozwodnienie na poziomie 6% związane z Programem Motywacyjnym uważam za niską cenę możliwości zatrudnienia wykwalifikowanych i doświadczonych game-developerów.

Uważam, że ryzyko odrzucenia przez akcjonariuszy pomysłu emisji i PM jest bardzo niewielkie (z uwagi na rozmiar pakietu Bloober). Nie widziałem żadnej zorganizowanej akcji, w której wściekli akcjonariusze i Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych zapowiadali walkę do ostatniej kropli krwi, by tę emisję powstrzymać, tak jak to skutecznie zrobiono w Farm51. W gruncie rzeczy – nie widziałem w ogóle negatywnych komentarzy na temat emisji DDI. Nie wydaje mi się możliwe, aby plany emisji zostały klepnięte bez uzgodnienia z Bloober, który jest głównym akcjonariuszem, a którego głosy wystarczą by podjąć uchwałę o emisji. Trudno będzie ich też przegłosować. Nieoficjalne poparcie dla pomysłu wyraził na Twitter główny akcjonariusz i prezes BLO – Piotr Babieno. Pamiętać należy, że Twitter to miejsce, w którym wyrażane są prywatne opinie poszczególnych osób, a nie oficjalne stanowisko spółki.

Jak zwykle w podobnych sytuacjach pojawia się pytanie, czy emisja DDI ma charakter ratunkowy, czy rozwojowy. Inwestorzy zwyczajowo podchodzą do każdej emisji nieufnie. Biorąc pod uwagę historię naszego rynku, trudno się dziwić. Poza tym – na emisje ratunkowe inwestorzy mniej chętnie wykładają kasę. Emisja rozwojowa to często dla akcjonariuszy pozytywna informacja – i tak jest moim zdaniem również w tym przypadku.

Na wstępie zacytuję wypowiedź prezesa z ostatniego spotkania na Twitchu: “To nie jest taki temat emisyjny żeby przetrwać, tylko chcemy się dalej rozwijać. Jeżeli to się nie uda, to będziemy musieli zrobić krok wstecz. (…) Ja jestem spokojny o tę emisję. Wiemy o zainteresowaniu znaczących akcjonariuszy naszą emisją. (…) Mamy solidne fundamenty, żeby się to udało.

W przypadku tej spółki – dla mnie to wyjaśnienie wystarczy. Rozumiem jednak, że nie każdy się z tą opinia zgodzi. W ramach dotychczasowej historii spółka jedynie okresowo odnotowywała dodatnie przepływy pieniężne z działalności podstawowej, a pewną rolę w jej działalności odegrały też dofinansowania, czy kredyt obrotowy. Środki pieniężne na koniec 1Q2021 to skromne 0,5 mln zł przy kwartalnych kosztach z tego raportu (bez amortyzacji) na poziomie 1,1 mln zł. Należy jednak pamiętać, że 1Q to sprzedażowo najsłabszy okres w roku, a spółka ma spłacony kredyt obrotowy, a więc i dostępny w jego ramach limit. 

Do premiery SCS (w tym roku) środków nie powinno zabraknąć nawet i bez emisji, a po tej premierze sytuacja finansowa kształtowałaby się zapewne znacznie stabilniej. Faktem jest natomiast, że w swojej dotychczasowej historii DDI nie wyciągało do inwestorów ręki po kasę nawet w najcięższych chwilach (początkowe problemy ze sprzedażą Serial Cleaner, czy porażka Ritual). 

Skoro bez emisji spółka mogłaby kontynuować działalność na dotychczasowym poziomie teza o tym, że emisja jest ratunkowa byłaby moim zdaniem nieuprawniona. Wniosek ten dodatkowo wspiera jasno sprecyzowany sposób spożytkowania środków z emisji:

Apetyt na produkowanie gier z wyższych półek cenowych został wyjaśniony przez Jacka Głowackiego podczas spotkania z inwestorami na Twitchu. Gry indie z ceną ~29,99 USD, choć statystycznie występują około 8 razy rzadziej, niż 9,99 USD (najpopularniejsza cena), generują statystycznie aż 25% przychód na całym Steamie (badania Siergieja Galyonkina – twórcy SteamSpy).

Zasadnicze pytanie jest zatem takie, czy spółce uda się uplasować emisję, gdy analitycy spodziewają się zwiększonych trudności na tym polu (np. artykuł Łukasza Kucharskiego z PAP Biznes – “Wyceny kolejnych debiutantów z branży gier będą niższe, część ofert może się nie powieść”).  

W uplasowaniu emisji zapewne nie pomoże fakt, że spółka na tle rynku uczciwie opowiada o sobie, nie stosując narracji sukcesu, tak często lekkomyślnie uprawianej przez spółki gamedev. Smutny jest fakt, że wśród tych spółek z NC są i takie, które przy często niskich kompetencjach, z powodzeniem plasują kolejne emisje mamiąc obietnicami globalnej ekspansji. W tym świetle ewentualne niepowodzenie emisji DDI byłoby dla mnie przejawem skrajnej niesprawiedliwości rynkowej. Nikt jednak nie obiecywał, że rynek będzie sprawiedliwy (a może jednak?).

Jeśli chodzi o emisję DDI jestem jednak dobrej myśli. Po pierwsze, spółka poinformowała o rozmowach z inwestorami instytucjonalnymi, którzy wyrazili zainteresowanie emisją. Po cichu liczę na przekroczenie progu przez Rockbridge, choć może to być równie dobrze myślenie życzeniowe. Wedle stanu na koniec ubiegłego roku fundusz miał już 2,7% akcji DDI. O spółce i o emisji pozytywnie wypowiada się Paweł Sugalski – Portfolio Manager w Rockbridge – choć warto mieć na względzie, że jest to opinia prywatna, a nie oficjalne stanowisko funduszu.

Spółkę dostrzegają również analitycy. Szymon Nowak, cytowany przez Parkiet ekspert z BM BNP Paribas, który wskazuje DDI jako jedną z najciekawszych spółek NC (obok Moonlit i Duality) (Parkiet, artykuł Katarzyny Kucharczyk, Drugie garnitury w sektorze gier mogą teraz wyjść z cienia )

Spółka do współpracy przy emisji zatrudniła NWAI Dom Maklerski S.A., który ma zajmować się również jej marketingiem i prezentowaniem informacji o emisji akcji na inwestycyjnej platformie internetowej prowadzonej przez NWAI pod adresem http://enwai.pl.

Uwzględniając wszystkie te argumenty, nieco bardziej jasny jest spokój i pewność, z jaką CEO Michał Mielcarek wypowiada się o szansach na powodzenie emisji. 

Ostatnim tematem, z którym należy się zmierzyć, jest Program Motywacyjny. Otóż jest on moim zdaniem w spółkach gamedev niezbędny, a jego brak jest dla mnie poważnym minusem, który biorę pod uwagę inwestując. Pisałem o tym kilka razy na blogu we wpisach dotyczących 11B. Znakomitą ilustracją potrzeby posiadania takiego programu jest ostatnia wypowiedź CEO 11B Przemysława Marszała podczas chata na Stockwatch.pl).

Branża growa w Polsce dynamicznie rośnie. Wszyscy rekrutują i podkupują sobie pracowników. Również u nas obserwujemy od kilku miesięcy większy ruch wśród załogi

Rynek zapewne będzie jak zwykle kręcił nosem na cele programu. Te kształtują się następująco:

Trzeba jednak pamiętać, że cele programu to nie są prognozy. Aby program mógł spełniać swoje zadania, tj. uatrakcyjniać spółkę jako pracodawcę, cele nie mogą być skrajnie optymistycznym scenariuszem. Aby zatrzymać wartościowych pracowników, muszą oni mieć poczucie, że plan jest wykonalny i nie ryzykują aż tak dużo, zostając ze spółką, a nie przechodząc do konkurencji. 

Na zakończenie

Pytanie zadane w tytule wpisu z mojego punktu widzenia jest retoryczne. DDI to warty uwagi kandydat do wyższej ligi producentów gier. Nie jest to wampir kapitałowy, choć krwiopijcy mają dla tej spółki niewątpliwie istotne znaczenie – ale nie w tym sensie.

Oczywiście nie wiadomo, czy Serial Cleaners okaże się większym lub mniejszym sukcesem, czy “jedynie” poprawną premierą, która z czasem zwróci koszty produkcji. Z perspektywy długoterminowej ważniejszym projektem jest jednak Project Cardinal, który ma szanse wzbudzić wiele emocji. O tym projekcie nadal niewiele wiadomo, a najlepsze co możecie przeczytać na jego temat, to przywołany już artykuł Mateusza na Gram.pl.

Na zakończenie analiza AT DDI w wykonaniu Marcina, którego wielu z Was kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl). Ten drugi tweet pod wykresem nie ma związku z tematem ani Draw Distance – wkleił się automatycznie :).