Na wstępie zastrzegam pewne kwestie, które powinny być dla stałych Czytelników raczej oczywiste. Po pierwsze, ten wpis nie jest sponsorowany, nie powstał na zamówienie, ani nie jest wynagradzany w jakiejkolwiek formie (tak samo jak wszystkie inne wpisy które kiedykolwiek zostały zamieszczone na moim blogu). Po drugie, jestem inwestorem Pyramid Games (PDG), więc mogę być – choć jak zawsze staram się, by tak nie było – nieobiektywny. Dodajmy do tego, inwestycja ta jest obecnie pod wodą.
Szczere do bólu przedstawienie obu stron medalu powinno moim zdaniem rozwiać wątpliwości co do moich intencji. A jest o czym pisać. Spółka ma za sobą półtora roku spadków, dla których rynek ma swoje argumenty (postaram się z nimi zmierzyć): stara wishlista, kilkukrotne przekładanie premier, nieudane premiery gier wyprodukowanych przez Pyramid na zlecenie, no i ten piekielny sentyment, który ostatnio docisnął w szczególności spółki PlayWay, do których Pyramid również należy. Zastrzegam też, że Pyramid, jak większość spółek z NewConnect, to nie jest moim zdaniem dobry wybór dla początkujących inwestorów – z wielu przyczyn, do których należą kiepska płynność czy świadomość ryzyka, co w tym przypadku (trend spadkowy) ma jeszcze większe znaczenie. Przypominam też o regulaminie (link) bloga, z którym powinien zapoznać się każdy jego Czytelnik. Standardowo odradzam kopiowanie ruchów, w szczególności licząc na szybką realizację ewentualnych zysków (polecam zerknąć na wykresy ostatnio opisywanych spółek – STA i DDI).
Strategia (kontrariańska?)
W ostatnich kilku wpisach przedstawiłem wypracowane w tym roku założenia swojej strategii, opartej na ściśle określonych kryteriach selekcji spółek. Dopiero z czasem zrozumiałem, że to strategia oparta na raczej kontrariańskich założeniach, porównując z tym, co przyciąga uwagę większości inwestorów:
- pozytywną weryfikację kompetencji zespołu,
- odpowiednio ambitne i wyróżniające się projekty (w tym przypadku – jeden projekt),
- etyczna komunikacja z rynkiem.
Odnośnie Pyramid ta weryfikacja była nieco wyboista, a inwestycja w tym przypadku ma charakter bardziej gry pod premierę Occupy Mars. Tym razem chodzi głównie o projekt, niemniej pozostałe aspekty też były ważne i również je opisałem w dzisiejszym wpisie, a mam wrażenie, że nie są to raczej kwestie szczególnie ważkie dla inwestorów zaineresowanych giełdevem na NC. Brałem pod uwagę też podejście do tworzenia najważniejszych projektów (Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter), chęć pozostania w zgodzie z nauką – dążenie do tego, by dostarczony produkt był czymś więcej, niż tylko rozrywką. To, co mnie przyciągnęło do Pyramid poza grą o kolonizacji marsa i podejściem do tworzenia, to historia spółki – największego i zdaje się pierwszego producenta gier w województwie lubelskim, sukcesywnie zwiększającego zatrudnienie ((jako jedyne stydio lubelskie mają wzmiankę w raporcie PARP nt branży gier w Polsce za 2021 https://www.parp.gov.pl/component/content/article/74416:raport-na-temat-branzy-gier-w-polsce-the-game-industry-of-poland-report-2021 ). Motywują i kształcą młodych zachęcając do pozostania w regionie, w którym przeważa kierunek odwrotny, a region zmaga się z wysokim na tle kraju bezrobociem. Chyba można powiedzieć, że nad ich siedzibą unosi się duch lokalnego patriotyzmu. W obliczu zaciekłej rywalizacji o pracowników, którą można zaobserwować w branży, ich podejście może być postrzegane jako przewaga konkurencyjna.
Occupy Mars
Jak już wspomniałem, Occupy Mars to główny argument, który skłonił mnie do inwestycji w Pyramid. Choć w spółce działa równocześnie kilka niezależnych od siebie zespołów i tych projektów jest sporo, Pyramid ma dwa flagowce: Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter. Moim zdaniem atrakcyjny komercyjnie jest przede wszystkim ten pierwszy. Ta atrakcyjność wynika z następujących cech:
- Survival w otwartym świecie z elementem base building i eksploracji, czyli gatunek mocno na topie w ostatnich latach,
- Gra z gatunku hardcore sci-fi – zakłada realistyczne odtworzenie warunków przetrwania na Marsie, bez ufoludków, fluorescencyjnych roślin i szablozębnych fioletowych goryli,
- W proces powstawania i promowania gry zaangażowane są organizacje zrzeszające wizjonerów kolonizacji czerwonej planety (np. Mars Society),
- Modny temat – w czasach gdy SpaceX rozpala na nowo wyobraźnię o podboju kosmosu, a świat obiega zdjęcie Elona Muska, który pali jointa w koszulce z napisem “Occupy Mars”,
- Unikalność (unique selling point) – jedyna gra o tej tematyce, z tej perspektywy i punktu widzenia (TPP), przy uwzględnieniu realistycznego podejścia hardcore sci-fi,
- Plany uzupełnienia gry o tryb kooperacji (on-line co op) przy użyciu rozwijanej w spółce technologii Open Co op – można z wypowiedzi studia na Reddit wywnioskować, że jest to priorytetowe rozszerzenie po premierze gry w trybie wczesnego dostępu,
- Pasja i zaangażowanie twórców – moim zdaniem rzeczy wybitne nie powstają bez odpowiedniego podejścia do projektu. Occupy Mars to oczko w głowie Jacka Wyszyńskiego, twórcy, prezesa i jednego z głównych akcjonariuszy Pyramid, ktory opowiada o swojej pasji do tematu kolonizacji Marsa na wiele lat przed rozpoczęciem prac nad grą. Całkiem mi zaimponowało, w jaki sposób Jacek Wyszynski wyjaśnił podczas dni Lema dlaczego kolonizacja Marsa, a nie księżyca, jest dużo ciekawsza i daje większe możliwości z naukowego punktu widzenia.
- Pieczołowitość, z jaką powstaje gra, dbałość o szczegóły, ilość contentu przygotowanego na premierę w EA – informacje w tym zakresie można znaleźć w devlogach i prezentacjach gry na różnego rodzaju eventach – w grze doświadczymy zmienność warunków atmosferycznych, zajmiemy się uprawą roślin, zarządzaniem zasobami, a w tym – surowcami czy energią elektryczną, w tym – elektryką (problematyka zapewnienia zasilania dla bazy), eksploracją i zróżnicowaniem m.in. geologicznym różnych obszarów planety (np. możliwość eksploracji marsjańskich niecek), różnego rodzaju technologią.
- Twórcy zapewniają, że chcą zachować balans pomiędzy realizmem a dobrą zabawą. W grze, o ile dobrze pamiętam, ma być również wątek fabularny (wcielamy się w uczestnika misji, która ma podjąć kolejną próbę kolonizacji Marsa, na planecie są zatem pozostałości po poprzednich osadach, porzucone zasoby i tajemnice związane z ich niepowodzeniem). W grze ma być również odpowiednio przygotowany system trofeów.

Gra powstaje od ponad 4 lat i można przypuszczać, że jak na grupę PlayWay może mieć relatywnie spory budżet – spółka tego budżetu dotychczas nie podawała (uchylając się od odpowiedzi na czacie). Otrzymaliśmy jedynie informację, że to jedna z droższych gier w grupie PlayWay (zakładam, że nie chodzi tutaj o gry realizowane z zewnętrznymi wydawcami). Przez może to być 2-3 mln zł (budżet Car Mechanic Simulator, a więc jednej z droższych gier PLW, wyniósł 2,7 mln zł). Na zapasach na koniec 3Q wisiało w raporcie 3,5 mln zapasów, ale należy pamiętać, że to pozycja uwzględniająca inne projekty nad którymi pracuje spółka (a w tym: Dinosaur Fossil Hunter).
Istotna jest informacje, że gra jest współfinansowana przez inwestora zewnętrznego, który zgarnia 30% zysków z gry (w Dokumencie Informacyjnym była informacja o 31%, warunki te jednak zostały zmienione aneksem).
Cena gry nie została dotychczas podana. Na ten temat możemy jedynie spekulować. Przypuszczam, że cena OM może wynieść ok. 20-25 USD (cena 30 USD jest mniej prawdopodobna, ale możliwa) ze zniżką na premierę w EA w wysokości 10-15% (czyli podobnie jak Uboat czy Rustler, które są grami z grupy PlayWay, a które również wydano w EA).
Uwzględniając podatki, prowizję Steam i udział inwestora, na każdym egzemplarzu Pyramid – przy moich założeniach – w okresie popremierowej zniżki 10-15% zarobiłby w granicach 25-34PLN na każdym egzemplarzy gry w krajach o wyższych cenach gier (USA / Europa), natomiast w krajach o obniżonych cenach (np. Rosja, Chiny) mniej więcej połowę tego. W zakresie ceny regularnej – odpowiednio wartość ta wynosiłaby 28-40 PLN.
Szacunków sprzedaży w oparciu o wysokość wishlisty nie będę robił, bo te są i tak zwykle bardzo zawodne, byłoby to zresztą niemiarodajne przy tak starej wishliście. Nieco więcej o wishliście, w szczególności w kontekście jej wieku, napiszę w dalszej części wpisu.
Zakładam, że premiera będzie miała miejsce najprawdopodobniej w pierwszym półroczu 2022 r. (taka deklaracja padła też w ostatnim raporcie kwartalnym), nie wcześniej niż w marcu. Luty będzie ponownie gorącym okresem na Steam, poza Dying Light 2 zapowiedziano kilka innych interesujących premier i w tym miesiącu będzie ciężko o widoczność na Steam i dobór odpowiedniego okna. Bardziej prawdopodobny jest dla mnie 2Q. Wydania gry w późniejszym okresie oczywiście nie można wykluczyć. Przed premierą gra ma być poddana beta testom z udziałem członków grupy na Discord, co będzie dobrą okazją by zweryfikować jakość i odbiór na tej wąskiej, choć najbardziej zaangażowanej społeczności graczy. Warto śledzić z tej przyczyny discorda spółki: (https://discord.com/invite/sv9UWeh). Wersja beta gry była już prezentowana na targach EGX w Londynie w październiku 2021 r. niewykluczone, że niebawem usłyszymy na ten temat jakieś nowe informacje.
Bardzo ciekawą prezentację gry przedstawiono podczas konwentu Mars Society, który miał miejsce w dniu 20 października 2021 r. – można obejrzeć na YouTube (warto zobaczyć prezentację w całości).
Kilka slajdów z prezentacji wklejam poniżej:
Warto śledzić kanały spółki by uzyskać informacje o postępach w produkcji gry:
Occupy Mars powstaje na silniku Unity. Polecam ciekawą rozmowę, w której prezes Wyszyński wspominał o zaletach i wadach tego rozwiązania.
Pyramid opublikował prolog Occupy Mars, w który można za darmo pograć na Steam (https://store.steampowered.com/app/1310520/Occupy_Mars_Prologue/ ). Prolog ma całkiem wysoką średnią ocen (79% pozytyw), niemniej doświadczenie pokazuje, że darmowe próbki gier często otrzymują wysokie noty, gdyż z uwagi na brak konieczności płacenia za nie gracze nie są tak wymagający. Warto zwrócić uwagę, że prolog ukazał się dość dawno i gra`przeszła niezłą ewolucję. Studio zwracało uwagę, że dostało od graczy wiele wskazówek, co zmienić w grze, aby przypadła im bardziej do gustu.
Poniżej też kilka pytań, które zadałem Jackowi Wyszyńskiemu (CEO Pyramid), wraz z odpowiedziami:
Jak bardzo zmienił się OM od czasu Prologue? Czy w finalnej wersji zobaczymy to samo UI?
Nowa wersja silnika, nowy system terenu, nowy system skał, nowe Main Menu, nowy system elektryczności… Prolog pokazywał niewielką część gry (tylko 1 pojazd i tylko kilka budynków). Można powiedzieć że jest to teraz inna gra.
Kiedyś wspominał Pan, że przekroczenie przez Occupy Mars poziomu 200.000 osób byłoby dobrą okazją na podanie daty premiery. Patrząc na tempo przyrostów WL, czy możemy wnioskować, że poczekamy na informację o dacie premiery do 2022?
Analizujemy sytuację na rynku, patrzymy na aktualne premiery, widzimy potrzebę odświeżenia wishlisty przed premierą, ważniejsze dla mnie będzie jak dużo nowych osób doda grę do Wishlisty od dnia ogłoszenia daty niż to czy przekroczymy 200 czy 220k itp.
Jak długi okres będzie dzielił ujawnienie daty premiery OM od faktycznej premiery? Czy będzie to kilka miesięcy, czy raczej kilka tygodni?
Myślę że warto mieć więcej czasu na promocję niż kilka tygodni, ale wiele zależy od innych premier i wyprzedaży, od dostępnych „slotów” czasowych na optymalne premiery, a także od testingu.
Czy w najbliższym czasie przewidujecie zintensyfikowanie działań marketingowych dla OM?
Tak, powoli kończymy prace nad farming life, będziemy mogli coraz więcej uwagi poświęcać promocji dinosaur fossil hunter i occupy mars, większość działań marketingowych dopiero przed nami, od wielu miesięcy się do tych działań przygotowujemy.
Open Co op
Poza Occupy Mars, całkiem mocnym punktem w przypadku Pyramid jest projekt “Open CoOp”. Spółka pracuje nad kompleksowym rozwiązaniem, które umożliwi szybsze oraz efektywniejsze tworzenie trybu kooperacji / multiplayer on line. Ten projekt, realizowany w ramach GameINN, daje Pyramid przewagę konkurencyjną i jak na razie unikalny w grupie PLW know-how, którym w skali kraju może pochwalić się zaledwie kilka spółek. Pyramid zapowiedział, że opracowana technologia będzie wykorzystywana nie tylko w grach własnych – będą też “świadczyli usługi portowania gier symulacyjnych do trybu multiplayer dla innych firm z branży gamedev”. (https://www.stockwatch.pl/czat-inwestorow-gieldowych/jacek-wyszynski-prezes-pyramid-games-gra-occupy-mars-ma-potencjal-do-wyniesienia-naszej-spolki-na-wyzszy-poziom,328).
Domyślam się, że dywagacje o modelu rozliczeń z producentami tytułów, w których open co op miałby być zaimplementowany, mogą być przedwczesne. Na tym etapie można poprzestać na stwierdzeniu, że byłby to zapewne ryczałt, ale udział w zyskach nie jest też wykluczony. Przede wszystkim jednak, jest to projekt ważny przez plan dodania trybu co-op do Occupy Mars (już po premierze w EA). Ten tryb świetnie komponuje się z grami survivalowymi, istotnie zwiększając potencjał sprzedażowy gry. Oczywiście sam fakt prowadzenia prac nie oznacza gwarancji ich ukończenia, w szczególności biorąc pod uwagę relatywnie niski budżet projektu. Dodatkowo, wątpliwości może wzbudzić określanie dodania trybu wieloosobowego jako „portowanie” gier single. Nie każda gra projektowana do rozgrywki jednoosobowej się do tego nada, a nawet większość się do tego nie nadaje. Niemniej dla mnie ważne jest, że spółka tworzy Occupy Mars od razu rozważając tryb co op i gra prawdopodobnie była pod tym kątem projektowana, a zatem przynajmniej do tej gry nie powinno być problemów z implementacją.
Dinosaur Fossil Hunter
Dla porządku wspomnę o drugim flagowcu Pyramid. Dinosaur Fossil Hunter to druga, najważniejsza gra własna, nad którą pracuje Pyramid. Gracz wciela się w archeologa, który pracuje nad własnym muzeum z własnoręcznie odkrytymi skamielinami. Gra powstaje we współpracy z paleontologami.
Nie mam zbyt wielkich oczekiwań sprzedażowych dla tego tytułu, a przynajmniej nie takich, które uzasadniałyby znaczący wzrost kapitalizacji spółki. Warto wspomnieć, że premiera DFH ma odbyć się jeszcze przed OM. Dlatego też jedyne oczekiwanie (i jednocześnie konieczność, aby rozegrała się jakaś gra pod OM), jest takie, aby gra miała przynajmniej pozytywne lub bardzo pozytywne oceny od graczy na Steam, by zamazać kiepskie wrażenie zostawione przez Castle Flipper i Farming Life. Myślę, że DFH raczej nie będzie łatwo odnieść duży komercyjnie sukces, choć znajdzie swoje grono odbiorców. Obstawiam, że gra będzie mniej niszowa niż Rover Mechanic Simulator
Tak jak przy Occupy Mars, również beta wersja DFH ma być najpierw testowana przez społeczność. Gra w tej wersji była już prezentowana w październiku na targach EGX w Londynie Ostatnio na kanale Discord pojawił się kolejny, enigmatyczny wpis, o pewnych informacjach, które mają być ogłoszone w styczniu. Również DFH był prezentowany na targach EGX w Londynie.
Pozostałe projekty
Jeśli chodzi o pozostałe projekty, realizowane przez spółkę, a jest ich dość sporo, to nie również w tym przypadku nie upatrywałbym w nich szansy na wzrost kapitalizacji – albo nie zapowiadają się dobrze (tak jak Zoo Keeper), albo jest zbyt wiele niewiadomych – np. realizowane przez spółkę gry mobilne (mobilny Occupy Mars, czy Car Mechanic Simulator 21 Auctions), albo ich premiery są zbyt odległe (tak jak CEO Slayer, który ma być największą grą realizowaną przez Pyramid, a który powstaje na podstawie książki Marcina Przybyłka.
Kapitał ludzki
W poprzednich wpisach wiele uwagi poświęciłem ludziom, którzy stoją za projektami, w które zainwestowałem. W swoim researchu skupiam się przede wszystkim na doświadczeniach. W Pyramid akurat nie ma ich wiele (wcześniej – lata temu – zajmowali się produkcją gier mobilnych), są natomiast inne argumenty, o których warto wspomnieć.
Pyramid to zdaje się największy lubelski producent gier, a z tego co zrozumiałem z wywiadów – prawdopodobnie również pierwszy (lista zespołów w województwie dostępna tutaj: https://polskigamedev.weebly.com/–lubelskie.html ). Obecnie w Pyramid pracuje ponad 60 osób.
Jacek Wyszyński, prezes i założyciel spółki, w wywiadach kilkukrotnie wspominał o początkach Pyramid, które miały miejsce 10 lat temu. Wskazywał, że w tamtym czasie, aby tworzyć gry, trzeba było wyjechać z Lublina. Założyciele Pyramid chcieli to zmienić – stworzyć taką możliwość również lokalnie. Ten lokalny patriotyzm z czasem może być postrzegany jako przewaga konkurencyjna. Gamedev jest obecnie piekielnie trudnym rynkiem dla pracodawców. Producenci gier borykają się z problemami by rekrutować nowych pracowników, a konkurencja podbiera obecnych proponując coraz wyższe wynagrodzenia, coraz ambitniejsze projekty, coraz lepsze benefity. Moim zdaniem, Pyramid jako lokalny lider ma pewną przewagę nad podobnych rozmiarów studiami zlokalizowanymi w regionach wysokiej rywalizacji o pracowników. W Lublinie działa np. Centrum Badania Gier Wide, które jest niezależną jednostką badawczą UMCS. Przede wszystkim jednak warto wspomnieć o Pyramid Academy, w którym spółka sama kształci przyszłych, ewentualnych współpracowników. Na temat akademii wysłałem do Jacka Wyszyńskiego kilka pytań – odpowiedzi są całkiem interesujące.
Czy mógłby Pan napisać coś więcej o Waszej akademii gamedev? Ile osób kształcicie jednocześnie? Ile czasu trwa kurs? Czy jesteście zadowoleni z efektów?
Akademia wygląda tak: w ciągu roku mamy 2 semestry: zimowy i letni. Na każdy z nich w czasie rekrutacji spływa kilkadziesiąt CV (50-60), z nich wybieramy około 30 osób, które otrzymują zadania testowe. Spośród tych osób najlepsi dołączają do Akademii. Do tej pory przeprowadziliśmy ścieżki: programisty, grafika 3D, level designera oraz testera. Każda ścieżka posiada 2-3 mentorów z Pyramid Games, każdy mentor ma przypisane do siebie max 3 osoby z Akademii.
Sposób prowadzenia zajęć różni się w zależności od ścieżki – ogólnie można to jednak opisać w poniższy sposób:
Uczestnicy otrzymują początkowo proste, a z czasem coraz trudniejsze zadania, które wykonują w grupach, pod okiem mentora, z którym spotykają się w celu omówienia postępów, zadania ewentualnych pytań, wyjaśnienia bardziej złożonych tematów itd. Zadania realizowane przez uczestników nie są związane z prowadzonymi przez nas projektami, jednak uczą najważniejszych umiejętności przydatnych w przyszłej pracy, wszystkie ścieżki nakierowane są na praktyczną naukę. Trwa to około 3 miesiące, po tym okresie uczestnicy akademii otrzymują dyplomy ukończenia akademii, a najlepsi z nich dostają od nas propozycje płatnego stażu.
Już po pierwszym sezonie Akademii dołączyło do nas na stałe kilka osób, oceniamy to bardzo pozytywnie. Adepci jak do tej pory wykazali się dużym zaangażowaniem, mamy również poczucie, że dobrze oceniliśmy ich umiejętności.
Ile osób obejmuje program i ile osób docelowo planujecie aby skorzystała z Programu Motywacyjnego?
Program Motywacyjny – w idealnej sytuacji chciałbym objąć nim wszystkich członków naszego zespołu, jednak nie jest to możliwe, obejmuje on więc kilkanaście osób, które są z nami najdłużej, które od lat budują razem ze mną Pyramid Games, które przez lata wkładały wiele pracy i wysiłku w budowanie ze mną tej firmy oraz kluczowi członkowie zespołów. To dla nich i z myślą o nich powstał ten program.
Półtora roku spadków
Pierwszą rzeczą, na która zwróci uwagę każdy inwestor zaciekawiony projektami Pyramid, jest wykres.
Od debiutu spółki w sierpniu 2020 r., gdy po początkowych zwyżkach kurs zaliczył szczyt na poziomie 146 zł, walor nieustannie zmierza na południe. W zależności od okresu, uzasadnienia dla takiego zachowania można dopatrywać się w różnych przyczynach.
Spółka debiutowała w okresie skrajnego i bezmyślnego optymizmu do gamedevu. Każdy debiutant w 2020 r. był grzany przez rynek (o ile dobrze pamiętam kurs nie mógł się otworzyć przez kilka sesji) i również Pyramid zaliczył – można powiedzieć z dzisiejszej perspektywy – znaczące przewartościowanie. Przy kapitalizacji sięgającej 180 mln zł było (nie oszukujmy się) drogo, a opinię tę zdaje się podzielił również prezes Jacek Wyszyński sprzedając w sierpniu akcje o wartości ok. 200 tys. zł (by następnie zawiązać na wszystkie pozostałe akcje lock-up, co jednak już kursowi nie pomogło). Ta transakcja wyznaczyła szczyt notowań. Od tamtego czasu kurs Pyramid regularnie osuwa się i zaliczył potężną przecenę sięgającą okresowo 77%.
Tak potężna przecena akcji ma wiele przyczyn – począwszy od początkowego przewartościowania i insiderskiej sprzedaży akcji w początkowym okresie, po późniejszą zmianę sentymentu do całej branży i kolejne przesunięcia premier dwóch głównych projektów (Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter), aż wreszcie po ostatnią przecenę niemal wszystkich spółek PlayWay’a. W międzyczasie spółka wydała dwie gry: Castle Flipper i Farming Life wyprodukowane na zlecenie Gaming Factory, współwydane przez Ultimate Games, które nie odniosły sukcesu, ani nie powalały jakością.
Rynek ma zatem swoje argumenty, dla których tak sponiewierał spółkę i każdy z nich jest na swój sposób zrozumiały. Mamy zatem spółkę, której kapitalizacja stopniała ze 180 mln zł do 48 mln zł. Czy jest tu przestrzeń na polemikę z tą przeceną? Moim zdaniem tak. Czy rynek z czasem dostrzeże i podzieli te argumenty? Niekoniecznie. Mam świadomość, że jest to tok rozumowania, jak już pisałem, na swój sposób kontrariański.
Przekładanie premier
Jedną z przyczyn spadków na kursie Pyramid są prawdopodobnie przesunięcia premiery Occupy Mars względem podawanych orientacyjnie okresów, w których miała ona już mieć miejsce. W dokumencie informacyjnym spółki zapowiedziano premierę OM na 3Q/4Q 2020 roku, a więc jest już około roczne jej opóźnienie. Z punktu widzenia produkcji gry to nie jest sytuacja nadzwyczajna, wręcz przeciwnie. Pisałem o tym kilka razy na blogu.
Z punktu widzenia inwestora indywidualnego, inwestującego w spółki z grupy PlayWay roczne “opóźnienie” to obecnie cała wieczność (mam wrażenie, że aktualnie średni horyzont spekulacji pod premierę to ok. 2 miesiące). Ponadto, w przypadku gier z grupy PlayWay inwestorzy zwykle mogą odczuwać dyskomfort braku wiedzy o tym, czy gra rzeczywiście powstaje, czy jest w zamrażarce, czy spółka ma moce i umiejętności by zakończyć projekt. W tym jednak przypadku gra niewątpliwie powstaje i na przestrzeni tego roku można było obserwować jej ewolucję – update na nowszą wersję silnika Unity i wszystkie aktualizację, szczegółowo opisane w devlogach. Jeśli chodzi o Pyramid, to pierwsza gra o takiej skali i ambicjach, którą produkują na PC. Domyślam się, że na etapie projektowania i wczesnej fazy produkcji, podając szacunkowe daty spółka nie przewidziała wielu komplikacji, a być może i nowych pomysłów czy możliwości. Domyślam się, że może to być częsty problem wśród twórców, którzy po raz pierwszy pracują nad nieco bardziej złożonym projektem, Pyramid nie jest jedyny, nie jest pierwszy ani ostatni – bo tak wygląda tworzenie gier. Prawdopodobnie mogą się o tym przekonać inwestorzy, którzy czekają na pierwsze ambitniejsze gry od innych spółek, które wcześniej miały na koncie jedynie proste symulatory czy renowatory, a teoretycznie zapowiedziały swoje kolejne, ambitniejsze premiery na 2022 rok. Mój horyzont inwestycyjny jest jednak dłuższy niż rzeczone 2 miesiące i nawet gdy inwestuję pod premierę (a nie w studio), roczny horyzont nie jest dla mnie problemem. W końcu inwestorzy mogą nauczyć się tego, że presja na szybkie premiery nigdy nie przynosi nic dobrego (poczynając od pełnego bugów Cyberpunka 2077 po inne, przypadki, jak zły dobór okna i przedwczesną premierę Prison Simulator przez Baked Games czy również wydanie gry w trudnym oknie przez Play2Chill przy Motor Mechanic Simulator).
Track record
Po premierach Castle Flipper (63% pozytywów na Steam) i Farming Life (66% pozytywów na Steam) inwestorzy mogą mieć obawy o jakość produkcji Pyramid. Ryzyko niedowiezienia jakości przy kluczowych projektach zawsze istnieje, w każdej spółce i tutaj również je uwzględniam. Nie oceniałbym jednak ważnych dla spółki projektów (OM i DFH) przez pryzmat Castle Flipper i Farming Life. Naturalne dla mnie jest założenie, że spółka przykłada różne wagi do projektów w zależności od stopnia ich istotności z punktu widzenia rozwoju firmy. Wiele zależy też od budżetu. W obu przypadkach (CF i FL), mamy do czynienia z grami na zlecenie i to – dodajmy – niezbyt ciekawej moim zdaniem tematyce. Tymczasem spółka ma w swoim back catalogue również Rover Mechanic Simulator, a więc jak na razie jedyną grę własnej produkcji wydaną przez Pyramid na Steam. Z uwagi na swój bardzo niszowy charakter komercyjnie nie ma tu za bardzo o czym pisać, natomiast 89% ocen od graczy jest pozytywna.
Ponadto, w spółce działa kilka niezależnych od siebie zespołów developerskich i nad tymi projektami nie pracują nawet te same osoby. Zakładam, że CF i FL to projekty tworzone przez mniej doświadczonych twórców w ramach struktury Pyramid (i zdaje się w podobnych duchu wypowiadał się prezes). Przypuszczam, że praca nad projektami na zlecenie prawdopodobnie gorzej motywuje twórców. Warto jednak zauważyć, jakie są przyczyny niezbyt przychylnych ocen graczy – w przypadku Castle Flipper było to rozminięcie koncepcji gry z jej tytułem. Wielu graczy liczyło na grę typu House Flipper, a otrzymali średniowiecznego budowlańca (bez spekulacji nieruchomościami). W przypadku Farming Life, gry która sprzedała się fatalnie, część negatywnych recenzji pochodziła z Azji i ponoć wiązała się z nieco innym kulturowo postrzeganiem pewnych spraw związanych z uprawą – tak przynajmniej wyjaśnił prezes Ultimate Games podczas ich aktualizacji. Po zamknięciu produkcji tych gier na zlecenie, zakładam że ich twórcy będa mogli przystąpić do prac nad ciekawszymi projektami. Mam nadzieję, że własnymi. W końcu każdy kucharz, by nauczyć się serwować nieco bardziej wytworne potrawy, kiedyś musiał przyrządzić i zjeść kanapkę z serem ;).
Kwestia prologu
W 2021 pojawił się trend szacowania sukcesu premiery w oparciu o wyniki prologu. Prologi, w szczególności popularne w grupie PlayWay, to darmowe mini gry prezentowane w celach marketingowych (nie powinien to być wycinek gry, tylko jej niezależna próbka – tym prolog różni się od dema). Ich zaletom i wadom można by poświęcić osobny wpis, dlatego w tym przypadku ograniczę się do wskazania, że prologi (inaczej niż demo) mają osobną kartę produktu na Steam, można sprawdzić peak graczy oraz ich oceny, tak jakby to była pełna, darmowa gra.
Prolog ma swój peak graczy i oceny, dzięki czemu w 2021 r. powstała nowa metoda szacowania sprzedaży – właśnie w oparciu o wyniki prologu. Pomimo początkowo kilku udanych typów, metoda “na prolog” nie powinna być już traktowana jako narzędzie szacunkowe o wysokiej skuteczności. Po premierach Gas Station Simulator od Drago (niedoszczacowanie) oraz przeszacowaniach sukcesu Prison Simulator (BKD), Motor Mechanic Simulator (P2C) i Succubusa (MadMind) jej znaczenie raczej przygasa.
Niemniej przez większą część roku to właśnie wyniki tych szacunków windowały kursy DGE, P2C i MMS (w tych dwóch ostatnich przypadkach – jedynie do dnia premier, które nie spełniły przeszacowanych oczekiwań).
Occupy Mars również miał swój prolog, który na tle tej trójki wypadł przeciętnie. Załączam link do tabeli opracowanej przez Jarka Gadomskiego z Portalu Analiz, który o ile nie jest autorem tej koncepcji (czego nie wiem), to przyczynił się do wzrostu jej popularności. Jarek od początku zwracał uwagę na jej mankamenty (takie jak niska próba i ogólna nieprzewidywalność gamedev), a co rynek z tymi danymi zrobił, to już inna sprawa.
W świetle tych danych Occupy Mars faktycznie zapowiadał się przeciętnie (de facto niewiele lepiej niż Dinosaur Fossil Hunter), co w pewien sposób tłumaczy słabość kursu, jaką można było zaobserwować w okresie popularności podanej metody szacunkowej, względem spółek, których prologi poradziły sobie lepiej. Czas jednak pokazał, że szacunki te bardzo rozminęły się z rzeczywistymi wynikami. Nie widziałem niestety tabeli z porównaniem wyników z szacunkami, można jednak we własnym zakresie skonfrontować je z raportami ESPI i rzeczywistą sprzedażą. Drago sprzedał 71 tys. sztuk gry vs szacowane 24 tys.
Prison sprzedał 21,5 tys. kopii vs szacunkowe 41 tys. MMS sprzedał 8,5 tys. kopii vs szacowane 30 tys. Tym samym również w przypadku Occupy Mars sprawdzenie prognozy sprzedaży w oparciu o prologue również wydaje się moim zdaniem mało prawdopodobne. Również dlatego, że premiery prologu i finalnej wersji będą od siebie znacznie oddalone, a finalna wersja będzie różniła się od prologu pod wieloma względami.
EDIT: Komentując niniejszy wpis, Jarek wrzucił aktualizację tabeli.
Kwestia starej wishlisty
Occupy Mars ma obecnie drugą co do wielkości wishlistę w całej grupie PlayWay i w ogóle trzecią spośród wszystkich spółek notowanych na GPW/NC. WL sięga obecnie blisko 200.000 zapisów jednak zaledwie 19% tej wishlisty jest młodsza niż rok.
Patrząc na Occupy Mars przez pryzmat wieku wishlisty, faktycznie projekt nie wypada z tej perspektywy najlepiej. To zapewne przyczyniło się do pogłębienia spadków w końcówce 2021 r., gdy wiek wishlisty stał się czynnikiem wreszcie dostrzeżonym przez inwestorów po niezbyt udanej komercyjnie premierze Bum Simulatora.
Inwestorzy lubią popadać w skrajności. Wcześniej liczyła się jedynie wielkość wishlisty, teraz wygląda na to, jakby liczył się jedynie jej wiek. Tymczasem wiek wishlisty nie był np. problemem dla Mr Preppera czy The Tenants, które miały bardzo udane premiery. Ja lubię przyjmować zawsze podejście umiarkowane. Wishlista jest oczywiście ważna po to, by zapewnić grze widoczność na Steam podczas premiery, baner na głównej stronie i wysoką pozycję w rankingu topsellers. Jeśli gra nie przypadnie graczom do gustu, to choćby wishlista miała ponadprzeciętną wartość i setki tysięcy zapisów, nie zapewni sprzedaży w długim ogonie. Kilka lat temu wystarczyło już 30.000 zapisów, aby zapewnić premierze widoczność w dniu premiery – obecnie przypuszczam, że wymagania są o wiele wyższe, niemniej Occupy Mars powinien je spełnić bez problemu. Ważniejszą rzeczą od wieku wishlisty i jej poziomów jest to, jak będzie wyglądał jej przyrost w okresie przedpremierowym, co daje pewien obraz zainteresowania graczy i szans powodzenia premiery. Na tę chwilę data premiery nie jest jednak nadal znana, a spółka – jak wynika z cytowanych wyżej wypowiedzi prezesa – jest tego wszystkiego świadoma.
Oczywiście najlepiej, aby gra miała jak największą wishlistę, która jest świeża i kaloryczna, niemniej zapewne spółka nie byłaby dostępna dla inwestorów (w tym dla mnie) po takiej cenie. Także inwestując w Pyramid zdecydowanie trzeba mieć na względzie podwyższone ryzyko wynikające z wieku wishlisty, z ewentualną szansą zgarnięcia za to ryzyko premii.
Sentyment do gamedev i do grupy PLW
Jaki jest sentyment do gamedev wie każdy inwestor zainteresowany tym rynkiem. Dobitnym tego potwierdzeniem jest nieoficjalny indeks tworzony przez Zofię Gambetti i publikowany na Twitterze (polecam śledzenie https://twitter.com/ZofiaGambetti ).
Ponadto, w końcówce roku dodatkowemu pogorszenie uległ sentyment do spółek PlayWay’a, do których należy również Pyramid – co również widać na indeksie tworzonym przez Zofię, tym razem dedykowanym spółkom PLW.
Przyczyn kiepskiej formy tych spółek w końcówce roku może być kilka. Najważniejszą pewnie są niespełniające oczekiwań premiery Motor Mechanic Simulatora, Prison Simulatora, czy Succubusa. Jednak “gorsze” wyniki tych premier można tłumaczyć z jednej strony od początku przeszacowanymi oczekiwaniami inwestorów (to się nigdy nie zmieni) i trudnym oknem sprzedażowym dla premier w końcówce roku (można z tego wyciągnąć wnioski i zakładam, że tak będzie). Problemy grupy wiążą się jednak również z tym, co inwestorzy zdaje się dostrzegli dopiero po premierze MMS – Steam jakiś czas temu zmienił swoją politykę przyznawania kuponów i zniżek lojalnościowych, które pozwalały zwiększać widoczność gry w dniu jej premiery, z czego chętnie korzystały przede wszystkim spółki PLW (dla pozostałych, takich jak 11B, CDR czy CRJ jest to znacznie mniej bolesna zmiana). Niemniej ta zmiana moim zdaniem w ograniczonym zakresie dotyczy Occupy Mars, który nie jest typowym symulatorem, a jest to tytuł który ma i może przyciągać własną społeczność, bez potrzeby korzystania z tego rodzaju cross-promocji.
NewConnect jest ogólnie jednak w odwrocie i wydaje się, że mało kto interesuje się obecnie tym rynkiem – mam wrażenie, że obroty wróciły do stanu sprzed pandemii i są ponownie niskie tak jak w 2019 r. i latach wcześniejszych. Wielu spekulantów opuściło ten rynek na rzecz crypto/NFT lub grają na głównym rynku. Dochodzi dodatkowo kwestia PLW-centryczności rynku NewConnect. Pisałem już o tym kiedyś na blogu – tak daleko idąca ilościowa dominacja spółek stosujących model PLW na NC może powodować rozproszenie uwagi inwestorów zainteresowanych modelem PLW.
Niemniej ostatnio pojawiły się pewne jaskółki odbicia. Zarówno dla gamedev, jak i NC, w kontekście ogólnym, jak i szczegółowym dotyczącym spółek PLW. Wierzę, że również do Pyramid inwestorzy powinni przekonać się w najbliższych miesiącach. W końcu patrząc na harmonogram premier PlayWay w 2022 Occupy Mars wydaje się być najbardziej obiecującym tytułem w grupie na ten rok, zaraz obok Builders of Egypt. Zakładam zatem, że nie tylko Pyramid przyłoży się do premiery swojej najważniejszej gry, ale otrzyma też wszelkiego rodzaju wsparcie ze strony spółki matki, która – choć nie bez potknięć – pokazała, że potrafi wykorzystywać okazje i jest bardzo elastyczna, jeśli chodzi o umiejętność dostosowania się do zmieniającego otoczenia i odnalezienia się w nowych realiach.
Kwestie finansowe
Zaglądanie do raportów finansowych Pyramid zostawia ich akcjonariuszy z pewnym dreszczykiem emocji. Stan środków pieniężnych na rachunkach spółki nie świadczy o posiadaniu przez spółkę odpowiednio miękkiej poduszki bezpieczeństwa. Na koniec trzeciego kwartału wartość środków pieniężnych wynosiła 875 tys. zł, przy kosztach działalności operacyjnej na poziomie 835 tys. zł. Nie spodziewałbym się, aby back catalogue wygenerował krocie z tytułu sprzedaży w 4Q 2021, natomiast Farming Life (który miał w tym okresie premiere) sprzedał się bardzo słabo. Nie spodziewałbym się wiele lepszych wyników po Zoo Keeper, który ma mieć premierę niebawem. Gry to nie jest jednak jedyne źródło przychodu spółki – jak informuje spółka w raportach, świadczy również usługi: tworzenia grafiki i animacji, tworzenia assetów do gier, a także usługi programistyczne. Ponadto, inwestując w Pyramid napisałem niegdyś na Twitterze o tej nieoczywistej sytuacji finansowej i ryzyka działania pod presją finansową. Do tego tweeta uspokajającym tonem odniósł się sam prezes PlayWay Krzysztof Kostowski – podaję tego tweeta jako podsumowanie sytuacji:
IR
Komunikację z rynkiem w Pyramid oceniam jako dobrą. Na plus nagrywane w odstępach 2-3 miesięcznych aktualizacje dla inwestorów (wzorem PLW). Na plus moim zdaniem również fakt, że pomimo trendu spadkowego nie widziałem złych objawów, polegających na zabiegach ze strony zarządu by panicznie zatrzymać spadki, takich jak: zwiększona aktywność komunikatów ESPI, narracja w mediach nastawiona na wzrost kursu, insiderskie transakcje na niskie kwoty nastawione na podtrzymanie zainteresowania spółką, niewiarygodne obietnice, wszelkiego rodzaju investor summity z żenującymi pytaniami (“czy to prawda że jesteście zajebiści?”), które urządzały niektóre spółki. Dzięki temu spekuła nie interesuje się za bardzo spółką i można było ją kupić w cenie, która nie uwzględnia wielu nierealnych obietnic.
Rzut okiem na wykres – analiza od @Gdansk_marcin
Nie tylko fundamentami żyje rynek, a więc warto rzucić okiem na wykres. Poniżej analiza AT w wykonaniu Marcina, którego wielu z Was kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl), a który na moją prośbę przygotował jak zwykle fachowy wkład do dzisiejszego wpisu ze stosownym komentarzem (stan na wykresie na zakończenie sesji w dniu 7 stycznia 2022 r.).
Wykres w interwale tygodniowym. Obowiązuje trend spadkowy, a kurs znajduje się pod średnimi 30- i 40-tygodniowymi. Ich pokonanie byłoby moim zdaniem pozytywnym sygnałem i oznaką poprawy sentymentu technicznego, a nawet zakończenia spadków.
W ostatnich tygodniach obserwujemy nieco zwiększone obroty (choć oczywiście wciąż niewielkie, a które ponadto mogą być wynikiem optymalizacji podatkowych na koniec roku).
Na pewien optymizm pozwalają również inne przesłanki: zaznaczona dywergencja na tygodniowym RSI (brak nowego minimum wskaźnika mimo pogłębiania minimów przez kurs) oraz wyjście na plus histogramu MACD.
Moja inwestycja w Pyramid
Z punktu widzenia dzisiejszej sytuacji moja inwestycja w Pyramid zapewne była przedwczesna. No cóż, analiza wsteczna zawsze skuteczna. O pierwszym zakupionym pakiecie PDG informowałem już w maju 2021 r., podając pewne szczegóły swojej strategii.
O ryzykach napisałem w osobnym tweecie:
Pierwszy pakiet kupiony ze średnią 66,90 zł jest obecnie stratny blisko 42% (stan na koniec sesji 7 stycznia 2022 r.). Od tamtego czasu akumulowałem akcje, uśredniając w dół. Pod koniec roku zamknąłem stratę i odkupiłem akcje nieco taniej. Strata (nie nazywam tego optymalizacją podatkową, nie dokonałem natychmiastowego odkupu akcji) pozwoliła dodatkowo obniżyć koszt inwestycji. W kontekście wygląda obecnie następująco. Średni kurs otwarcia na całym pakiecie (wliczając stratę) wynosi 50,34 zł, a gdyby uwzględnić niższy podatek, który zapłacę z tytułu rozliczenia rocznego – wówczas średnia wynosi 46,34 zł (strata 15%). Z czasem, gdy inwestorzy zaczną grać pod Occupy Mars, planuję zredukować najdroższe akcje jeszcze bardziej obniżając średnią zakupu (zgodnie z zasadą FIFO). Zakładam, że PDG powinien osiągnąć podobne cap jak MadMind czy P2C pod ich ostatnie premiery, a gdyby doszło do poprawy sentymentu, a premiera DFH okazała się lepsza, niż zakłada rynek, może być nawet lepiej. Obecna cap, jak na gamedev, to względnie umiarkowane 48,5 mln zł. Umiarkowane to nie znaczy, że nie ma z czego spadać (patrząc na DUA 17,8 mln zł cap czy DDI 22 mln zł cap).
Pyramid obecnie przekracza 20% mojego portfela. To bardzo dużo, a moja ekspozycja na NC (nieco ponad połowa portfela), świadczy o zbyt agresywnym podejściu, niemniej moje nastawienie do Occupy Mars jest całkiem bycze i liczę na to, że ta agresja i ponoszone ryzyko z czasem mogą dać odpowiednią stopę zwrotu. Gdybym się mylił kara może okazać się sroga, na co niezmiennie jestem przygotowany psychicznie (a przynajmniej tak sądzę) i finansowo.
Z większością akcji, które mam planuję doczekać premiery Occupy Mars, chyba że wydarzy się coś na szerokim rynku albo w życiu prywatnym, co zmusiłoby mnie do sprzedaży większości lub wszystkich akcji. Postaram się na bieżąco o tym pisać na Twitterze.
Gdyby premiera Occupy Mars okazała się nieudana, zakładam sprzedaż wszystkich akcji – nawet jeśli po premierze doszłoby do znacznego osunięcia, zakładam, że pod premierę kurs może być wyniesiony na względnie bezpieczne dla mnie poziomy. Gdyby gra okazała się sukcesem, akcje będę trzymał przynajmniej do implementacji trybu kooperacji – a co dalej? To już wszystko zależy od rozwoju sytuacji.
Blog żyje czy zawieszony?
Dobre artykuły rozumiem, że zajmują dużo czasu 🙂
PolubieniePolubienie