Retrofuturystyczna przygoda dla dojrzałego gracza – kilka słów o demie “Niezwyciężonego” i nie tylko

Jeszcze przez dwa następne dni, tj. do czwartku 11 maja 2023 r. można zagrać w demo “The Invincible”, produkcji Starward Industries (STA) z wydawnictwa 11 bit Studios (11B) (link do Steam).

Zanim napiszę coś więcej o samym demie i nadchodzącej premierze, żeby była jasność – nie jest to materiał sponsorowany, a zarówno od Starward, jak i 11 bit Studios nic w związku z tym tekstem (ani żadnym innym) nie otrzymałem. Daleko mi jednak od bycia w pełni obiektywnym komentatorem i to z dwóch przyczyn. Po pierwsze, mam nieznaczny (w skali całego portfela) pakiet akcji STA oraz bardzo znaczny w tej samej skali pakiet akcji 11B. Po drugie, prywatnie fascynuje mnie tematyka gry, więc jestem w grupie docelowej jej nabywców. Mam nadzieję, że wiedza o tym Was nie zniechęci do tego, by rzucić okiem na kilka przemyśleń w rzeczonym temacie. W dzisiejszym wpisie moje wrażenia z dema, kilka słów o szacunkach ceny i poziomu break even dla tego projektu oraz spojrzenie na wykres z pkt widzenia AT, dzięki uprzejmości Marcina.

Na wstępie też wyjaśniam, że we wpisie na temat Starward, który popełniłem niegdyś na blogu, podkreślałem, że inwestycja w Starward byłaby moim zdaniem zdecydowanie niewłaściwa dla niedoświadczonych inwestorów bądź inwestorów nieświadomych i nieumiejących samodzielenie ocenić ryzyka, ani takich, którzy nie są skłonni ponosić wysokie ryzyko (link do pierwszego wpisu).

Przypominam, że mój blog jest adresowany do tych inwestorów, którzy mają tyle wiedzy i umiejętności, by podejmować samodzielne decyzje. I w sumie w tym miejscu mógłbym już skończyć, niemniej na samym końcu też kilka słów o ryzyku chciałbym dodać.

Screeny gry zamieszczone we wpisie wykonywałem samodzielnie (nie są to materiały prasowe).

Mini-recenzja 

Na wstępie zaznaczę, że moja opinia o demie nie różni się znacząco od wielu, które czytałem w Internecie, a zatem jeśli ktoś ma rozeznanie w tym, co pojawiło się w sieci, od razu może przejść do czytania kolejnego podpunktu wpisu.

Demo jest wyjątkowo krótkie – do przejścia w 15-20 minut. Grafika jest po prostu piękna – trudno mi dobrać lepsze słowo, by ją opisać. O stylistyce, w której osadzona jest warstwa wizualna, napiszę słowo w dalszej części wpisu. Ogólnie podzielam pojawiające się w social mediach opinie, że w tych obszarach jakość gry  jest zbliżona do gier z segmentu AAA. Znakomitym dopełnieniem warstwy wizualnej jest świetna ambientowa muzyka.

Przeszedłem demo dwa razy i uważam, że jest wciągające. Pomimo że jest tak krótkie, trzyma w napięciu, a jego ukończenie pozostawia niedosyt. Niewątpliwie atutem gry będzie zmuszenie gracza do dokonywania wpływających na bieg wydarzeń trudnych wyborów (w tym tych newralgicznych moralnie), a jedną z takich decyzji trzeba podjąć już w trakcie gry w demo. Demo jest też kolejnym materiałem promocyjnym, który pokazuje, że gra to utwór oparty na motywach książki Stanisława Lema, a nie na jej podstawie – z założenia nie jest to wierna adaptacja, co dla mnie jest niewątpliwie plusem, gdyż pierwowzór znam doskonale i jego odkrywanie nie dawałoby już tyle frajdy.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, akcja dzieje się w zamkniętym świecie. Pod tym względem demo mi przypominało trochę Observera (Bloober Team), choć obszar po którym można się poruszać wydawał się jednak większy i pozostawiający graczowi nieco więcej swobody (swoją drogą część twórców Observera jest właśnie obecnie w zespole). W poszczególnych opiniach które czytałem słusznie zwrócono uwagę, że gra wymusza dokonywanie czynności w określonej sekwencji wydarzeń.

Sceptycy będą niewątpliwie pisali o tym, że gra to “jedynie walking simulator”, choć dopiero z ostatecznego jej kształtu dowiemy się, na ile będą to zaszufladkowanie podważać mechaniki związane z użytkowaniem różnego rodzaju analogowych przyrządów (tak jak pojawiający się w demo, choć jeszcze nieużywany, wykrywacz metalu). 

Wygląda na to, że w grze nie będzie walki. Być może będzie można zginąć, co wnioskuję po jednymi z wcześniejszych trailerów, gdy Yasna została porażona strzełam energobota (zakładam, że możliwe są elementy skradanki, tak jak było właśnie w Observerze, ale to tylko moje domysły).

Demo nie przedstawia końcowego efektu, co jest widoczne choćby dlatego, że obraz dwa lub trzy razy całkowicie stracił ostrość, na co zwracało uwagę wielu użytkowników. Nie doświadczyłem poważniejszych problemów z optymalizacją (grałem na GeForce GTX 1660) i szczerze nie widziałem, aby w tej kwestii była znacząca liczba negatywnych opinii od innych graczy na Steam. To wydaje się istotne, gdyż wiele osób zgłaszało obawy właśnie o optymalizację.

Odbiorca docelowy / nisza tego produktu

Kolejne materiały dotyczące “The Invincible”, w tym omawiane demo, zakreślają wyraźny obraz grupy docelowej graczy, do których gra jest adresowana i którym może przypaść do gustu. Tym samym zwłaszcza w tej grupie docelowej pojawi się zrozumienie jej mocnych stron.

Odbiorcą jest niewątpliwie gracz dojrzały, w wieku 30+, a może nawet i 35+. Wbrew powszechnemu przeświadczeniu, jest to najliczniejsza wiekowo grupa graczy. Tak wynika z badań demograficznych (dostępnych np. tutaj ).

Tak się składa, że jestem w tej grupie wiekowej, a do tego jestem wielbicielem gatunku sci-fi toteż nie ma co się dziwić, że demo i sam projekt tak bardzo przypadły mi do gustu.

Stylistyka gry, czyli retrofuturyzm, przedstawia przyszłość, w szczególności technologię, w sposób zgodny z dawnym i już nieaktualnym wyobrażeniem tej przyszłości, które panowało w przeszłości (np. w czasach, gdy tworzył Stanisław Lem). Dlatego właśnie ten robot, który jest jednym z bohaterów dema, może kojarzyć się niektórym z okresem… PRL.

Młodsze pokolenie może zachwyty nad retrofuturyzmem nie zawsze rozumieć (co jest oczywiście zrozumiałe). Nasze pokolenie, może nie pamięta czasów, gdy tworzył Lem, ale względnie dobrze pamięta przełom lat 80/90-tych. Były to wciąż czasy, gdy wizja przyszłości wyglądająca w ten właśnie sposób nie była dziełem stylizacji, tylko faktycznym wyobrażeniem jak może wyglądać przyszłość. Sentyment do cielęcych lat i uczuć, które wywoływały utwory z kategorii sci-fi w tamtym czasie, jest moim zdaniem czułym punktem graczy w tym wieku, w który może uderzyć “The Invincible” ze zdwojoną moca. To ważny uniqe selling point projektu, a jednocześnie – potwierdzenie jego niszowości (co samo w sobie niesze oczywiście ryzyka).

Do tej kategorii wiekowej mają dopasować się też inne elementy gry, takie jak jej długość czy rozłożenie akcentów (pomiędzy mechanikami, a fabułą). Tej kwestii dotyczył komentarz na Twitterze Marka Ziemaka z 11 bit Studios:

Gra ma być zatem relatywnie krótka (o ile dobrze pamiętam około 10 godzin), zakładając, że gracz zdecyduje się na jej jednokrotne przejście, pomimo tego, że w zależności od dokonywanych wyborów w grze wystąpi wielokrotność możliwych scenariuszy i ich zakończeń.

Czy dużym problemem jest szufladkowanie gry jako symulatora chodzenia? Zacznijmy może od tego, że dla mnie to określenie nie wydaje się do końca właściwe. Od symulatora tę grę będzie (tak przypuszczam) przede wszystkim odróżniać właśnie konieczność dokonywania wyborów. Wybory te angażują gracza w proces decyzyjny i wymuszają moralne, a bywa i że filozoficzne rozterki, zacierając wrażenie, że gracz jest jedynie widzem mającym wpływ zaledwie na kierunek marszu głównej postaci (i to ograniczony). Poza trudnymi wyborami, gra ma swoje przesłanie, które stanowi kolejny uniqe selling point, o którym jakiś czas temu popełniłem wątek na Twitterze:

To też jest oczywiście przypuszczenie, niemniej całkiem możliwe, że w tej kategorii wiekowej może być mniej osób zainteresowanych graniem w wersję demonstracyjną. To natomiast co zadziałało na społeczność graczy, którzy bardzo chętnie zaczęli dodawać “Niezwyciężonego” do wishlisty, to szum medialny związany z pojawianiem się dema i zachwyty, które można było w mediach niewątpliwie zauważyć. Przy okazji uważam, że to, w jaki sposób 11 bit Studios rozegrało prezentację dema marketingowo (udostępniając ja w wpierw mediom i influencerom), jest naprawdę warte docenienia i zasługuje na uwagę.

Statysytyki 

Sukces dema jest moim zdaniem znaczny i widoczny. Widać to właśnie po liczbie zapisów na wishlisty i awansie w rankingu Steam Global Top Wishlists (obecnie już 59. pozycja).

Od momentu, gdy 11B i STA zaczęły promować demo, na Steam przybyło około 3.000 followerów (szacowany wzrost wishlisty w granicach od 24.000 do 45.000 użytkowników). Wedle portalu https://gaminganalytics.info szacunkowa wishlisty gry wynosi obecnie 330.000 graczy. Od początku samego festiwalu, grupa followersów wzrosła z poziomu 26.407 do 28.062 użytkowników (stan na dzień 8 maja, godz. 22:18).

Inną daną, na którą zwraca się uwagę, jest maksymalna liczba graczy, która w szczytowym momencie grała w demo. W przypadku “Niezwyciężonego” jak do tej pory ta liczba wyniosła 207. Ponoć jak na grupę PlayWay, gdyby tę grę porównywać z symulatorami (np. Drug Dealer Simulator) wynik nie byłby zachwycający, a raczej przeciętny.

Pytanie tylko, czy takie porównanie byłoby słuszne, z uwagi na różnice w zachowaniach graczy, reprezentujących ich grupy docelowe. To tylko hipoteza, ale mam wrażenie, że te zachowania mogą różnić się nieco w przypadku graczy zainteresowanych graniem w symulator dealera narkotyków, symulator życia kloszarda (premiera niebawem) czy symulatora złodzieja (nie potępiam oczywiście ich fanów) od gry, której głównym przesłaniem są filozoficzne rozważania na temat ludzkiej natury. Te zachowania wydają się nieco różnić, patrząc właśnie na statystki. Gdy spojrzymy na ciekawe zestawienie Stonks Brokera, które niegdyż było opublikowane na Twitterze, zwrócimy uwagę, że całkiem dobry peak dema znakomitego SimRail w wysokości wygenerował przyrost społeczności o 172 graczy. Tymczasem demo Niezwyciężonego z max peak 207 wygenerowało wzrost społeczności aż o 1650 graczy. Bardzo zatem prawdopodobne, że porównania samego peak mogą prowadzić do nieprawidłowych wniosków. 

Dodatkowo, jeśli chodzi o peak, słusznie zwracali uwagę komentatorzy, że demo Niezwyciężonego jest krótkie, co może wpływać na peak graczy.

Inną sprawą jest nieprawidłowość porównywania statystyk wersji demonstracyjnych gier z grami określanymi jako prologue (takie porównania rónież widziałem). Te pierwsze stanowią roboczy wycinek gry, te drugie natomiast – powinny być samo w sobie mini-grą, niezależną od pełnej wersji, nie pokrywającą się z nią jeśli chodzi o zawartość. Prologi mają naturalnie wyższy peak graczy. Ostatnio np. miała miejsce całkiem udana premiera prologu Thief Simulator 2, która – mimo relatywnie wysokiego peaku – generowała kilkukrotnie mniejsze przyrosty społeczności, niż właśnie Niezwyciężony. Co z tego wynika? Moim zdaniem ponownie to, że są to produkcje nieporównywalne pod wieloma względami.

Budżet gry i zwrot kosztów

Na koniec słowo o moich aktualnych założeniach w zakresie ceny, budżety i zwrotu kosztów projektu. Żadne z tych danych nie były udostępnione, może więc na ich temat jedynie spekulować w oparciu o informacje dostępne w raportach, wywiadach czy czatach i prezentacjach inwestorskich. Tak czy inaczej, mam nadzieję że moje szacunki mogą mocno różnić się od rzeczywistych.

Zakładam, że budżet, gdyby premiera miała miejsce w 1H2023, wyniesie 15 mln zł. Na tę chwilę wydaje się to scenariusz mało prawdopodobny, choć nie jest zupełnie wykluczony. Premiera musiałaby odbyć się w czerwcu. Przy założeniu, że premiera odbędzie się w 3Q2023, budżet odpowiednio w moich założeniach rośnie do 17 mln zł.

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że cena gry będzie wynosiła 30USD (tyle co Frostpunk), choć słyszałem bardzo silne głosy o tym, że będzie to 25USD. Natomiast dla własnych wyliczeń przyjmuję 30USD.

Zwrot kosztów wydawcy (recoup) wedle moich bardzo orientacyjnych wyliczeń , przy założeniu scenariusza z budżetem na poziomie 17 mln zł, może nastąpić przy sprzedaży nieco ponad 130 tys. egzemplarzy, natomiast zwrot kosztów STA przy sprzedaży kolejnych 330 tys. sztuk gry. Pełen zwrot kosztów z pkt widzenia STA nastąpiłby przy sprzedaży 460 tys. sztuk gry, a więc zdecydowanie niemało. Przy założeniu premiery w 2Q i budżecie 15 mln zł zwrot kosztów STA byłby mniej wymagający i wymagałby łącznej sprzedaży w wysokości ok. 267 tys. sztuk gry.

Na ile to realne (a jeśli tak, to kiedy) w przypadku Niezwyciężonego? Ja się nie podejmuję konkretnych szacunków, myślę, że osoby podające dokłądne szacunki sprzedaży, czy nawet ich widły, mogą brać te dane z kosmosu ;). Tak czy inaczej, to widać jak na dłoni, że ryzyko nieprzewidywalności zarówno samej sprzedaży, jak i reakcji inwestorów na te wyniki, jest przynajmniej dla mnie nie do przewidzenia.

To przy założeniu, że udział w sprzedaży STA wynosi 60% wpływów dla STA po zwrocie kosztów wydawcy (moim zdaniem względnie zachowawczo). Przy tak wielu zmiennych te szacunki jednak mogą okazać się bardzo, dają jednak pewien obraz tego, że zwrot kosztów nie nastąpi tutaj z dnia na dzień. Obraz całej sytuacji zmieniłaby informacja o zawarciu umowy na publikację gry w gamepass, która to informacja byłaby game changerem. Na razie jednak pomimo jedynie puszczonego oka, że nie jest to wykluczone, brak jest podstaw do tego, by ów scenariusz uznawać za wyjściowy, czy nawet optymistyczny.

Rzut okiem na analizę techniczną

Dzięki uprzejmości Marcina, którego wszyscy zapewne doskonale znają z Twittera, wrzucam wykres i komentarz w zakresie analizy technicznej wykresu.

Kurs ustanowił dołek w czerwcu 2022 r. i od tego czasu obserwujemy coraz wyżej położone dołki. Od listopada notowania utrzymują się powyżej średnich 30- i 40-tygodniowych. Aktualnie istotnym poziomem jest zaznaczony na wykresie i atakowany niedawno opór. W przypadku jego przebicia kolejne  poziomy oporu znajdują się na poziomach 106 i 136 zł.

Ryzyko inwestycyjne

Słowo o ryzyku napisałem już na wstępie. Uzupełniając tę kwestię, myślę że warto zwrócić uwagę, że racjonalność inwestowania w Starward w bardzo kategoryczny sposób podważa część rozpoznawalnych inwestorów, w szczególności dobrze znana i lubiana Zofia Gambetti – warto zapoznać się z jej punktem widzenia: 

Czy Zośka ma rację? Możliwe, bardzo trudno to ocenić, gdyż jest to tok rozumowania oparty nie tylko na założeniu rozczarowującej premiery, ale też na próbie wnikania do umysłów akcjonariuszy STA, którzy wedle założeń autorki w większości zainwestowali w STA z docelowym okresem inwestycji do czasu premiery Niezwyciężonego.

Myślę jednak, nie wdając się szczegółowo w tym miejscu w dyskusję, że Starward to spółka, w której wycenie jest zaszyta wysoka premia względem rynku w związku ze szczególnymi kompetencjami poszczególnych członków zespołu. Równie dobrze może się jednak okazać, że obecna wycena nie jest pochodną tych kompetencji, a wysokich oczekiwań w zakresie sprzedaży samego Niezwyciężonego i reakcji kursu po samej premierze. Nawet w tym scenariuszu rozczarowanie premierą (albo rozczarowaniem samą reakcją inwestorów) mogłoby wiązać się z głęboką i dynamiczną przeceną akcji, przynajmniej chwilową.

O tym, jaka jest wycena spółki decyduje suma subiektywnych opinii inwestorów, jest to swoista wypadkowa ich strategii i często chwilowych nastrojów. Nie bez wpływu na wycenę spółki, zwłaszcza tych niepłynnych jak STA, ma stabilność akcjonariatu. Oczywiście założenie, że akcjonariusze STA mogą reagować w podobny sposób do tych, którzy siedzieli niegdyś na różnych innnych, mało płynnych papierach NewConnectu może okazać się prawdziwe. Ja zaryzykuję tezę, że niekoniecznie, gdyż akurat w tym przypadku współczynnik inwestorów zainteresowanych dłuższym pozostaniem ze spółką akurat może (ale nie musi) być nieco wyższy. To mogą być jednak wyłącznie przypuszczenia.

Opublikowane przez Bycze Gierki

Jestem początkującym inwestorem (od 2016 r.). Prowadzę bloga o inwestowaniu. Inwestując skupiam się na modnych spółkach gamingowych, stawiam jednak na selekcję - krytycznym okiem spoglądam na wzrosty niektórych walorów. Poza tym IT (SasS), ale nie tylko (okazjonalnie inne branże, nie wykraczając jednak poza krąg własnych kompetencji - nie ruszam biotech, fotowoltaiki). Jeśli chodzi o bloga - lubię pisać i dyskutować o inwestycjach. Dodatkowo, jego prowadzenie pomaga w uporządkowaniu i konkretyzacji myśli, wyłapywaniu strategicznych błędów. Pisanie pamiętnika poprawia jakość procesu decyzyjnego. Dodatkowo, jego publiczny charakter wspiera samodyscyplinę i osłabia pokusę by naruszać własne zasady. W cotygodniowych wpisach z podsumowaniem zamieszczam informację o składzie portfela oraz wykonanych transakcjach, wraz z ich uzasadnieniem (swoisty pamiętnik inwestora). Transakcje, które wykonałem od razu opisuję na Twitterze, potem w podsumowaniu tygodnia daję do nich odnośniki – w ten sposób, zamieszczając tweet od razu po transakcji nie wiem jeszcze, czy było to zagranie zyskowne (to tak aby uniknąć podejrzeń, że dzielę się jedynie udanymi transakcjami).

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

%d blogerów lubi to: