Featured

Chłodne przedwiośnie w 11B – przygotowania do konferencji

Wreszcie mamy wiosnę. Nastroje inwestorów determinujące kurs 11 bit Studios ostatnio nie pokrywały się jednak z atmosferycznym powiewem optymizmu. Pomimo świetnych perspektyw i znakomitych wyników kurs 11B w średnim i krótkim terminie porusza się w trendzie bocznym. Walor jak na razie ma za sobą nieudane próby atakowania maksimów a nawet zmaga się z ryzykiem utraty ważnego wsparcia. Tymczasem nad budynkiem przy ul. Brzeskiej 2 na warszawskiej Pradze pojawiło się kilka jaskółek. W raporcie rocznym oraz podczas chata dla inwestorów na Stockwatch.pl padły deklaracje, które rozbudziły nadzieje o możliwości ujrzenia skrywanych w tajemnicy nowych projektów spółki. Czy można zatem mieć nadzieję nie tylko na wiosnę, ale i na trwałe ocieplenie, czy wręcz rozgrzanie waloru? Jutro poznamy wyniki spółki za 1Q 2021 i datę tegorocznej konferencji. To dobry moment na publikację wpisu o 11B, nad którym pracuję już od jakiegoś czasu.

Inwestorzy wiele razy chłodno przyjmowali dobre informacje ze spółki (np. ubiegłoroczna konferencja, raport roczny za 2020 czy premiera Moonlightera). W przypadku 11B rynek ma tendencję do wyolbrzymiania oczekiwań co do szczegółowości informacji o utrzymywanych w poufności projektach. A mamy do czynienia ze spółką tajemniczą, która na tle rozwrzeszczanego marketingu inwestorskiego wielu innych spółek z branży uczy inwestorów cierpliwości. W ramach przygotowań do konferencji warto rozważyć:

  • co wiemy o projektach realizowanych obecnie przez spółkę, 
  • co w przeszłości spółka mówiła o tym, kiedy mogą być one ogłoszone,
  • jakie sygnały w ostatnim czasie wychodziły od spółki.

We wpisie również zawarłem słowo o: 

  • raporcie rocznym spółki za 2020, 
  • zmianach kadrowych, 
  • a w końcowej części – moje ostrożne typy, czego możemy, a czego nie możemy spodziewać się na konferencji. 

UPDATE – słusznie zwrócono mi uwagę na wywiad udzielony przez prezesa Marszała Polsat Games w programie Faux Pas. W związku z tym nieco zrewidowałem swoje poglądu na informacje, które mogą pojawiać się przed lub w trakcie konferencji.

Na sam koniec wpisu wisienka na torcie. Analiza techniczna wykonana gościnnie przez Marcina, któremu bardzo dziękuję za współpracę i konsultacje (Twitterhttps://twitter.com/gdansk_marcin, @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl). 

11 bit studios wypracowało 21,7 mln zł zysku netto w 2019 r.

(Fot. 11 bit studios/fb)

Skokowy wzrost skali działalności – raport za 2020

Zanim przejdę do tematu konferencji, słowo o raporcie rocznym za 2020 i informacji przekazanych przez spółkę w ostatnim czasie (zwłaszcza – prezentacja i chat dla inwestorów na Stockwatch.pl). Nie będę zagłębiał się w jakąś szczególnie pogłębioną analizę jeśli chodzi o dane finansowe. Chciałbym tylko zwrócić uwagę na pewne obserwacje.

Po pierwsze, 2020 okazał się rekordowy pod względem przychodów ze sprzedaży, pomimo że premiera ostatniego tytułu własnego miała miejsce w 2018, a z publishingu w 2019. Rekordowy okazał się zatem rok bez żadnej premiery.

Po drugie, Spółka z roku na rok zwiększa skalę działalności, w latach 2019-2020 we wręcz skokowy sposób, poprzez: 

  • wzrost zatrudnienia do 170 osób,
  • zwiększenie nakładów na projekty w toku do ok. 30 mln zł w samym tylko 2020 r., 
  • pomimo znaczących inwestycji / wzrostu kosztów, spółka jednocześnie powiększa znacznie stan środków pieniężnych (w 2020 o 14 mln zł),
  • dywersyfikacja stała się faktem – ze studia które realizowało jedną grę w danym okresie i wydawało mało znaczące tytuły w publishingu przeszli drogę do spółki, która ma trzy zespoły developerskie i cztery projekty w publishingu (z czego przynajmniej jeden większy budżetem niż Frostpunk).

Wypracowany przez spółkę zysk netto był jednak wyraźnie poniżej konsensusu. Ma to jednak swoje wytłumaczenie. Winowajcą okazał się przede wszystkim odpis kosztów zaniechanych projektów (w szczególności ostatniego etapu prac nad własnym silnikiem i w niewielkiej części assetów jednej z gier z publishingu). To zdarzenie jednorazowe, o którym ankietowani analitycy nie mogli wiedzieć typując wynik. Czy sam odpis jest problemem i może być powodem dla jakichś zastrzeżeń do spółki? Moim zdaniem nie – to naturalne, że spółka podejmuje różnego rodzaju próby, które nie zawsze okażą się sukcesem (czy ktoś jeszcze pamięta Games Republic ?). Rynek nie wnikał jednak za bardzo w przyczyny rozjechania się wyników z konsensusem. Przecenę pogłębiły dodatkowo kolejne informacje o otwartych shortach, w konsekwencji w zaledwie kilka dni kurs z jechał z poziomu 550 zł do 500 zł (a nawet chwilowo niżej). 

Do nieco gorszego zachowania kursu w ostatnim czasie mogły przyczynić się również roszady kadrowe w spółce – wieloma akcjonariuszami wstrząsnęły informacje o odejściu Macieja Czerwonki (P8 Project Lead) czy Marty Fijak (desinger / Frostpunk). To ważne osoby dla Projektu 8. Patrząc na social media odeszli jednak w dobrej atmosferze i pozostaje żywić nadzieję, że zrobili to zamykając pewien etap w zakresie projektów, nad którymi pracowali. Kwestię tę prezes Marszał wyjaśnił podczas chata z inwestorami w następujący sposób: “Branża growa w Polsce dynamicznie rośnie. Wszyscy rekrutują i podkupują sobie pracowników. Również u nas obserwujemy od kilku miesięcy większy ruch wśród załogi. Zespołem kierują doświadczone osoby. Przedstawimy je w momencie, gdy będziemy pokazywać, jaką grą jest Projekt 8.” Przed takimi właśnie sytuacjami spółkę ma uchronić m.in. Program Motywacyjny, który za sprawą braku akceptacji ze strony akcjonariuszy z pewnymi problemami przeszedł dopiero w tym roku.

Rozminięcie się wyników z konsensusem to w tym przypadku moim zdaniem podstawa jedynie do krótkoterminowych wahań, skoro większa część kapitalizacji to dyskontowanie sprzedaży przyszłych projektów. Jak już wskazałem, to, co jest moim zdaniem ważne, to potwierdzenie w raporcie obserwowanej w latach poprzednich, a zintensyfikowanej w 2019 i kontynuowanej w 2020 roku, zwiększonej skali działalności. Widać to zarówno po zwiększeniu budżetów produkcji własnych (np. Projekt 8 jest “istotnie większy” niż 20 mln zł vs budżet Frostpunk w kwocie 10 mln zł), rozbudowie zespołów, które nad nimi pracują, jak i po zwiększeniu liczby projektów w toku w dziale publishing (do 4) i podwyższeniu średniego zaangażowania 11B w każdy z tych tytułów (z 2 do 5 mln zł). Obecnie docelowa suma inwestycji w cztery projekty w toku wynosi 20 mln zł, przy czym dla Moonlightera i Children of Morta wynosiła w sumie 5 mln zł.

Skokowy wzrost skali działalności spółki, uwzględniając nowe informacje i historię spółki, dodatkowo przedstawię w formie tabeli i wykresu. W tabeli uwzględniłem informacje podane w raporcie rocznym 2020 oraz podczas chatu dla inwestorów na Stockwatch. Dane o zatrudnieniu pochodzą z forum dla inwestorów Spółki i raportu rocznego.

.

“Szerzej opowiemy o naszych projektach”

Od jakiegoś już czasu wiemy, że spółka pracuje jednocześnie nad trzema własnymi grami i czterema w ramach publishingu, o których wiadomo bardzo niewiele. Inwestorzy, jak co roku, liczą na ujawnienie nowych szczegółów dotyczących tych projektów. Nadzieje z pewnością zostały podsycone treścią raportu rocznego i wypowiedziami z chata dla inwestorów na Stockwatch, a dla uważnie śledzących “Bitów” – również kilkoma Tweetami.

Satysfakcjonujące tempo prac nad kolejnymi tytułami wewnętrznymi, czyli „Projektem 8” oraz projektami „Dolly” i „Eleanor”, jak i zewnętrznymi pozwala oczekiwać, że zbliżamy się do momentu, gdy będziemy mogli powiedzieć o nich szerzej naszym Akcjonariuszom i Inwestorom. 

Fragment chata Stockwatch.pl: 

Gość: Czy możemy liczyć w tym roku na trailer do którejś z gier ?

Przemysław Marszał: Tak.

Jeśli chodzi o aktywności na Twitter, mam wrażenie, że członkowie zespołu nie moga się już doczekać chwili, w której będa mogli podzielić się ze światem nad czym pracują – mam w szczególności na myśli te dwa tweety:

Podekscytowani? Ja tak. Ale… hold your horses. Podsumujmy najpierw, co wiemy o aktualnie realizowanych projektach. Podane tytuły to nazwy robocze/kodowe, a ich faktyczne i oficjalne tytuły dopiero będą ujawnione w przyszłości.

Projekt 8

Docelowo największy z tytułów własnych, nad którymi pracuje spółka.

  • P8 to nowe IP w portfolio 11B oparte o własny, wykreowany świat.
  • Pracuje nad nim nowo powołany zespół wewnętrzny. Obecnie tworzy go ok. 45 osób. W ubiegłym roku było to 30 osób, jak to zostało powiedziane – fantastycznych fachowców (“weteranów”). Wśród nich wspomniano m.in. writera z doświadczeniem z “Walking Dead”. Docelowo zespół ok. 60-70 osób.
  • Budżet produkcyjny gry, szacowany wcześniej na ok. 20 mln PLN, będzie istotnie większy od tej kwoty”
  • Gra zostanie wydana jednocześnie na PC i PlayStation.
  • Nie jest znany gatunek gry. Spółka posługuje się tajemniczym, choć dobrze brzmiącym frazesem “unikalny miks gatunkowy”. Uzasadniając zmianę silnika gry, ze słów prezesa Miechowskiego w ubiegłym roku można było odczytać, że gatunek gry jest inny, niż w przypadku gier dotychczasowych – jest to gra dynamiczna, z szybkim gameplay, odpowiadająca specyfice silnika Unreal.

Ciekawych szczegółów o projekcie można się dowiedzieć z treści ogłoszeń rekrutacyjnych zamieszczanych przez spółkę (dzięki Krzysztof „Polish Dream” Lorenc – @DreamLorenc):

Projekt Eleanor (daniej Projekt 10)

  • Pracuje nad nim obecnie ponad 50 osób (bez zmian w stosunku do ubiegłego roku) – zgrana ekipa odpowiedzialna za Frostpunka (“kilkudziesięciu weteranów”), również w tym przypadku w trakcie prac zespół będzie powiększany. 
  • Gra oparta na istniejącym już IP spółki (czyli – nie bójmy się tego napisać – prawdopodobnie Frostpunk)
  • Etap koncepcyjny był już zakończony w  ubiegłym roku i gra była już wtedy na etapie preprodukcji,
  • Skala projektu znacznie przewyższająca Frostpunka.
  • Gatunek – nieznany; wśród wypowiedzi przedstawicieli spółki padła deklaracja, że gra ma dostarczyć “nietrywialne doświadczenie” oraz “poszerzyć grono odbiorców o gatunki, które dotychczas nie były obecne w portfolio spółki”.
  • Gra jest realizowana na silniku 11B zmodernizowanym pod kątem wyzwań i okazji, stworzonych przez nową koncepcję. 

Projekt Dolly (dawniej Projekt 9)

O tym projekcie wiadomo stosunkowo najmniej:

  • Nad grą pracuje zgrany i sprawdzony zespół odpowiedzialny wcześniej za rozwój i wsparcie dla This War of Mine (w ubiegłym roku 20 osób, a docelowo, jak rozumiem – 60-70 osób).
  • Nowe IP wpisujące się w hasło meaningful entertainment.

Publishing 

Z publishingu najwięcej na tę chwilę wiadomo o Projekt Vitrol (prod. Fools Theory) – grze z gatunku RPG kierowanej do dojrzałego odbiorcy. Gra będzie większa od Frostpunka “zarówno budżetowo, jak i contentowo”. 

Spółka pracuje jako wydawca jeszcze nad trzema innymi projektami.

Projekt Foxhole (Digital Sun, premiera pierwotnie planowana na 2021, nie będzie jednak miała miejsca w tym roku) oraz Projekt Botin (prod. Digital Sun, ogłoszenie 2021, premiera 2022) – to nowe tytuły od producenta bardzo ciepło przyjętego “Moonlightera”.

Projekt AVA – Kooperacja hiszpańskich studiów Chibig i Inverge, odpowiedzialnych za gry Summer in Mara i Effie. Planowane ogłoszenie 2021 – projekt co najmniej wielkości Frostpunka.

Ciekawym wydarzeniem dla działu publishing może być wydanie DLC do Children of Morta wprowadzające modny i dobrze sprzedający się co-op.

Podane daty ogłoszenia/premier pochodzą z ubiegłorocznego timeline.

IP Frostpunk i ekspozycja na rynki azjatyckie

Poza strzałem, że Projekt Eleanor to gra w świecie Frostpunka, należy zwrócić uwagę, jak mocno 11B stawia na rozwój tego IP.

Parę dni temu NetEase i 11B zaczęły kampanię marketingową Frostpunk Mobile. Po ubiegłorocznej konferencji (i ostatnim raporcie rocznym) wiemy, że ta gra nie jest prostym portem, tylko zaprojektowaną od nowa grą mobile F2P (free-to-play) z opcją mikro-płatności w modelu GaaS (“game as a service”)

Producentem jest NetEase Games (notowany NASDAQ), a gra powstaje we współpracy i na licencji 11B. To spółka z grupy NetEase – chińskiego giganta, które wedle stanu na 2017 był siódmym największym producentem gier na świecie (wyprzedzając Google, Bandai Namco czy Nintendo).

Prezentację gry zapowiedziano na specjalnym evencie NetEase, który odbędzie się 20 maja. 

Podczas poprzedniej konferencji tak opisywano potencjał projektu: 

  • “Bardzo głęboko wierzymy w sukces komercyjny tego projektu”.
  • “To nasza szansa na zaistnienie na rynku chińskim”.
  • „Wydaje się, że ten partner to jest gwarancja sukcesu”.

Świeżą informacją jest news, że spółka zatrudniła PR Menagera na rynek chiński. 

Warto przypomnieć też o sporym zainteresowaniu, którym cieszy się Frostpunk w Japonii. W raporcie rocznym za 2020 tak opisano “ współpracę operacyjną z japońskim partnerem – firmą DDM, która odpowiadała za premierę „Frostpunka” (w wersji na komputery PC i konsole PS4) w Kraju Kwitnącej Wiśni. Premiera wypadła bardzo okazale czego dowodem był Gold Medal przyznany produkcji 11 bit studios S.A. przez wiodący japoński magazyn o grach komputerowych – Famitsu.

Normalnie nie wspominałbym o grze planszowej, jednak w tym przypadku wynik jest świetny. Gra Frostpunk Board Gamewykonana przez Glass Cannon Unplugged na licencji i we współpracy z 11B zebrała na Kickstarterze 2,5 mln EUR! Wszystko to pokazuje, jak bardzo wartościowym IP jest Frostpunk i potwierdza, że spółka prawidłowo stawia na jego rozwój.

Czego możemy dowiedzieć się z konferencji o realizowanych projektach?

Wiedząc już jakie projekty realizuje spółka możemy przejść do spekulacji, czego się o nich dowiemy podczas konferencji.

Spekulacje na ten temat warto poprzedzić uwagą, że ujawnienie tytułów, szczegółów projektów i nowe materiały dotyczące gier niebywale rzadko pojawiają się na eventach (zwłaszcza publicznych) adresowanych do akcjonariuszy i inwestorów. Zdaje się, że nigdy takie zdarzenie nie miało miejsce podczas publicznych konferencji 11B. Ma to swoje uzasadnienie w zasadach marketingu projektów tego kalibru. Nie ma raczej podstaw, by spodziewać się, by tym razem będzie inaczej. Bardziej prawdopodobne jest, jeśli spółka w ogóle planuje ujawnić jakiś tytuł, że materiały zostaną przedstawione przed konferencją, na której następnie zostaną omówione nowe materiały.

Jakiego rodzaju materiałów, ewentualnie, możemy się spodziewać przed konferencją bądź jeszcze w tym roku? Przyjrzyjmy się przedstawionemu podczas ubiegłorocznej prezentacji timeline. 

Należy założyć, że na tegorocznej konferencji poznamy zaktualizowany timeline (zmiany wymaga np. projekt Foxhole). Zwróćcie też uwagę, że announcement / realease dla wszystkich projektów własnych: “8”, Eleanor i Dolly w poprzednim timeline zostały zapowiedziane na 2022+. 

Czy jest możliwe, aby spółka zmieniła plany? Początkowo myślałem, że nie. W praktyce w gamedev to nie w tym kierunku zmieniany jest harmonogram ;). Zwrócono mi jednak uwagę, że z wypowiedzi prezesa Marszała z dnia 25.02.2021 podczas wywiadu Faux Paux (odc. 3 | sezon 4, Polsat Games) wynikałoby jednak, że to całkiem możliwe. Również w treści raportu rocznego zawarto śmiałe sugestie, które już wyżej przytoczyłem.

Podczas wywiadu z prezesem padło kilka odważnych deklaracji:

  • Projekt 8 miał być przedstawiony na przełomie 1Q i 2Q 2021 (rozmowa miała miejsce w lutym). To, jak wiemy, nie miało miejsca do dzisiaj. Dopiero niedawno pojawiły się wypowiedzi o dowiezieniu ważnego milestone projektu, a zatem – temat przedstawienia tego materiału być może znowu jest aktualny.
  • Planujemy, aby w tym roku, na przełomie mniej więcej II i III kwartału pokazać kolejną rzecz, którą robimy. I gdzieś na przełomie III i IV kwartału lub gdzieś w IV kwartale pokazać kolejną rzecz, którą robimy. Prawdopodobnie pokażemy dwie gry wewnętrzne. W tej trójce będzie też jedna gra zewnętrzna„.

Moje typy co do nowych informacji, uwzględniając wnioski wynikające z ww. wywiadu z prezesem, są następujące. Podczas konferencji:

  • Spółka być może omówi wcześniejsze ujawnienie Projektu 8 – zakładam, że może mieć ono miejsce jeszcze przed konferencją. Nadal jednak jest ryzyko, że te materiały nie będą gotowe do czasu konferencji (np. jeśli spółka zleciła przygotowanie cinematica na zewnątrz), bądź spółka np. na skutek zmian kadrowych ponownie zmieniła harmonogram prac lub strategię marketingową.
  • Spółka prawdopodobnie odniesie się do zmian kadrowych (odejście ważnych pracowników w ostatnim czasie), przedstawi nowych pracowników i Projekt Leada Projektu 8. 
  • Być może poznamy więcej szczegółów nt. Frostpunk Mobile i współpracy z NetEase,
  • Być może, skoro drugą grę własną planowano ujawnić na przełomie II i III kwartału, są pewne szanse na również jej ujawnienie (jeśli konferencja będzie tak jak w ubiegłym roku w ostatnich dniach czerwca), niemniej uważam to za raczej mało prawdopodobne – uwaga graczy skupiona na Projekcie 8 byłaby wtedy rozproszona na dwa projekty (z drugiej strony, możliwy byłby efekt synergii), 
  • Raczej nie będą przedstawione projekty z publishingu – być może zostanie ujawniony nie więcej niż jeden tytuł (najbardziej liczyłbym na przedstawienie Projektu Vitrol), jednak w wywiadzie prezes wspominał o przedstawieniu pierwszego projektu z publishingu w IV kwartale,
  • Co do pozostałych projektów, raczej nie spodziewałbym się zbyt wielu nowych informacji – jeśli już, obstawiałbym informacje o gatunkach tych gier, bądź strzępki informacji o świecie, w którym toczy się rozgrywka / fabule, cechach rozgrywki. 

Jak to wygląda na wykresie (AT od Marcina)

Na sam koniec wisienka na torcie. Analiza techniczna i jej omówienie wykonane przez Marcina , którego wielu z Was zapewne kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forumhttp://stockwatch.pl). Dzięki Marcin również za konsultacje przy treści tego wpisu.

Notowania w interwale tygodniowym w szerszej perspektywie obejmującej okres od premiery Frostpunka z zaznaczonymi istotnymi poziomami cenowymi. 

Jak widać kurs ma problemy z trwałym utrzymaniem się powyżej maksimów wyznaczonych w maju 2018 roku (548 PLN). Charakteryzuje się też stosunkowo dużą dynamiką ruchów zarówno spadkowych, jak i wzrostowych. Jeżeliby uznać – biorąc pod uwagę sekwencję coraz wyższych dołków – długoterminowy trend za wzrostowy, to należałoby interpretować obecny ruch cen jako jego korektę, wypatrywać jej zakończenia i oczekiwać nowych maksimów cenowych. 

Średnioterminowo natomiast możemy mówić o trendzie bocznym, z oporem na poziomie 596 PLN i wsparciem na 435,50 PLN. Obecnie kształtuje się świeczka tygodniowa, która balansuje na zbiegu średniej 30- i 40-tygodniowej, a zarazem okrągłego poziomu 500 PLN. Być może to właśnie teraz i w tym rejonie toczy się potyczka byków i niedźwiedzi, która zdecyduje o dalszych losach notowań.

Podsumowanie i wnioski końcowe

Niezależnie od tego, czy materiały przedstawione podczas konferencji spełnią oczekiwania rynku, czy nie, planuję aby moja strategia co do traktowania 11B jako długoterminowej inwestycji pozostała bez zmian (a obecnie 11B to grubo ponad 50% mojego portfela). Informacje, które pojawiają się ostatnio, utwierdzają mnie w przekonaniu, że 11B to spółka z branży gamedev o najlepszej relacji potencjału dla wzrostów względem ryzyka (również uwzględniając ostatnio kiepski sentyment do branży). 

Pamiętajcie też, że jutro raport kwartalny, a pierwszy kwartał roku to zwyczajowo najgorszy miesiąc dla branży.

Warto też pamiętać, że 11B to spółka która uczy cierpliwości. Jeśli ktoś tę cierpliwość ma, do tej pory miał szansę na całkiem niezłą nagrodę. W końcu niewiele osób chyba pamięta, że 11 bit Studios to spółka, która na GPW może pochwalić się drugim – po LPP – najwyższym wzrostem wyceny w historii polskiego rynku (+14 tys. proc.) (źródło: Bankier.pl). A jestem niemal przekonany, że najlepsze czasy mają dopiero przed sobą. Czy te najlepsze czasy przełożą się na wzrost kapitalizacji? To zależy od wielu czynników, w tym – otoczenia rynkowego i sentymentu do branży. W długim terminie Spółka moim zdaniem obroni się wynikami.

Podziękowania za konsultacje przekazuję również dla Leonidasa (Twitter), prowadzącego kanał na YouTube: Kalkulacje Giełdowe )

Featured

O blogu | zanim zaczniesz czytać | Q & A

Jestem początkującym inwestorem (od 2016 r.). Na tym blogu przedstawiam prywatne opinie, o których chciałbym dyskutować. W cotygodniowych wpisach z podsumowaniem zamieszczam informację o składzie portfela oraz wykonanych transakcjach, wraz z ich uzasadnieniem (swoisty pamiętnik inwestora). Nie twierdzę, że decydując o swoich inwestycjach nie popełniam błędów – wrzęcz przeciwnie. Bloga prowadzę, bo lubię pisać, przede wszystkim jednak – chciałbym, aby wszelkie możliwe, ewentualne błędne założenia eliminować. Ponieważ zbieraniu, przetwarzaniu i analizowaniu informacji poświęcam dość sporo czasu i tą wiedzą chciałbym się dzielić – liczę również na to, że znajdą się osoby, dla których zamieszczone tu wpisy okażą się w jakikolwiek sposób pomocne.

Do kogo adresuję swoje wpisy? Trudne pytanie. Inwestorzy wyjadacze, którzy żyją życiem swoich walorów i wiedzą o nich wszystko, raczej nie znajdą tu dla siebie nowych informacji, choć ich zwłaszcza zachęcam do dyskusji. Mam natomiast nadzieję, że zarówno spekulanci, którzy nie mają czasu by śledzić wszystkie walory i dogłębnie poznawać ich fundamenty, jak i nowicjusze, którzy dopiero poznają tajniki inwestycji (zwłaszcza w gamdev) znajdą tu dla siebie cokolwiek ciekawych treści.

Nowicjuszy (do których sam siebie nadal zaliczam) nie zachęcam, a nawet odradzam naśladowanie opisanych tutaj zagrań. Totalnym świeżakom polecam wpisy (w których również sporo wyjaśnień dotyczących mojego podejścia do rynku i strategii):

Pomimo bezczelnej strategii inwestowania w spółki wysokiego ryzyka mam wiele pokory do rynku i mam nadzieję, że takie podejście jest w moich wpisach widoczne.

Przedstawiam wyłącznie subiektywne, własne opinie. Żadna z zamieszczonych tu wypowiedzi nie może być traktowana jako porada bądź rekomendacja. Każdy powinien dokonać samodzielnej oceny ryzyka.

Q & A

Czy możesz napisać coś o CRJ, TEN, ULT, FOR lub QUB?

Być może napiszę o nich, jeśli będę miał taką potrzebę. Piszę jednak przede wszystkim o swoich inwestycjach i nie zamierzam raczej komentować spółek, których nie mam w portfelu z prostej przyczyny – rzadko mam je dogłębnie przeanalizowane. Jeśli nie inwestuję w jakąś spółkę to nie znaczy, że nie dostrzegam szans na jej wzrosty lub nie wierzę w siłę lub jakość jej fundamentów. Być może nie miałem czasu na dokładne prześwietlenie jej bebechów, bądź tego nie zrobiłem po prostu zbyt wcześnie stawiając na niej kreskę (dobry research to podstawa każdej inwestycji) bądź się z tym spóźniłem i uwzględniając obecną kapitalizację – uważam, że ryzyko jest już zbyt wysokie.

W chwili obecnej moja strategia zakłada, że zupełnie pomijam spółki produkujące mobilki bądź te, dla których konsole, a nie PC, stanowią główne platformy. Nie dlatego, że w nie nie wierzę, ale dlatego, że to temat trudniejszy do szacowania i analizy (np. mniejszy dostęp do danych o popularności produktu przed premierą czy informacji pozwalających prognozować sprzedaż po premierze gry). Dodatkowo, spółki takie jak ULT czy FOR wypuszczają wiele małych gier, ich ciągłe śledzenie jest o wiele bardziej czasochłonne niż spółek, które rzadziej wydają raczej większe gry.

Retrofuturystyczna przygoda dla dojrzałego gracza – kilka słów o demie “Niezwyciężonego” i nie tylko

Jeszcze przez dwa następne dni, tj. do czwartku 11 maja 2023 r. można zagrać w demo “The Invincible”, produkcji Starward Industries (STA) z wydawnictwa 11 bit Studios (11B) (link do Steam).

Zanim napiszę coś więcej o samym demie i nadchodzącej premierze, żeby była jasność – nie jest to materiał sponsorowany, a zarówno od Starward, jak i 11 bit Studios nic w związku z tym tekstem (ani żadnym innym) nie otrzymałem. Daleko mi jednak od bycia w pełni obiektywnym komentatorem i to z dwóch przyczyn. Po pierwsze, mam nieznaczny (w skali całego portfela) pakiet akcji STA oraz bardzo znaczny w tej samej skali pakiet akcji 11B. Po drugie, prywatnie fascynuje mnie tematyka gry, więc jestem w grupie docelowej jej nabywców. Mam nadzieję, że wiedza o tym Was nie zniechęci do tego, by rzucić okiem na kilka przemyśleń w rzeczonym temacie. W dzisiejszym wpisie moje wrażenia z dema, kilka słów o szacunkach ceny i poziomu break even dla tego projektu oraz spojrzenie na wykres z pkt widzenia AT, dzięki uprzejmości Marcina.

Na wstępie też wyjaśniam, że we wpisie na temat Starward, który popełniłem niegdyś na blogu, podkreślałem, że inwestycja w Starward byłaby moim zdaniem zdecydowanie niewłaściwa dla niedoświadczonych inwestorów bądź inwestorów nieświadomych i nieumiejących samodzielenie ocenić ryzyka, ani takich, którzy nie są skłonni ponosić wysokie ryzyko (link do pierwszego wpisu).

Przypominam, że mój blog jest adresowany do tych inwestorów, którzy mają tyle wiedzy i umiejętności, by podejmować samodzielne decyzje. I w sumie w tym miejscu mógłbym już skończyć, niemniej na samym końcu też kilka słów o ryzyku chciałbym dodać.

Screeny gry zamieszczone we wpisie wykonywałem samodzielnie (nie są to materiały prasowe).

Mini-recenzja 

Na wstępie zaznaczę, że moja opinia o demie nie różni się znacząco od wielu, które czytałem w Internecie, a zatem jeśli ktoś ma rozeznanie w tym, co pojawiło się w sieci, od razu może przejść do czytania kolejnego podpunktu wpisu.

Demo jest wyjątkowo krótkie – do przejścia w 15-20 minut. Grafika jest po prostu piękna – trudno mi dobrać lepsze słowo, by ją opisać. O stylistyce, w której osadzona jest warstwa wizualna, napiszę słowo w dalszej części wpisu. Ogólnie podzielam pojawiające się w social mediach opinie, że w tych obszarach jakość gry  jest zbliżona do gier z segmentu AAA. Znakomitym dopełnieniem warstwy wizualnej jest świetna ambientowa muzyka.

Przeszedłem demo dwa razy i uważam, że jest wciągające. Pomimo że jest tak krótkie, trzyma w napięciu, a jego ukończenie pozostawia niedosyt. Niewątpliwie atutem gry będzie zmuszenie gracza do dokonywania wpływających na bieg wydarzeń trudnych wyborów (w tym tych newralgicznych moralnie), a jedną z takich decyzji trzeba podjąć już w trakcie gry w demo. Demo jest też kolejnym materiałem promocyjnym, który pokazuje, że gra to utwór oparty na motywach książki Stanisława Lema, a nie na jej podstawie – z założenia nie jest to wierna adaptacja, co dla mnie jest niewątpliwie plusem, gdyż pierwowzór znam doskonale i jego odkrywanie nie dawałoby już tyle frajdy.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, akcja dzieje się w zamkniętym świecie. Pod tym względem demo mi przypominało trochę Observera (Bloober Team), choć obszar po którym można się poruszać wydawał się jednak większy i pozostawiający graczowi nieco więcej swobody (swoją drogą część twórców Observera jest właśnie obecnie w zespole). W poszczególnych opiniach które czytałem słusznie zwrócono uwagę, że gra wymusza dokonywanie czynności w określonej sekwencji wydarzeń.

Sceptycy będą niewątpliwie pisali o tym, że gra to “jedynie walking simulator”, choć dopiero z ostatecznego jej kształtu dowiemy się, na ile będą to zaszufladkowanie podważać mechaniki związane z użytkowaniem różnego rodzaju analogowych przyrządów (tak jak pojawiający się w demo, choć jeszcze nieużywany, wykrywacz metalu). 

Wygląda na to, że w grze nie będzie walki. Być może będzie można zginąć, co wnioskuję po jednymi z wcześniejszych trailerów, gdy Yasna została porażona strzełam energobota (zakładam, że możliwe są elementy skradanki, tak jak było właśnie w Observerze, ale to tylko moje domysły).

Demo nie przedstawia końcowego efektu, co jest widoczne choćby dlatego, że obraz dwa lub trzy razy całkowicie stracił ostrość, na co zwracało uwagę wielu użytkowników. Nie doświadczyłem poważniejszych problemów z optymalizacją (grałem na GeForce GTX 1660) i szczerze nie widziałem, aby w tej kwestii była znacząca liczba negatywnych opinii od innych graczy na Steam. To wydaje się istotne, gdyż wiele osób zgłaszało obawy właśnie o optymalizację.

Odbiorca docelowy / nisza tego produktu

Kolejne materiały dotyczące “The Invincible”, w tym omawiane demo, zakreślają wyraźny obraz grupy docelowej graczy, do których gra jest adresowana i którym może przypaść do gustu. Tym samym zwłaszcza w tej grupie docelowej pojawi się zrozumienie jej mocnych stron.

Odbiorcą jest niewątpliwie gracz dojrzały, w wieku 30+, a może nawet i 35+. Wbrew powszechnemu przeświadczeniu, jest to najliczniejsza wiekowo grupa graczy. Tak wynika z badań demograficznych (dostępnych np. tutaj ).

Tak się składa, że jestem w tej grupie wiekowej, a do tego jestem wielbicielem gatunku sci-fi toteż nie ma co się dziwić, że demo i sam projekt tak bardzo przypadły mi do gustu.

Stylistyka gry, czyli retrofuturyzm, przedstawia przyszłość, w szczególności technologię, w sposób zgodny z dawnym i już nieaktualnym wyobrażeniem tej przyszłości, które panowało w przeszłości (np. w czasach, gdy tworzył Stanisław Lem). Dlatego właśnie ten robot, który jest jednym z bohaterów dema, może kojarzyć się niektórym z okresem… PRL.

Młodsze pokolenie może zachwyty nad retrofuturyzmem nie zawsze rozumieć (co jest oczywiście zrozumiałe). Nasze pokolenie, może nie pamięta czasów, gdy tworzył Lem, ale względnie dobrze pamięta przełom lat 80/90-tych. Były to wciąż czasy, gdy wizja przyszłości wyglądająca w ten właśnie sposób nie była dziełem stylizacji, tylko faktycznym wyobrażeniem jak może wyglądać przyszłość. Sentyment do cielęcych lat i uczuć, które wywoływały utwory z kategorii sci-fi w tamtym czasie, jest moim zdaniem czułym punktem graczy w tym wieku, w który może uderzyć “The Invincible” ze zdwojoną moca. To ważny uniqe selling point projektu, a jednocześnie – potwierdzenie jego niszowości (co samo w sobie niesze oczywiście ryzyka).

Do tej kategorii wiekowej mają dopasować się też inne elementy gry, takie jak jej długość czy rozłożenie akcentów (pomiędzy mechanikami, a fabułą). Tej kwestii dotyczył komentarz na Twitterze Marka Ziemaka z 11 bit Studios:

Gra ma być zatem relatywnie krótka (o ile dobrze pamiętam około 10 godzin), zakładając, że gracz zdecyduje się na jej jednokrotne przejście, pomimo tego, że w zależności od dokonywanych wyborów w grze wystąpi wielokrotność możliwych scenariuszy i ich zakończeń.

Czy dużym problemem jest szufladkowanie gry jako symulatora chodzenia? Zacznijmy może od tego, że dla mnie to określenie nie wydaje się do końca właściwe. Od symulatora tę grę będzie (tak przypuszczam) przede wszystkim odróżniać właśnie konieczność dokonywania wyborów. Wybory te angażują gracza w proces decyzyjny i wymuszają moralne, a bywa i że filozoficzne rozterki, zacierając wrażenie, że gracz jest jedynie widzem mającym wpływ zaledwie na kierunek marszu głównej postaci (i to ograniczony). Poza trudnymi wyborami, gra ma swoje przesłanie, które stanowi kolejny uniqe selling point, o którym jakiś czas temu popełniłem wątek na Twitterze:

To też jest oczywiście przypuszczenie, niemniej całkiem możliwe, że w tej kategorii wiekowej może być mniej osób zainteresowanych graniem w wersję demonstracyjną. To natomiast co zadziałało na społeczność graczy, którzy bardzo chętnie zaczęli dodawać “Niezwyciężonego” do wishlisty, to szum medialny związany z pojawianiem się dema i zachwyty, które można było w mediach niewątpliwie zauważyć. Przy okazji uważam, że to, w jaki sposób 11 bit Studios rozegrało prezentację dema marketingowo (udostępniając ja w wpierw mediom i influencerom), jest naprawdę warte docenienia i zasługuje na uwagę.

Statysytyki 

Sukces dema jest moim zdaniem znaczny i widoczny. Widać to właśnie po liczbie zapisów na wishlisty i awansie w rankingu Steam Global Top Wishlists (obecnie już 59. pozycja).

Od momentu, gdy 11B i STA zaczęły promować demo, na Steam przybyło około 3.000 followerów (szacowany wzrost wishlisty w granicach od 24.000 do 45.000 użytkowników). Wedle portalu https://gaminganalytics.info szacunkowa wishlisty gry wynosi obecnie 330.000 graczy. Od początku samego festiwalu, grupa followersów wzrosła z poziomu 26.407 do 28.062 użytkowników (stan na dzień 8 maja, godz. 22:18).

Inną daną, na którą zwraca się uwagę, jest maksymalna liczba graczy, która w szczytowym momencie grała w demo. W przypadku “Niezwyciężonego” jak do tej pory ta liczba wyniosła 207. Ponoć jak na grupę PlayWay, gdyby tę grę porównywać z symulatorami (np. Drug Dealer Simulator) wynik nie byłby zachwycający, a raczej przeciętny.

Pytanie tylko, czy takie porównanie byłoby słuszne, z uwagi na różnice w zachowaniach graczy, reprezentujących ich grupy docelowe. To tylko hipoteza, ale mam wrażenie, że te zachowania mogą różnić się nieco w przypadku graczy zainteresowanych graniem w symulator dealera narkotyków, symulator życia kloszarda (premiera niebawem) czy symulatora złodzieja (nie potępiam oczywiście ich fanów) od gry, której głównym przesłaniem są filozoficzne rozważania na temat ludzkiej natury. Te zachowania wydają się nieco różnić, patrząc właśnie na statystki. Gdy spojrzymy na ciekawe zestawienie Stonks Brokera, które niegdyż było opublikowane na Twitterze, zwrócimy uwagę, że całkiem dobry peak dema znakomitego SimRail w wysokości wygenerował przyrost społeczności o 172 graczy. Tymczasem demo Niezwyciężonego z max peak 207 wygenerowało wzrost społeczności aż o 1650 graczy. Bardzo zatem prawdopodobne, że porównania samego peak mogą prowadzić do nieprawidłowych wniosków. 

Dodatkowo, jeśli chodzi o peak, słusznie zwracali uwagę komentatorzy, że demo Niezwyciężonego jest krótkie, co może wpływać na peak graczy.

Inną sprawą jest nieprawidłowość porównywania statystyk wersji demonstracyjnych gier z grami określanymi jako prologue (takie porównania rónież widziałem). Te pierwsze stanowią roboczy wycinek gry, te drugie natomiast – powinny być samo w sobie mini-grą, niezależną od pełnej wersji, nie pokrywającą się z nią jeśli chodzi o zawartość. Prologi mają naturalnie wyższy peak graczy. Ostatnio np. miała miejsce całkiem udana premiera prologu Thief Simulator 2, która – mimo relatywnie wysokiego peaku – generowała kilkukrotnie mniejsze przyrosty społeczności, niż właśnie Niezwyciężony. Co z tego wynika? Moim zdaniem ponownie to, że są to produkcje nieporównywalne pod wieloma względami.

Budżet gry i zwrot kosztów

Na koniec słowo o moich aktualnych założeniach w zakresie ceny, budżety i zwrotu kosztów projektu. Żadne z tych danych nie były udostępnione, może więc na ich temat jedynie spekulować w oparciu o informacje dostępne w raportach, wywiadach czy czatach i prezentacjach inwestorskich. Tak czy inaczej, mam nadzieję że moje szacunki mogą mocno różnić się od rzeczywistych.

Zakładam, że budżet, gdyby premiera miała miejsce w 1H2023, wyniesie 15 mln zł. Na tę chwilę wydaje się to scenariusz mało prawdopodobny, choć nie jest zupełnie wykluczony. Premiera musiałaby odbyć się w czerwcu. Przy założeniu, że premiera odbędzie się w 3Q2023, budżet odpowiednio w moich założeniach rośnie do 17 mln zł.

Zaryzykowałbym stwierdzenie, że cena gry będzie wynosiła 30USD (tyle co Frostpunk), choć słyszałem bardzo silne głosy o tym, że będzie to 25USD. Natomiast dla własnych wyliczeń przyjmuję 30USD.

Zwrot kosztów wydawcy (recoup) wedle moich bardzo orientacyjnych wyliczeń , przy założeniu scenariusza z budżetem na poziomie 17 mln zł, może nastąpić przy sprzedaży nieco ponad 130 tys. egzemplarzy, natomiast zwrot kosztów STA przy sprzedaży kolejnych 330 tys. sztuk gry. Pełen zwrot kosztów z pkt widzenia STA nastąpiłby przy sprzedaży 460 tys. sztuk gry, a więc zdecydowanie niemało. Przy założeniu premiery w 2Q i budżecie 15 mln zł zwrot kosztów STA byłby mniej wymagający i wymagałby łącznej sprzedaży w wysokości ok. 267 tys. sztuk gry.

Na ile to realne (a jeśli tak, to kiedy) w przypadku Niezwyciężonego? Ja się nie podejmuję konkretnych szacunków, myślę, że osoby podające dokłądne szacunki sprzedaży, czy nawet ich widły, mogą brać te dane z kosmosu ;). Tak czy inaczej, to widać jak na dłoni, że ryzyko nieprzewidywalności zarówno samej sprzedaży, jak i reakcji inwestorów na te wyniki, jest przynajmniej dla mnie nie do przewidzenia.

To przy założeniu, że udział w sprzedaży STA wynosi 60% wpływów dla STA po zwrocie kosztów wydawcy (moim zdaniem względnie zachowawczo). Przy tak wielu zmiennych te szacunki jednak mogą okazać się bardzo, dają jednak pewien obraz tego, że zwrot kosztów nie nastąpi tutaj z dnia na dzień. Obraz całej sytuacji zmieniłaby informacja o zawarciu umowy na publikację gry w gamepass, która to informacja byłaby game changerem. Na razie jednak pomimo jedynie puszczonego oka, że nie jest to wykluczone, brak jest podstaw do tego, by ów scenariusz uznawać za wyjściowy, czy nawet optymistyczny.

Rzut okiem na analizę techniczną

Dzięki uprzejmości Marcina, którego wszyscy zapewne doskonale znają z Twittera, wrzucam wykres i komentarz w zakresie analizy technicznej wykresu.

Kurs ustanowił dołek w czerwcu 2022 r. i od tego czasu obserwujemy coraz wyżej położone dołki. Od listopada notowania utrzymują się powyżej średnich 30- i 40-tygodniowych. Aktualnie istotnym poziomem jest zaznaczony na wykresie i atakowany niedawno opór. W przypadku jego przebicia kolejne  poziomy oporu znajdują się na poziomach 106 i 136 zł.

Ryzyko inwestycyjne

Słowo o ryzyku napisałem już na wstępie. Uzupełniając tę kwestię, myślę że warto zwrócić uwagę, że racjonalność inwestowania w Starward w bardzo kategoryczny sposób podważa część rozpoznawalnych inwestorów, w szczególności dobrze znana i lubiana Zofia Gambetti – warto zapoznać się z jej punktem widzenia: 

Czy Zośka ma rację? Możliwe, bardzo trudno to ocenić, gdyż jest to tok rozumowania oparty nie tylko na założeniu rozczarowującej premiery, ale też na próbie wnikania do umysłów akcjonariuszy STA, którzy wedle założeń autorki w większości zainwestowali w STA z docelowym okresem inwestycji do czasu premiery Niezwyciężonego.

Myślę jednak, nie wdając się szczegółowo w tym miejscu w dyskusję, że Starward to spółka, w której wycenie jest zaszyta wysoka premia względem rynku w związku ze szczególnymi kompetencjami poszczególnych członków zespołu. Równie dobrze może się jednak okazać, że obecna wycena nie jest pochodną tych kompetencji, a wysokich oczekiwań w zakresie sprzedaży samego Niezwyciężonego i reakcji kursu po samej premierze. Nawet w tym scenariuszu rozczarowanie premierą (albo rozczarowaniem samą reakcją inwestorów) mogłoby wiązać się z głęboką i dynamiczną przeceną akcji, przynajmniej chwilową.

O tym, jaka jest wycena spółki decyduje suma subiektywnych opinii inwestorów, jest to swoista wypadkowa ich strategii i często chwilowych nastrojów. Nie bez wpływu na wycenę spółki, zwłaszcza tych niepłynnych jak STA, ma stabilność akcjonariatu. Oczywiście założenie, że akcjonariusze STA mogą reagować w podobny sposób do tych, którzy siedzieli niegdyś na różnych innnych, mało płynnych papierach NewConnectu może okazać się prawdziwe. Ja zaryzykuję tezę, że niekoniecznie, gdyż akurat w tym przypadku współczynnik inwestorów zainteresowanych dłuższym pozostaniem ze spółką akurat może (ale nie musi) być nieco wyższy. To mogą być jednak wyłącznie przypuszczenia.

Podsumowanie 2022 roku – suma wartościowych błędów

Jak sami widzicie, z moim blogiem nie jest zbyt dobrze, skoro mamy końcówkę lutego, a ja dopiero teraz zabieram się za podsumowanie 2022 r. Ale, jak to mówią, lepiej późno niż wcale. Zwłaszcza, że podsumowanie ubiegłego roku jest dla mnie na swój sposób ważne – chciałem spisać to, co siedzi mi w głowie, choćby dla własnych celów, by z czasem spojrzeć na ten czas krytycznym okiem.

Wynik

Zacznę od wyniku, gdyż to zapewne jest dla wielu osób najważniejsze, a nie zamierzam w tym trudnym temacie w tym roku temacie chować głowy w piasek. Co prawda w 2022 r. najważniejsze dla mnie było to, czego nauczyłem się o sobie, a o czym napiszę w dalszej części wpisu, to jednak o wyniku wypada napisać w pierwszej kolejności – nie chciałbym też umniejszać jego znaczenia.

Osoby śledzące mojego bloga i Twittera, które mają dobrą pamięć, zapewne pamiętają, że prowadzę dwa rachunki maklerskie: podstawowy i IKZE. Jeśli chodzi o ten pierwszy rachunek, wynik z inwestycji (pominąwszy zasilenia) w 2022 r. był co do zasady na zero. Jeśli chodzi o IKZE, to na tym portfelu odnotowałem (pominąwszy wpłatę gotówkową) stratę z inwestycji rzędu około 6%. ROI dla portfela IKZE prowadzonego od 2020 r., które akurat, w przeciwieństwie do portfela podstawowego łatwo policzyć (gdyż nie są co do zasady możliwe wypłaty, a wpłaty mają charakter limitowany), wynosiło na koniec 2022 roku 171%.

Jest to zatem wynik , nie ukrywajmy, który nie tylko nie zachwyca, ale jest obiektywnie dość słaby – zwłaszcza, że jest liczony nominalnie, a wszyscy wiemy w jakiej skali środki pieniężne traciły siłę nabywczą w tym roku.

Ten wynik (na zero, a nawet małej stracie) nie oznacza jednak, że rok 2022 r. był dla mnie rokiem chudym. Działalność inwestycyjna jest dla mnie dodatkiem do pracy zawodowej. Dzięki regularnym wpłatom z tej działalności udało mi się zwiększyć wartość rachunku podstawowego o 53%, natomiast wartość rachunku IKZE (tu wpłata jest ograniczona limitem) zwiększyła jego wartość o 22%. Jak to możliwe, że mój portfel odnotował tak znaczący wzrost wartości w tym roku? Otóż jest to efekt niskiej bazy. Ponownie osoby, które mają dobrą pamięć i śledziły mojego bloga w latach ubiegłych pamiętają, że na przełomie 2020/2021 co do zasady zamknąłem większość pozycji na akcjach i wycofałem większość środków z portfela podstawowego w związku z prywatną (pomiędzy – taką bardziej życiową) inwestycją. Od tamtego czasu odbudowuję swój portfel zasilając go odkładamy co miesiąc środkami. Na tę chwilę łączna wartość obu moich portfeli, po dwóch latach wpłat, odpowiada mniej więcej połowie wartości portfela akcji, które miałem w trzecim kwartale 2020 roku.

Podobnie jak wcześniej, wszystkie dane podawane na moim blogu nie są poparte “screenami” z rachunku, a więc obecnie, zgodnie z panująca na Twitterze modą, muszę być uznany za “inwestora excelowego”, czyli takiego, który dla wielu prowadzi swój portfel jedynie w wyobraźni. Tak oczywiście nie jest. Jeśli ktoś nie wierzy w to, co piszę, nie musi – nie zamierzam Wam nic sprzedawać, ani w formie abonomentów, ani w formie reklam.

Kończąc wątek wyników – to nie one okazały się dla mnie w tym roku najważniejsze. To co było dla mnie ważne w 2022 roku, to wnioski, które z tego okresu wyciągnąłem.

Wniosek nr 1 – tolerancja ryzyka zmienia się z wiekiem

Nauczyłem się w tym roku tego, że tolerancja i odporność na ryzyko, które są cechami charakteru i warsztatu inwestora, nie są stałe w całym życiu inwestorskim i zmieniają się wraz z wiekiem i zmianą sytuacji życiowej inwestora.

W przypadku inwestorów z dużą tolerancją ryzyka, osunięcia portfela są nieodzownym zdarzeniem i bez radzenia sobie z takimi osunięciami, ciężko byłoby osiągnąć dobry wynik. Takie osunięcie udało mi się przetrzymać w 2020 roku, gdy wybuchł COVID. Emocjonalnie sobie z tym wtedy bardzo dobrze poradziłem, nie tylko utrzymując zajęte pozycje, ale dokupując akcje w największym dołku, co pozwoliło mi skorzystać na zmienności, która miała miejsce w tamtym roku.

W latach 2020-2022 w moim prywatnym życiu się trochę zmieniło, zmieniła się również moja psychika, a ja popełniłem błąd polegający na niedostosowaniu tej sytuacji do przyjmowanej strategii. Tolerancja ryzyka w moim przypadku zmniejszyła się. Gdy w lutym 2022 r. Rosja dokonała inwazji na Ukrainę, miałem dość spore (za duże w skali portfela) zaangażowanie na NewConnect. W przeciwieństwie do roku 2020 – tym razem nie udało mi się utrzymać pozycji. Emocjonalnie nie udało mi się tego przetrzymać, gdyż miałem portfel akcji niedopasowany pod względem profilu ryzyka do mojej tolerancji ryzyka (która zmieniła się w międzyczasie, z czasem sam nie zdawałem sobie jeszcze wtedy sprawy).

Strata w tym dniu okazała się spora, ale nie była dramatyczna. Bardzo zła sytuacja na mniejszych pozycjach z NC została wyrównana przez dobry wynik na 11B, gdyż część sprzedawanych akcji kupiłem jeszcze w 2016 roku, a pakiet tych akcji dość dobrze uśredniłem w okolicach 400 zł.

Ryzykowna strategia, która wiąże się z okresowo znacznymi osunięciami portfela i sprawdza się np. na początku drogi inwestora, nie będzie sprawdzała się w całym inwestorskim życiu. Nie jesteśmy przecież takimi samymi ludźmi na każdym etapie naszego życia. Tolerancja ryzyka może się zmniejszyć np., gdy z czasem okaże się, że od naszych decyzji zależy nie tylko nasz los, ale również drugiej, trzeciej lub jeszcze większej liczby osób. Tolerancja na ryzyko może się też zwiększyć, np. gdy w nieoczekiwany sposób pojawi się w naszym portfelu więcej gotówki, z której utratą wiązałby się mniejszy ciężar emocjonalny – tolerancja ryzyka się zwiększa, gdyż strata, z którą bylibyśmy w stanie pogodzić się w takiej sytuacji, jest również większa.

Wniosek nr 2 – w życiu inwestora najgorsza jest… nuda

Gdy z czasem sytuacja na rynku zaczęłą się względnie uspakając, po upływie kilkunastu sesji, gdy jakoś przetrawiłem to co się stało, wróciłem na rynek akcji. Jestem bykiem z natury, tym razem z inną strategią – o innym charakterze ryzyka, którego zdecydowałem się nie unikać. 

Powróciwszy na rynek główną moją główną pozycją w portfelu został ponownie 11B, tym razem… w większej skali (początkowo 100% portfela, obecnie około 80%). Dla wielu osób może się to wydać dziwne i sprzeczne z tym, co chwilę temu napisałem. Paradoksalnie, a jest to zapewne wątek na osobny temat, brak dywersyfikacji w tym przypadku, jest to z mojego punktu strategia mniej ryzykowna. Oczywiście przy założeniu, że pozostaję skupiony na jednym sektorze (gamedev). A to z uwagi na swoiste cechy tej spółki, ryzyko braku dywersyfikacji jest mi na tę chwilę łatwiej przetrwać, niż rozdrabnianie portfela pomiędzy spółki, które nie dają mi takiego komfortu jeśli chodzi o ich przyszłość, co 11B.

Z czasem jednak w związku z tą strategią, z jedną spółką w portfelu, które nie chce za bardzo wykonać większy ruch w którąś stronę, zaczęła doskwierać mi… nuda. Gdy na długoterminowych papierach nic się nie dzieje, są w wielomiesięcznych nużących boczniakach (tak postrzegam 2022 r. na głównej mojej inwestycji, czyli 11B), zaczyna doskwierać brak zmienności. Tak właśnie nudziłem się w 2022 r. i z tego powodu, popełniłem kilka błędów, wiążących się z bezsensownymi spekulacjami i przymknięciem oka na wartości, które w inwestowaniu są dla mnie ważne. Tak właśnie postrzegam bezsensowne spekulacje, które zdarzyło mi się popełnić, na takich papierach jak DGE i DUA (oraz po części ponowne otwarcie pozycji na DDI), na których, nawet jeśli były to pozycje bardzo małe w skali portfela, “udało” mi się stracić kilka procent ich wartości. Jak radzić sobie z nudą w tych trudnych okresach? Sam jeszcze tego nie wiem, jeśli macie jakieś patenty, chętnie ja poznam – zapraszam do dyskusji w komentarzach na Twitterze.

Wniosek nr 3 – błędy są nieuniknione, ważna jest suma ich konsekwencji i umiejętność wyciągania wniosków

Błędów oczywiście popełniłem w tym roku więcej, niż te, które opisałem we wniosku nr 1 (nie dopasowałem strategii do tolerancji ryzyka) i wniosku nr 2 (wpadłem w pułapkę nudy) tj. np. kierowałem się swoją błędną oceną sytuacji geopolitycznej, dostrzegając ryzyko dla naszego kraju większe, niż okazało się to w rzeczywistości. Moją słabą stroną okazała się właśnie geopolityka, która nabrała w tym okresie decydującego znaczenia, jeśli chodzi o wpływ na rynek. Nie robię sobie jednak z tej przyczyny wyrzutu. Nie jest możliwe by mieć rozeznanie w każdej dziedzinie życia, nauki czy rynku. 

Błędy są, również z tej, ale i innych przyczyn, nieuniknione, a z długoterminowego punktu widzenia ważne jest, aby suma konsekwencji nie przewyższała finalnie dobrych decyzji, a w konsekwencji – również wyniku. Widzę to w ten sposób, że można popełnić 10 błędnych decyzji, których suma konsekwencji okaże się mniej znacząca dla finalnego wyniku, niż zaledwie dwie dobre decyzje (o dobrym otwarciu i zamknięciu jednej pozycji), których wynik przykryje i z nawiązką wynagrodzi wszystkie pomyłki.

I tak trochę finalnie zakończył się dla mnie właśnie 2022 r. Strata poniesiona w lutym i mniejsze pomyłki spekulacyjne zostały do końca roku odrobiona dzięki całkiem porządnemu zachowaniu głównej pozycji, tj. 11B, która w dalszym ciągu zdecydowanie w nim dominuje (80%). Jednak całkiem nieźle radzi sobie również STA, które również z czasem odkupiłem (tym razem mniejsza pozycja). Wyniku tego nie zaburzyła również duża strata na małej pozycji (DDI), a obecnie w portfelu dość dobrze radzą sobie także BLO i RND.

Swoją drogą, jeśli chodzi o błędy, to ciekawe, że takie przemyślenia dopadły mnie akurat teraz, gdy wątek błędów został poruszony w teaserze The Alters, który mi akurat (mimo różnych komentarzy) bardzo się podoba. Kto nie widział, zachęcam do obejrzenia.

Wniosek nr 4 – dobre wyniki bywają dziełem przypadku

Gdy zastanawiam się nad wynikiem, który osiągnął mój portfel akcji w latach 2021 – 2022 dochodzę do następujących wniosków. 

Znakomity wynik (tak go postrzegam), który udało mi się wypracować w 2020 r. był bardziej dziełem przypadku i farta, niż rzeczywistych umiejętności inwestorskich oraz dobrego obstawienia strony rynku. W 2020 roku wystarczyło, by mieć w portfelu cokolwiek z gamedev, by na tym zarobić – taki czas już raczej nie wróci. W istocie jednak, umiejętność prawidłowego odczytywania rzeczywistej sytuacji spółek niekoniecznie wpływa korzystnie na poprawę wyników. Dajmy na to, Movie Games, a więc jedna z moich najlepszych pod względem wyniku spekulacji w 2020 r., ukazała swoje prawdziwe oblicze dopiero w latach 2021-2022 roku. Gdybym dobrze ocenił jej fundamenty (a w szczególności – prawidłowo cenił wiarygodność przekazywanych przez spółkę informacji, która okazała się niska), zapewne mój wynik w 2020 roku byłby dużo gorszy. W 2020 roku uległem jednak tej samej iluzji, której żył w tamtym czasie rynek, jeśli chodzi o tę właśnie spółkę (i kilka innych) i dobrze na to zarobiłem.

Wniosek jest taki, że dobre wyniki bywają dziełem przypadku, a zatem dość słaby wynik w 2022 r. to jest coś, co przyjmuję z pokorą. Nie piszę o tym również po to, by umniejszać sukcesy osiągane przez inwestorów, zwłaszcza w trudnym okresie bessy. To bardziej obserwacja i auto-refleksja związana z tym, że sam się kiedyś takimi dobrymi wynikami „chwaliłem”.

Z drugiej strony – umiejętność obstawienia dobrej strony rynku (byczej lub niedźwiedziej), oczywiście nie gwarantuje wypracowania dobrego wyniku. Znany jest przykład pewnego niedźwiedzia z Twittera, który w końcu, po wielu latach, dobrze wytypował kierunek całego rynku. Głośno jednak mówił o swoich dwóch inwestycjach w gamedev – shorcie na 11B (a więce jednej z najstabilniejszych spółek, pomimo bessy sektora) i longu na TEN (zanim spółka osiągnęła spektaktularny spadek). Jaki był sumaryczny wynik z tych dwóch spekulacji, można się domyślić patrząc na ich wykresy. To oczywiście nic złego, gdyż – jak pisałem – popełnianie błędów jest nieodzownym elementem życia inwestora. Z tym zagadnieniem wiąże się osobny temat, o który może innym razem, to jest pokora względem rynku i innych jego uczestników, którą moim zdaniem warto mieć.

To tyle ode mnie, jeśli chodzi o podsumowanie 2022 roku. Postaram się tutaj częściej wpadać, z krótszymi wpisami. Powiedzmy, że to takie postanowienie na 2023.

Pyramid Games – lublinianinie z misją na Marsie

Na wstępie zastrzegam pewne kwestie, które powinny być dla stałych Czytelników raczej oczywiste. Po pierwsze, ten wpis nie jest sponsorowany, nie powstał na zamówienie, ani nie jest wynagradzany w jakiejkolwiek formie (tak samo jak wszystkie inne wpisy które kiedykolwiek zostały zamieszczone na moim blogu). Po drugie, jestem inwestorem Pyramid Games (PDG), więc mogę być – choć jak zawsze staram się, by tak nie było – nieobiektywny. Dodajmy do tego, inwestycja ta jest obecnie pod wodą.

Szczere do bólu przedstawienie obu stron medalu powinno moim zdaniem rozwiać wątpliwości co do moich intencji. A jest o czym pisać. Spółka ma za sobą półtora roku spadków, dla których rynek ma swoje argumenty (postaram się z nimi zmierzyć): stara wishlista, kilkukrotne przekładanie premier, nieudane premiery gier wyprodukowanych przez Pyramid na zlecenie, no i ten piekielny sentyment, który ostatnio docisnął w szczególności spółki PlayWay, do których Pyramid również należy. Zastrzegam też, że Pyramid, jak większość spółek z NewConnect, to nie jest moim zdaniem dobry wybór dla początkujących inwestorów – z wielu przyczyn, do których należą kiepska płynność czy świadomość ryzyka, co w tym przypadku (trend spadkowy) ma jeszcze większe znaczenie. Przypominam też o regulaminie (link) bloga, z którym powinien zapoznać się każdy jego Czytelnik. Standardowo odradzam kopiowanie ruchów, w szczególności licząc na szybką realizację ewentualnych zysków (polecam zerknąć na wykresy ostatnio opisywanych spółek – STA i DDI).

Strategia (kontrariańska?)

W ostatnich kilku wpisach przedstawiłem wypracowane w tym roku założenia swojej strategii, opartej na ściśle określonych kryteriach selekcji spółek. Dopiero z czasem zrozumiałem, że to strategia oparta na raczej kontrariańskich założeniach, porównując z tym, co przyciąga uwagę większości inwestorów: 

  • pozytywną weryfikację kompetencji zespołu,
  • odpowiednio ambitne i wyróżniające się projekty (w tym przypadku – jeden projekt),
  • etyczna komunikacja z rynkiem.

Odnośnie Pyramid ta weryfikacja była nieco wyboista, a inwestycja w tym przypadku ma charakter bardziej gry pod premierę Occupy Mars. Tym razem chodzi głównie o projekt, niemniej pozostałe aspekty też były ważne i również je opisałem w dzisiejszym wpisie, a mam wrażenie, że nie są to raczej kwestie szczególnie ważkie dla inwestorów zaineresowanych giełdevem na NC. Brałem pod uwagę też podejście do tworzenia najważniejszych projektów (Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter), chęć pozostania w zgodzie z nauką – dążenie do tego, by dostarczony produkt był czymś więcej, niż tylko rozrywką. To, co mnie przyciągnęło do Pyramid poza grą o kolonizacji marsa i podejściem do tworzenia, to historia spółki – największego i zdaje się pierwszego producenta gier w województwie lubelskim, sukcesywnie zwiększającego zatrudnienie ((jako jedyne stydio lubelskie mają wzmiankę w raporcie PARP nt branży gier w Polsce za 2021 https://www.parp.gov.pl/component/content/article/74416:raport-na-temat-branzy-gier-w-polsce-the-game-industry-of-poland-report-2021 ). Motywują i kształcą młodych zachęcając do pozostania w regionie, w którym przeważa kierunek odwrotny, a region zmaga się z wysokim na tle kraju bezrobociem. Chyba można powiedzieć, że nad ich siedzibą unosi się duch lokalnego patriotyzmu. W obliczu zaciekłej rywalizacji o pracowników, którą można zaobserwować w branży, ich podejście może być postrzegane jako przewaga konkurencyjna. 

Occupy Mars

Jak już wspomniałem, Occupy Mars to główny argument, który skłonił mnie do inwestycji w Pyramid. Choć w spółce działa równocześnie kilka niezależnych od siebie zespołów i tych projektów jest sporo, Pyramid ma dwa flagowce: Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter. Moim zdaniem atrakcyjny komercyjnie jest przede wszystkim ten pierwszy. Ta atrakcyjność wynika z następujących cech:

  • Survival w otwartym świecie z elementem base building i eksploracji, czyli gatunek mocno na topie w ostatnich latach,
  • Gra z gatunku hardcore sci-fi – zakłada realistyczne odtworzenie warunków przetrwania na Marsie, bez ufoludków, fluorescencyjnych roślin i szablozębnych fioletowych goryli,
  • W proces powstawania i promowania gry zaangażowane są organizacje zrzeszające wizjonerów kolonizacji czerwonej planety (np. Mars Society),
  • Modny temat – w czasach gdy SpaceX rozpala na nowo wyobraźnię o podboju kosmosu, a świat obiega zdjęcie Elona Muska, który pali jointa w koszulce z napisem “Occupy Mars”, 
  • Unikalność (unique selling point) – jedyna gra o tej tematyce, z tej perspektywy i punktu widzenia (TPP), przy uwzględnieniu realistycznego podejścia hardcore sci-fi,
  • Plany uzupełnienia gry o tryb kooperacji (on-line co op) przy użyciu rozwijanej w spółce technologii Open Co op – można z wypowiedzi studia na Reddit wywnioskować, że jest to priorytetowe rozszerzenie po premierze gry w trybie wczesnego dostępu,
  • Pasja i zaangażowanie twórców – moim zdaniem rzeczy wybitne nie powstają bez odpowiedniego podejścia do projektu. Occupy Mars to oczko w głowie Jacka Wyszyńskiego, twórcy, prezesa i jednego z głównych akcjonariuszy Pyramid, ktory opowiada o swojej pasji do tematu kolonizacji Marsa na wiele lat przed rozpoczęciem prac nad grą. Całkiem mi zaimponowało, w jaki sposób Jacek Wyszynski wyjaśnił podczas dni Lema dlaczego kolonizacja Marsa, a nie księżyca, jest dużo ciekawsza i daje większe możliwości z naukowego punktu widzenia.
  • Pieczołowitość, z jaką powstaje gra, dbałość o szczegóły, ilość contentu przygotowanego na premierę w EA – informacje w tym zakresie można znaleźć w devlogach i prezentacjach gry na różnego rodzaju eventach – w grze doświadczymy zmienność warunków atmosferycznych, zajmiemy się uprawą roślin, zarządzaniem zasobami, a w tym – surowcami czy energią elektryczną,  w tym – elektryką (problematyka zapewnienia zasilania dla bazy), eksploracją i zróżnicowaniem m.in. geologicznym różnych obszarów planety (np. możliwość eksploracji marsjańskich niecek), różnego rodzaju technologią.
  • Twórcy zapewniają, że chcą zachować balans pomiędzy realizmem a dobrą zabawą. W grze, o ile dobrze pamiętam, ma być również wątek fabularny (wcielamy się w uczestnika misji, która ma podjąć kolejną próbę kolonizacji Marsa, na planecie są zatem pozostałości po poprzednich osadach, porzucone zasoby i tajemnice związane z ich niepowodzeniem). W grze ma być również odpowiednio przygotowany system trofeów.

Gra powstaje od ponad 4 lat i można przypuszczać, że jak na grupę PlayWay może mieć relatywnie spory budżet – spółka tego budżetu dotychczas nie podawała (uchylając się od odpowiedzi na czacie). Otrzymaliśmy jedynie informację, że to jedna z droższych gier w grupie PlayWay (zakładam, że nie chodzi tutaj o gry realizowane z zewnętrznymi wydawcami). Przez może to być 2-3 mln zł (budżet Car Mechanic Simulator, a więc jednej z droższych gier PLW, wyniósł 2,7 mln zł). Na zapasach na koniec 3Q wisiało w raporcie 3,5 mln zapasów, ale należy pamiętać, że to pozycja uwzględniająca inne projekty nad którymi pracuje spółka (a w tym: Dinosaur Fossil Hunter).

Istotna jest informacje, że gra jest współfinansowana przez inwestora zewnętrznego, który zgarnia 30% zysków z gry (w Dokumencie Informacyjnym była informacja o 31%, warunki te jednak zostały zmienione aneksem).

Cena gry nie została dotychczas podana. Na ten temat możemy jedynie spekulować. Przypuszczam, że cena OM może wynieść ok. 20-25 USD (cena 30 USD jest mniej prawdopodobna, ale możliwa) ze zniżką na premierę w EA w wysokości 10-15% (czyli podobnie jak Uboat czy Rustler, które są grami z grupy PlayWay, a które również wydano w EA). 

Uwzględniając podatki, prowizję Steam i udział inwestora, na każdym egzemplarzu Pyramid – przy moich założeniach – w okresie popremierowej zniżki 10-15% zarobiłby w granicach 25-34PLN na każdym egzemplarzy gry w krajach o wyższych cenach gier (USA / Europa), natomiast w krajach o obniżonych cenach (np. Rosja, Chiny) mniej więcej połowę tego. W zakresie ceny regularnej – odpowiednio wartość ta wynosiłaby 28-40 PLN.

Szacunków sprzedaży w oparciu o wysokość wishlisty nie będę robił, bo te są i tak zwykle bardzo zawodne, byłoby to zresztą niemiarodajne przy tak starej wishliście. Nieco więcej o wishliście, w szczególności w kontekście jej wieku, napiszę w dalszej części wpisu.

Zakładam, że premiera będzie miała miejsce najprawdopodobniej w pierwszym półroczu 2022 r. (taka deklaracja padła też w ostatnim raporcie kwartalnym), nie wcześniej niż w marcu. Luty będzie ponownie gorącym okresem na Steam, poza Dying Light 2 zapowiedziano kilka innych interesujących premier i w tym miesiącu będzie ciężko o widoczność na Steam i dobór odpowiedniego okna. Bardziej prawdopodobny jest dla mnie 2Q. Wydania gry w późniejszym okresie oczywiście nie można wykluczyć. Przed premierą gra ma być poddana beta testom z udziałem członków grupy na  Discord, co będzie dobrą okazją by zweryfikować jakość i odbiór na tej wąskiej, choć najbardziej zaangażowanej społeczności graczy. Warto śledzić z tej przyczyny discorda spółki: (https://discord.com/invite/sv9UWeh). Wersja beta gry była już prezentowana na targach EGX w Londynie w październiku 2021 r. niewykluczone, że niebawem usłyszymy na ten temat jakieś nowe informacje.

Bardzo ciekawą prezentację gry przedstawiono podczas konwentu Mars Society, który miał miejsce w dniu 20 października 2021 r. – można obejrzeć na YouTube (warto zobaczyć prezentację w całości).

Kilka slajdów z prezentacji wklejam poniżej:

Warto śledzić kanały spółki by uzyskać informacje o postępach w produkcji gry:

Occupy Mars powstaje na silniku Unity. Polecam ciekawą rozmowę, w której prezes Wyszyński wspominał o zaletach i wadach tego rozwiązania.

Pyramid opublikował prolog Occupy Mars, w który można za darmo pograć na Steam (https://store.steampowered.com/app/1310520/Occupy_Mars_Prologue/ ). Prolog ma całkiem wysoką średnią ocen (79% pozytyw), niemniej doświadczenie pokazuje, że darmowe próbki gier często otrzymują wysokie noty, gdyż z uwagi na brak konieczności płacenia za nie gracze nie są tak wymagający. Warto zwrócić uwagę, że prolog ukazał się dość dawno i gra`przeszła niezłą ewolucję. Studio zwracało uwagę, że dostało od graczy wiele wskazówek, co zmienić w grze, aby przypadła im bardziej do gustu.

Poniżej też kilka pytań, które zadałem Jackowi Wyszyńskiemu (CEO Pyramid), wraz z odpowiedziami:

Jak bardzo zmienił się OM od czasu Prologue? Czy w finalnej wersji zobaczymy to samo UI?

 Nowa wersja silnika, nowy system terenu, nowy system skał, nowe Main Menu, nowy system elektryczności… Prolog pokazywał niewielką część gry (tylko 1 pojazd i tylko kilka budynków). Można powiedzieć że jest to teraz inna gra.

Kiedyś wspominał Pan, że przekroczenie przez Occupy Mars poziomu 200.000 osób byłoby dobrą okazją na podanie daty premiery. Patrząc na tempo przyrostów WL, czy możemy wnioskować, że poczekamy na informację o dacie premiery do 2022?

 Analizujemy sytuację na rynku, patrzymy na aktualne premiery, widzimy potrzebę odświeżenia wishlisty przed premierą, ważniejsze dla mnie będzie jak dużo nowych osób doda grę do Wishlisty od dnia ogłoszenia daty niż to czy przekroczymy 200 czy 220k itp.

Jak długi okres będzie dzielił ujawnienie daty premiery OM od faktycznej premiery? Czy będzie to kilka miesięcy, czy raczej kilka tygodni?  

Myślę że warto mieć więcej czasu na promocję niż kilka tygodni, ale wiele zależy od innych premier i wyprzedaży, od dostępnych „slotów” czasowych na optymalne premiery, a także od testingu. 

Czy w najbliższym czasie przewidujecie zintensyfikowanie działań marketingowych dla OM?

Tak, powoli kończymy prace nad farming life, będziemy mogli coraz więcej uwagi poświęcać promocji dinosaur fossil hunter i occupy mars, większość działań marketingowych dopiero przed nami, od wielu miesięcy się do tych działań przygotowujemy.

Open Co op  

Poza Occupy Mars, całkiem mocnym punktem w przypadku Pyramid jest projekt “Open CoOp”. Spółka pracuje nad kompleksowym rozwiązaniem, które umożliwi szybsze oraz efektywniejsze tworzenie trybu kooperacji / multiplayer on line. Ten projekt, realizowany w ramach GameINN, daje Pyramid przewagę konkurencyjną i jak na razie unikalny w grupie PLW know-how, którym w skali kraju może pochwalić się zaledwie kilka spółek. Pyramid zapowiedział, że opracowana technologia będzie wykorzystywana nie tylko w grach własnych – będą też “świadczyli usługi portowania gier symulacyjnych do trybu multiplayer dla innych firm z branży gamedev”. (https://www.stockwatch.pl/czat-inwestorow-gieldowych/jacek-wyszynski-prezes-pyramid-games-gra-occupy-mars-ma-potencjal-do-wyniesienia-naszej-spolki-na-wyzszy-poziom,328). 

Domyślam się, że dywagacje o modelu rozliczeń z producentami tytułów, w których open co op miałby być zaimplementowany, mogą być przedwczesne. Na tym etapie można poprzestać na stwierdzeniu, że byłby to zapewne ryczałt, ale udział w zyskach nie jest też wykluczony. Przede wszystkim jednak, jest to projekt ważny przez plan dodania trybu co-op do Occupy Mars (już po premierze w EA). Ten tryb świetnie komponuje się z grami survivalowymi, istotnie zwiększając potencjał sprzedażowy gry. Oczywiście sam fakt prowadzenia prac nie oznacza gwarancji ich ukończenia, w szczególności biorąc pod uwagę relatywnie niski budżet projektu. Dodatkowo, wątpliwości może wzbudzić określanie dodania trybu wieloosobowego jako „portowanie” gier single. Nie każda gra projektowana do rozgrywki jednoosobowej się do tego nada, a nawet większość się do tego nie nadaje. Niemniej dla mnie ważne jest, że spółka tworzy Occupy Mars od razu rozważając tryb co op i gra prawdopodobnie była pod tym kątem projektowana, a zatem przynajmniej do tej gry nie powinno być problemów z implementacją. 

Dinosaur Fossil Hunter

Dla porządku wspomnę o drugim flagowcu Pyramid. Dinosaur Fossil Hunter to druga, najważniejsza gra własna, nad którą pracuje Pyramid. Gracz wciela się w archeologa, który pracuje nad własnym muzeum z własnoręcznie odkrytymi skamielinami. Gra powstaje we współpracy z paleontologami. 

Nie mam zbyt wielkich oczekiwań sprzedażowych dla tego tytułu, a przynajmniej nie takich, które uzasadniałyby znaczący wzrost kapitalizacji spółki. Warto wspomnieć, że premiera DFH ma odbyć się jeszcze przed OM. Dlatego też jedyne oczekiwanie (i jednocześnie konieczność, aby rozegrała się jakaś gra pod OM), jest takie, aby gra miała przynajmniej pozytywne lub bardzo pozytywne oceny od graczy na Steam, by zamazać kiepskie wrażenie zostawione przez Castle Flipper i Farming Life. Myślę, że DFH raczej nie będzie łatwo odnieść duży komercyjnie sukces, choć znajdzie swoje grono odbiorców. Obstawiam, że gra będzie mniej niszowa niż Rover Mechanic Simulator

Tak jak przy Occupy Mars, również beta wersja DFH ma być najpierw testowana przez społeczność. Gra w tej wersji była już prezentowana w październiku na targach EGX w Londynie Ostatnio na kanale Discord pojawił się kolejny, enigmatyczny wpis, o pewnych informacjach, które mają być ogłoszone w styczniu. Również DFH był prezentowany na targach EGX w Londynie. 

Pozostałe projekty

Jeśli chodzi o pozostałe projekty, realizowane przez spółkę, a jest ich dość sporo, to nie również w tym przypadku nie upatrywałbym w nich szansy na wzrost kapitalizacji – albo nie zapowiadają się dobrze (tak jak Zoo Keeper), albo jest zbyt wiele niewiadomych – np. realizowane przez spółkę gry mobilne (mobilny Occupy Mars, czy Car Mechanic Simulator 21 Auctions), albo ich premiery są zbyt odległe (tak jak CEO Slayer, który ma być największą grą realizowaną przez Pyramid, a który powstaje na podstawie książki Marcina Przybyłka.

Kapitał ludzki

W poprzednich wpisach wiele uwagi poświęciłem ludziom, którzy stoją za projektami, w które zainwestowałem. W swoim researchu skupiam się przede wszystkim na doświadczeniach. W Pyramid akurat nie ma ich wiele (wcześniej – lata temu – zajmowali się produkcją gier mobilnych), są natomiast inne argumenty, o których warto wspomnieć.

Pyramid to zdaje się największy lubelski producent gier, a z tego co zrozumiałem z wywiadów – prawdopodobnie również pierwszy (lista zespołów w województwie dostępna tutaj: https://polskigamedev.weebly.com/–lubelskie.html ). Obecnie w Pyramid pracuje ponad 60 osób. 

Jacek Wyszyński, prezes i założyciel spółki, w wywiadach kilkukrotnie wspominał o początkach Pyramid, które miały miejsce 10 lat temu. Wskazywał, że w tamtym czasie, aby tworzyć gry, trzeba było wyjechać z Lublina. Założyciele Pyramid chcieli to zmienić – stworzyć taką możliwość również lokalnie. Ten lokalny patriotyzm z czasem może być postrzegany jako przewaga konkurencyjna. Gamedev jest obecnie piekielnie trudnym rynkiem dla pracodawców. Producenci gier borykają się z problemami by rekrutować nowych pracowników, a konkurencja podbiera obecnych proponując coraz wyższe wynagrodzenia, coraz ambitniejsze projekty, coraz lepsze benefity. Moim zdaniem, Pyramid jako lokalny lider ma pewną przewagę nad podobnych rozmiarów studiami zlokalizowanymi w regionach wysokiej rywalizacji o pracowników. W Lublinie działa np. Centrum Badania Gier Wide, które jest niezależną jednostką badawczą UMCS. Przede wszystkim jednak warto wspomnieć o Pyramid Academy, w którym spółka sama kształci przyszłych, ewentualnych współpracowników. Na temat akademii wysłałem do Jacka Wyszyńskiego kilka pytań – odpowiedzi są całkiem interesujące.

Czy mógłby Pan napisać coś więcej o Waszej akademii gamedev? Ile osób kształcicie jednocześnie? Ile czasu trwa kurs? Czy jesteście zadowoleni z efektów?

Akademia wygląda tak: w ciągu roku mamy 2 semestry: zimowy i letni. Na każdy z nich w czasie rekrutacji spływa kilkadziesiąt CV (50-60), z nich wybieramy około 30 osób, które otrzymują zadania testowe. Spośród tych osób najlepsi dołączają do Akademii. Do tej pory przeprowadziliśmy ścieżki: programisty, grafika 3D, level designera oraz testera. Każda ścieżka posiada 2-3 mentorów z Pyramid Games, każdy mentor ma przypisane do siebie max 3 osoby z Akademii. 

Sposób prowadzenia zajęć różni się w zależności od ścieżki – ogólnie można to jednak opisać w poniższy sposób:

Uczestnicy otrzymują początkowo proste, a z czasem coraz trudniejsze zadania, które wykonują w grupach, pod okiem mentora, z którym spotykają się w celu omówienia postępów, zadania ewentualnych pytań, wyjaśnienia bardziej złożonych tematów itd. Zadania realizowane przez uczestników nie są związane z prowadzonymi przez nas projektami, jednak uczą najważniejszych umiejętności przydatnych w przyszłej pracy, wszystkie ścieżki nakierowane są na praktyczną naukę. Trwa to około 3 miesiące, po tym okresie uczestnicy akademii otrzymują dyplomy ukończenia akademii, a najlepsi z nich dostają od nas propozycje płatnego stażu. 

Już po pierwszym sezonie Akademii dołączyło do nas na stałe kilka osób, oceniamy to bardzo pozytywnie. Adepci jak do tej pory wykazali się dużym zaangażowaniem, mamy również poczucie, że dobrze oceniliśmy ich umiejętności.

Ile osób obejmuje program i ile osób docelowo planujecie aby skorzystała z Programu Motywacyjnego? 

Program Motywacyjny – w idealnej sytuacji chciałbym objąć nim wszystkich członków naszego zespołu, jednak nie jest to możliwe, obejmuje on więc kilkanaście osób, które są z nami najdłużej, które od lat budują razem ze mną Pyramid Games, które przez lata wkładały wiele pracy i wysiłku w budowanie ze mną tej firmy oraz kluczowi członkowie zespołów. To dla nich i z myślą o nich powstał ten program. 

Półtora roku spadków

Pierwszą rzeczą, na która zwróci uwagę każdy inwestor zaciekawiony projektami Pyramid, jest wykres. 

Od debiutu spółki w sierpniu 2020 r., gdy po początkowych zwyżkach kurs zaliczył szczyt na poziomie 146 zł, walor nieustannie zmierza na południe. W zależności od okresu, uzasadnienia dla takiego zachowania można dopatrywać się w różnych przyczynach. 

Spółka debiutowała w okresie skrajnego i bezmyślnego optymizmu do gamedevu. Każdy debiutant w 2020 r. był grzany przez rynek (o ile dobrze pamiętam kurs nie mógł się otworzyć przez kilka sesji) i również Pyramid zaliczył – można powiedzieć z dzisiejszej perspektywy – znaczące przewartościowanie. Przy kapitalizacji sięgającej 180 mln zł było (nie oszukujmy się) drogo, a opinię tę zdaje się podzielił również prezes Jacek Wyszyński sprzedając w sierpniu akcje o wartości ok. 200 tys. zł (by następnie zawiązać na wszystkie pozostałe akcje lock-up, co jednak już kursowi nie pomogło). Ta transakcja wyznaczyła szczyt notowań. Od tamtego czasu kurs Pyramid regularnie osuwa się i zaliczył potężną przecenę sięgającą okresowo 77%.

Tak potężna przecena akcji ma wiele przyczyn – począwszy od początkowego przewartościowania i insiderskiej sprzedaży akcji w początkowym okresie, po późniejszą zmianę sentymentu do całej branży i kolejne przesunięcia premier dwóch głównych projektów (Occupy Mars i Dinosaur Fossil Hunter), aż wreszcie po ostatnią przecenę niemal wszystkich spółek PlayWay’a. W międzyczasie spółka wydała dwie gry: Castle Flipper i Farming Life wyprodukowane na zlecenie Gaming Factory, współwydane przez Ultimate Games, które nie odniosły sukcesu, ani nie powalały jakością.

Rynek ma zatem swoje argumenty, dla których tak sponiewierał spółkę i każdy z nich jest na swój sposób zrozumiały. Mamy zatem spółkę, której kapitalizacja stopniała ze 180 mln zł do 48 mln zł. Czy jest tu przestrzeń na polemikę z tą przeceną? Moim zdaniem tak. Czy rynek z czasem dostrzeże i podzieli te argumenty? Niekoniecznie. Mam świadomość, że jest to tok rozumowania, jak już pisałem, na swój sposób kontrariański.

Przekładanie premier

Jedną z przyczyn spadków na kursie Pyramid są prawdopodobnie przesunięcia premiery Occupy Mars względem podawanych orientacyjnie okresów, w których miała ona już mieć miejsce. W dokumencie informacyjnym spółki zapowiedziano premierę OM na 3Q/4Q 2020 roku, a więc jest już około roczne jej opóźnienie. Z punktu widzenia produkcji gry to nie jest sytuacja nadzwyczajna, wręcz przeciwnie. Pisałem o tym kilka razy na blogu. 

Z punktu widzenia inwestora indywidualnego, inwestującego w spółki z grupy PlayWay roczne “opóźnienie” to obecnie cała wieczność (mam wrażenie, że aktualnie średni horyzont spekulacji pod premierę to ok. 2 miesiące). Ponadto, w przypadku gier z grupy PlayWay inwestorzy zwykle mogą odczuwać dyskomfort braku wiedzy o tym, czy gra rzeczywiście powstaje, czy jest w zamrażarce, czy spółka ma moce i umiejętności by zakończyć projekt. W tym jednak przypadku gra niewątpliwie powstaje i na przestrzeni tego roku można było obserwować jej ewolucję – update na nowszą wersję silnika Unity i wszystkie aktualizację, szczegółowo opisane w devlogach. Jeśli chodzi o Pyramid, to pierwsza gra o takiej skali i ambicjach, którą produkują na PC. Domyślam się, że na etapie projektowania i wczesnej fazy produkcji, podając szacunkowe daty spółka nie przewidziała wielu komplikacji, a być może i nowych pomysłów czy możliwości. Domyślam się, że może to być częsty problem wśród twórców, którzy po raz pierwszy pracują nad nieco bardziej złożonym projektem, Pyramid nie jest jedyny, nie jest pierwszy ani ostatni – bo tak wygląda tworzenie gier. Prawdopodobnie mogą się o tym przekonać inwestorzy, którzy czekają na pierwsze ambitniejsze gry od innych spółek, które wcześniej miały na koncie jedynie proste symulatory czy renowatory, a teoretycznie zapowiedziały swoje kolejne, ambitniejsze premiery na 2022 rok. Mój horyzont inwestycyjny jest jednak dłuższy niż rzeczone 2 miesiące i nawet gdy inwestuję pod premierę (a nie w studio), roczny horyzont nie jest dla mnie problemem. W końcu inwestorzy mogą nauczyć się tego, że presja na szybkie premiery nigdy nie przynosi nic dobrego (poczynając od pełnego bugów Cyberpunka 2077 po inne, przypadki, jak zły dobór okna i przedwczesną premierę Prison Simulator przez Baked Games czy również wydanie gry w trudnym oknie przez Play2Chill przy Motor Mechanic Simulator).

Track record

Po premierach Castle Flipper (63% pozytywów na Steam) i Farming Life (66% pozytywów na Steam) inwestorzy mogą mieć obawy o jakość produkcji Pyramid. Ryzyko niedowiezienia jakości przy kluczowych projektach zawsze istnieje, w każdej spółce i tutaj również je uwzględniam. Nie oceniałbym jednak ważnych dla spółki projektów (OM i DFH) przez pryzmat Castle Flipper i Farming Life. Naturalne dla mnie jest założenie, że spółka przykłada różne wagi do projektów w zależności od stopnia ich istotności z punktu widzenia rozwoju firmy. Wiele zależy też od budżetu. W obu przypadkach (CF i FL), mamy do czynienia z grami na zlecenie i to – dodajmy – niezbyt ciekawej moim zdaniem tematyce. Tymczasem spółka ma w swoim back catalogue również Rover Mechanic Simulator, a więc jak na razie jedyną grę własnej produkcji wydaną przez Pyramid na Steam. Z uwagi na swój bardzo niszowy charakter komercyjnie nie ma tu za bardzo o czym pisać, natomiast 89% ocen od graczy jest pozytywna.

Ponadto, w spółce działa kilka niezależnych od siebie zespołów developerskich i nad tymi projektami nie pracują nawet te same osoby. Zakładam, że CF i FL to projekty tworzone przez mniej doświadczonych twórców w ramach struktury Pyramid (i zdaje się w podobnych duchu wypowiadał się prezes). Przypuszczam, że praca nad projektami na zlecenie prawdopodobnie gorzej motywuje twórców. Warto jednak zauważyć, jakie są przyczyny niezbyt przychylnych ocen graczy – w przypadku Castle Flipper było to rozminięcie koncepcji gry z jej tytułem. Wielu graczy liczyło na grę typu House Flipper, a otrzymali średniowiecznego budowlańca (bez spekulacji nieruchomościami). W przypadku Farming Life, gry która sprzedała się fatalnie, część negatywnych recenzji pochodziła z Azji i ponoć wiązała się z nieco innym kulturowo postrzeganiem pewnych spraw związanych z uprawą – tak przynajmniej wyjaśnił prezes Ultimate Games podczas ich aktualizacji. Po zamknięciu produkcji tych gier na zlecenie, zakładam że ich twórcy będa mogli przystąpić do prac nad ciekawszymi projektami. Mam nadzieję, że własnymi. W końcu każdy kucharz, by nauczyć się serwować nieco bardziej wytworne potrawy, kiedyś musiał przyrządzić i zjeść kanapkę z serem ;).

Kwestia prologu 

W 2021 pojawił się trend szacowania sukcesu premiery w oparciu o wyniki prologu. Prologi, w szczególności popularne w grupie PlayWay, to darmowe mini gry prezentowane w celach marketingowych (nie powinien to być wycinek gry, tylko jej niezależna próbka – tym prolog różni się od dema). Ich zaletom i wadom można by poświęcić osobny wpis, dlatego w tym przypadku ograniczę się do wskazania, że prologi (inaczej niż demo) mają osobną kartę produktu na Steam, można sprawdzić peak graczy oraz ich oceny, tak jakby to była pełna, darmowa gra.

Prolog ma swój peak graczy i oceny, dzięki czemu w 2021 r. powstała nowa metoda szacowania sprzedaży – właśnie w oparciu o wyniki prologu. Pomimo początkowo kilku udanych typów, metoda “na prolog” nie powinna być już traktowana jako narzędzie szacunkowe o wysokiej skuteczności. Po premierach Gas Station Simulator od Drago (niedoszczacowanie) oraz przeszacowaniach sukcesu Prison Simulator (BKD), Motor Mechanic Simulator (P2C) i Succubusa (MadMind) jej znaczenie raczej przygasa. 

Niemniej przez większą część roku to właśnie wyniki tych szacunków windowały kursy DGE, P2C i MMS (w tych dwóch ostatnich przypadkach – jedynie do dnia premier, które nie spełniły przeszacowanych oczekiwań).

Occupy Mars również miał swój prolog, który na tle tej trójki wypadł przeciętnie. Załączam link do tabeli opracowanej przez Jarka Gadomskiego z Portalu Analiz, który o ile nie jest autorem tej koncepcji (czego nie wiem), to przyczynił się do wzrostu jej popularności. Jarek od początku zwracał uwagę na jej mankamenty (takie jak niska próba i ogólna nieprzewidywalność gamedev), a co rynek z tymi danymi zrobił, to już inna sprawa.

W świetle tych danych Occupy Mars faktycznie zapowiadał się przeciętnie (de facto niewiele lepiej niż Dinosaur Fossil Hunter), co w pewien sposób tłumaczy słabość kursu, jaką można było zaobserwować w okresie popularności podanej metody szacunkowej, względem spółek, których prologi poradziły sobie lepiej. Czas jednak pokazał, że szacunki te bardzo rozminęły się z rzeczywistymi wynikami. Nie widziałem niestety tabeli z porównaniem wyników z szacunkami, można jednak we własnym zakresie skonfrontować je z raportami ESPI i rzeczywistą sprzedażą. Drago sprzedał 71 tys. sztuk gry vs szacowane 24 tys.

Prison sprzedał 21,5 tys. kopii vs szacunkowe 41 tys. MMS sprzedał 8,5 tys. kopii vs szacowane 30 tys. Tym samym również w przypadku Occupy Mars sprawdzenie prognozy sprzedaży w oparciu o prologue również wydaje się moim zdaniem mało prawdopodobne. Również dlatego, że premiery prologu i finalnej wersji będą od siebie znacznie oddalone, a finalna wersja będzie różniła się od prologu pod wieloma względami.

EDIT: Komentując niniejszy wpis, Jarek wrzucił aktualizację tabeli.

Kwestia starej wishlisty

Occupy Mars ma obecnie drugą co do wielkości wishlistę w całej grupie PlayWay i w ogóle trzecią spośród wszystkich spółek notowanych na GPW/NC. WL sięga obecnie blisko 200.000 zapisów jednak zaledwie 19% tej wishlisty jest młodsza niż rok.

Patrząc na Occupy Mars przez pryzmat wieku wishlisty, faktycznie projekt nie wypada z tej perspektywy najlepiej. To zapewne przyczyniło się do pogłębienia spadków w końcówce 2021 r., gdy wiek wishlisty stał się czynnikiem wreszcie dostrzeżonym przez inwestorów po niezbyt udanej komercyjnie premierze Bum Simulatora.

Inwestorzy lubią popadać w skrajności. Wcześniej liczyła się jedynie wielkość wishlisty, teraz wygląda na to, jakby liczył się jedynie jej wiek. Tymczasem wiek wishlisty nie był np. problemem dla Mr Preppera czy The Tenants, które miały bardzo udane premiery. Ja lubię przyjmować zawsze podejście umiarkowane. Wishlista jest oczywiście ważna po to, by zapewnić grze widoczność na Steam podczas premiery, baner na głównej stronie i wysoką pozycję w rankingu topsellers. Jeśli gra nie przypadnie graczom do gustu, to choćby wishlista miała ponadprzeciętną wartość i setki tysięcy zapisów, nie zapewni sprzedaży w długim ogonie. Kilka lat temu wystarczyło już 30.000 zapisów, aby zapewnić premierze widoczność w dniu premiery – obecnie przypuszczam, że wymagania są o wiele wyższe, niemniej Occupy Mars powinien je spełnić bez problemu. Ważniejszą rzeczą od wieku wishlisty i jej poziomów jest to, jak będzie wyglądał jej przyrost w okresie przedpremierowym, co daje pewien obraz zainteresowania graczy i szans powodzenia premiery. Na tę chwilę data premiery nie jest jednak nadal znana, a spółka – jak wynika z cytowanych wyżej wypowiedzi prezesa – jest tego wszystkiego świadoma.

Oczywiście najlepiej, aby gra miała jak największą wishlistę, która jest świeża i kaloryczna, niemniej zapewne spółka nie byłaby dostępna dla inwestorów (w tym dla mnie) po takiej cenie. Także inwestując w Pyramid zdecydowanie trzeba mieć na względzie podwyższone ryzyko wynikające z wieku wishlisty, z ewentualną szansą zgarnięcia za to ryzyko premii.

Sentyment do gamedev i do grupy PLW

Jaki jest sentyment do gamedev wie każdy inwestor zainteresowany tym rynkiem. Dobitnym tego potwierdzeniem jest nieoficjalny indeks tworzony przez Zofię Gambetti i publikowany na Twitterze (polecam śledzenie https://twitter.com/ZofiaGambetti ).

Ponadto, w końcówce roku dodatkowemu pogorszenie uległ sentyment do spółek PlayWay’a, do których należy również Pyramid – co również widać na indeksie tworzonym przez Zofię, tym razem dedykowanym spółkom PLW.

Przyczyn kiepskiej formy tych spółek w końcówce roku może być kilka. Najważniejszą pewnie są niespełniające oczekiwań premiery Motor Mechanic Simulatora, Prison Simulatora, czy Succubusa. Jednak “gorsze” wyniki tych premier można tłumaczyć z jednej strony od początku przeszacowanymi oczekiwaniami inwestorów (to się nigdy nie zmieni) i trudnym oknem sprzedażowym dla premier w końcówce roku (można z tego wyciągnąć wnioski i zakładam, że tak będzie). Problemy grupy wiążą się jednak również z tym, co inwestorzy zdaje się dostrzegli dopiero po premierze MMS – Steam jakiś czas temu zmienił swoją politykę przyznawania kuponów i zniżek lojalnościowych, które pozwalały zwiększać widoczność gry w dniu jej premiery, z czego chętnie korzystały przede wszystkim spółki PLW (dla pozostałych, takich jak 11B, CDR czy CRJ jest to znacznie mniej bolesna zmiana). Niemniej ta zmiana moim zdaniem w ograniczonym zakresie dotyczy Occupy Mars, który nie jest typowym symulatorem, a jest to tytuł który ma i może przyciągać własną społeczność, bez potrzeby korzystania z tego rodzaju cross-promocji.

NewConnect jest ogólnie jednak w odwrocie i wydaje się, że mało kto interesuje się obecnie tym rynkiem – mam wrażenie, że obroty wróciły do stanu sprzed pandemii i są ponownie niskie tak jak w 2019 r. i latach wcześniejszych. Wielu spekulantów opuściło ten rynek na rzecz crypto/NFT  lub grają na głównym rynku. Dochodzi dodatkowo kwestia PLW-centryczności rynku NewConnect. Pisałem już o tym kiedyś na blogu – tak daleko idąca ilościowa dominacja spółek stosujących model PLW na NC może powodować rozproszenie uwagi inwestorów zainteresowanych modelem PLW. 

Niemniej ostatnio pojawiły się pewne jaskółki odbicia. Zarówno dla gamedev, jak i NC, w kontekście ogólnym, jak i szczegółowym dotyczącym spółek PLW. Wierzę, że również do Pyramid inwestorzy powinni przekonać się w najbliższych miesiącach. W końcu patrząc na harmonogram premier PlayWay w 2022 Occupy Mars wydaje się być najbardziej obiecującym tytułem w grupie na ten rok, zaraz obok Builders of Egypt. Zakładam zatem, że nie tylko Pyramid przyłoży się do premiery swojej najważniejszej gry, ale otrzyma też wszelkiego rodzaju wsparcie ze strony spółki matki, która – choć nie bez potknięć – pokazała, że potrafi wykorzystywać okazje i jest bardzo elastyczna, jeśli chodzi o umiejętność dostosowania się do zmieniającego otoczenia i odnalezienia się w nowych realiach.

Kwestie finansowe

Zaglądanie do raportów finansowych Pyramid zostawia ich akcjonariuszy z pewnym dreszczykiem emocji. Stan środków pieniężnych na rachunkach spółki nie świadczy o posiadaniu przez spółkę odpowiednio miękkiej poduszki bezpieczeństwa. Na koniec trzeciego kwartału wartość środków pieniężnych wynosiła 875 tys. zł, przy kosztach działalności operacyjnej na poziomie 835 tys. zł. Nie spodziewałbym się, aby back catalogue wygenerował krocie z tytułu sprzedaży w 4Q 2021, natomiast Farming Life (który miał w tym okresie premiere) sprzedał się bardzo słabo. Nie spodziewałbym się wiele lepszych wyników po Zoo Keeper, który ma mieć premierę niebawem. Gry to nie jest jednak jedyne źródło przychodu spółki – jak informuje spółka w raportach, świadczy również usługi: tworzenia grafiki i animacji, tworzenia assetów do gier, a także usługi programistyczne. Ponadto, inwestując w Pyramid napisałem niegdyś na Twitterze o tej nieoczywistej sytuacji finansowej i ryzyka działania pod presją finansową. Do tego tweeta uspokajającym tonem odniósł się sam prezes PlayWay Krzysztof Kostowski – podaję tego tweeta jako podsumowanie sytuacji:

IR

Komunikację z rynkiem w Pyramid oceniam jako dobrą. Na plus nagrywane w odstępach 2-3 miesięcznych aktualizacje dla inwestorów (wzorem PLW). Na plus moim zdaniem również fakt, że pomimo trendu spadkowego nie widziałem złych objawów, polegających na zabiegach ze strony zarządu by panicznie zatrzymać spadki, takich jak: zwiększona aktywność komunikatów ESPI, narracja w mediach nastawiona na wzrost kursu, insiderskie transakcje na niskie kwoty nastawione na podtrzymanie zainteresowania spółką, niewiarygodne obietnice, wszelkiego rodzaju investor summity z żenującymi pytaniami (“czy to prawda że jesteście zajebiści?”), które urządzały niektóre spółki. Dzięki temu spekuła nie interesuje się za bardzo spółką i można było ją kupić w cenie, która nie uwzględnia wielu nierealnych obietnic.

Rzut okiem na wykres – analiza od @Gdansk_marcin

Nie tylko fundamentami żyje rynek, a więc warto rzucić okiem na wykres. Poniżej analiza AT w wykonaniu Marcina, którego wielu z Was kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl), a który na moją prośbę przygotował jak zwykle fachowy wkład do dzisiejszego wpisu ze stosownym komentarzem (stan na wykresie na zakończenie sesji w dniu 7 stycznia 2022 r.).

Wykres w interwale tygodniowym. Obowiązuje trend spadkowy, a kurs znajduje się pod średnimi 30- i 40-tygodniowymi. Ich pokonanie byłoby moim zdaniem pozytywnym sygnałem i oznaką poprawy sentymentu technicznego, a nawet zakończenia spadków.

W ostatnich tygodniach obserwujemy nieco zwiększone obroty (choć oczywiście wciąż niewielkie, a które ponadto mogą być wynikiem optymalizacji podatkowych na koniec roku).

Na pewien optymizm pozwalają również inne przesłanki: zaznaczona dywergencja na tygodniowym RSI (brak nowego minimum wskaźnika mimo pogłębiania minimów przez kurs) oraz wyjście na plus histogramu MACD.

Moja inwestycja w Pyramid

Z punktu widzenia dzisiejszej sytuacji moja inwestycja w Pyramid zapewne była przedwczesna. No cóż, analiza wsteczna zawsze skuteczna. O pierwszym zakupionym pakiecie PDG informowałem już w maju 2021 r., podając pewne szczegóły swojej strategii.

O ryzykach napisałem w osobnym tweecie:

Pierwszy pakiet kupiony ze średnią 66,90 zł jest obecnie stratny blisko 42% (stan na koniec sesji 7 stycznia 2022 r.). Od tamtego czasu akumulowałem akcje, uśredniając w dół. Pod koniec roku zamknąłem stratę i odkupiłem akcje nieco taniej. Strata (nie nazywam tego optymalizacją podatkową, nie dokonałem natychmiastowego odkupu akcji) pozwoliła dodatkowo obniżyć koszt inwestycji. W kontekście wygląda obecnie następująco. Średni kurs otwarcia na całym pakiecie (wliczając stratę) wynosi 50,34 zł, a gdyby uwzględnić niższy podatek, który zapłacę z tytułu rozliczenia rocznego – wówczas średnia wynosi 46,34 zł (strata 15%). Z czasem, gdy inwestorzy zaczną grać pod Occupy Mars, planuję zredukować najdroższe akcje jeszcze bardziej obniżając średnią zakupu (zgodnie z zasadą FIFO). Zakładam, że PDG powinien osiągnąć podobne cap jak MadMind czy P2C pod ich ostatnie premiery, a gdyby doszło do poprawy sentymentu, a premiera DFH okazała się lepsza, niż zakłada rynek, może być nawet lepiej. Obecna cap, jak na gamedev, to względnie umiarkowane 48,5 mln zł. Umiarkowane to nie znaczy, że nie ma z czego spadać (patrząc na DUA 17,8 mln zł cap czy DDI 22 mln zł cap).

Pyramid obecnie przekracza 20% mojego portfela. To bardzo dużo, a moja ekspozycja na NC (nieco ponad połowa portfela), świadczy o zbyt agresywnym podejściu, niemniej moje nastawienie do Occupy Mars jest całkiem bycze i liczę na to, że ta agresja i ponoszone ryzyko z czasem mogą dać odpowiednią stopę zwrotu. Gdybym się mylił kara może okazać się sroga, na co niezmiennie jestem przygotowany psychicznie (a przynajmniej tak sądzę) i finansowo. 

Z większością akcji, które mam planuję doczekać premiery Occupy Mars, chyba że wydarzy się coś na szerokim rynku albo w życiu prywatnym, co zmusiłoby mnie do sprzedaży większości lub wszystkich akcji. Postaram się na bieżąco o tym pisać na Twitterze.

Gdyby premiera Occupy Mars okazała się nieudana, zakładam sprzedaż wszystkich akcji – nawet jeśli po premierze doszłoby do znacznego osunięcia, zakładam, że pod premierę kurs może być wyniesiony na względnie bezpieczne dla mnie poziomy. Gdyby gra okazała się sukcesem, akcje będę trzymał przynajmniej do implementacji trybu kooperacji – a co dalej? To już wszystko zależy od rozwoju sytuacji. 

Komu się w hełmie poprzewracało? (c.d. wpisu o Starward)

Dziękuję za wszystkie opinie i komentarze dotyczące wpisu o Starward Industries – hełm, Lem, krew i wino, zarówno te pozytywne, częściowo krytyczne, a w szczególności – polemiczne. W dzisiejszym wpisie drobne uzupełnienia, wyjaśniania i dodatkowy komentarz do tego, co już napisałem. Zacznę od konkretów, a potem wyjaśnię, czemu o tym piszę.

  • W tekście o Starward zabrakło pointy na temat premii za ryzyko. Jednym z aspektów tego ryzyka jest oczywiście dowiezienie projektu w kształcie zakładanym przez twórców, a w tym także w zakresie programowania, w aktualnie deklarowanym terminie (bliżej nieokreślona data w 2022 roku). Ryzyko jest wysokie (niewiele wiemy o grze), tak jak i ewentualna premia, jeśli projekt zostanie dowieziony w jakości, której się spodziewam. W przypadku materializacji ryzyka, straty byłyby również dotkliwe – dlatego w poprzednim wpisie napisałem, że STA to walor moim zdaniem niewłaściwy dla początkujących lub nieświadomych inwestorów.
  • Określenie, że „Niezwyciężony” jest na względnie końcowym etapie prac nie powinno być wyrywane z kontekstu. O ile było to stwierdzenie faktycznie niefortunne, kontekst, w jakim było użyte, był taki, że w komentarzach o Starward powielano mit, że gra – z uwagi na utrzymywanie materiałów z gry w tajemnicy – jest wciąż na początkowym etapie prac. Rozwinę tę myśl dalej.
  • Tekst o Starward nie był pisany na zamówienie. Nigdy nie napisałem żadnego wpisu na zamówienie. Nie przyjąłem żadnych korzyści za którykolwiek z wpisów zamieszczonych na blogu, co dotyczy również wpisu o Starward. Nie miałem żadnego kontaktu z przedstawicielami spółki – tym razem nawet nie zadałem pytań do IR (nie miałem takiej potrzeby, wszystko co chciałbym wiedzieć jest w prezentacjach spółki, a nie mam w zwyczaju podejmowania prób wyciągania informacji poufnych).
  • Osoby, które kierują się opiniami zamieszczonymi na forum portalu bankier.pl, bądź w ogóle nimi przejmują, prawdopodobnie nie są dostatecznie dobrze przygotowane do inwestowania, a na pewno nie na NewConnect. Skuteczne inwestowanie wymaga podejmowania samodzielnych i niezależnych decyzji.

Być może zastanawiacie się , czemu tłumaczę się z rzeczy dla niektórych oczywistych. Forum serwisu bankier.pl to najbardziej podłe miejsce wymiany opinii o rynku akcji w Internecie. Zaglądanie tam to strata czasu, a a czas to przecież nasze najcenniejsze aktywo. Jeśli ktoś poważne traktuje opinie zamieszczone na tym forum to świadczy o nim, no cóż, bardzo źle. Niestety ostatnio ponownie przekonałem się o tym na własnej skórze – zamieszczono o mnie podłe insynuacje. Skąd w ogóle o tym wiem? Dostałem w prywatnej wiadomości od jednego z Czytelników prośbę o odniesienie się do zamieszczonego tam komentarza o etap zaawansowania prac nad „Niezwyciężonym”. Przy okazji niestety przeczytałem kilka innych komentarzy, do których prawdopodobnie inaczej bym nie dotarł. Niestety taki mam charakter (wedle wielu osób upierdliwy i przewrażliwiony), że nie potrafię zostawić takich rzeczy bez komentarza. Zapewne tekst o tym, że moje wpisy publikowane są na zamówienie spółki powinienem zostawić bez komentarza. Ale jakoś nie umiem, choć wiem, że takie komentarze pojawiać się będą zapewne zawsze. Apologeci teorii spiskowych mają umysły przesiąknięte patologią, żyją w świecie, w którym wszystkie treści, niezależnie od ich wartości, powstają „na czyjeś zamówienie”.

Ukończenie etapu pre-alpha – co oznacza?

We wpisie o Starward napisałem „Za szyderstwami stoi sugestia, że Starward nie ma nic do pokazania poza kilkoma obrazkami (…) [tymczasem] Gra jest obecnie na względnie końcowym etapie prac i ma zapewnione finansowanie by dowieźć projekt. 28 lipca osiągnięto poziom pre-alpha”.

Na wspomnianym już rynsztokowym forum najwięcej uwagi poświęcono właśnie powyższej części mojego wpisu.

Jak w ogóle można traktować poważnie wysrywy gościa który nazywa prealphę „względnie końcowym etapem prac”. Bieda inwestorek nakupił akcji i teraz ordynarnie nagania innych. PS – prealpha cyberpunka została ukończona w 2013 roku – na youtube znajdziecie gameplaye.

https://www.bankier.pl/forum/temat_re-bycze-gierki,49091501.html

Jak łatwo można zmienić narrację i próbować odwrócić kota ogonem? Dotychczas główny nurt zarzutów pod adresem Starward (domyślam się, że transferowany z forum bankiera do komentarzy pod moimi tweetami i wpisami) koncentrował się na tym, że spółka nie ma niczego poza plakatem z hełmem. Obecnie nagle okazuje się, że jest pre-alpha, ale nie jest to na pewno końcowy etap.

Wyrwanie z kontekstu mojej wypowiedzi to jedno. Faktycznie była ona niefortunna – lepszym sformułowaniem byłoby stwierdzenie, że gra jest na względnie zaawansowanym etapie prac i w tym kierunku pierwszy wpis edytuję. A co to tak naprawdę oznacza?

Pre-alpa to etap, w którym główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane. Gra jest już „przechadzalna”. Poza tym, to co w tym przypadku dokładnie oznacza ten etap, zostało wyjaśnione w prezentacji spółki, o której napisałem, że mój wpis na blogu o Starward nie powinien być czytany bez zapoznania się z jej treścią. Z mojego researchu wynika, że długość okresu od fazy pre-alpha do premiery zależy od skali projektu, gatunku gry, rozmiarów i wydajności, efektywności studia. Bardzo wiele zależy od tego, ile błędów zostanie wykrytych na etapie testowania gry i czy gracze pozytywnie ocenią „miodność”, a w konsekwencji – gdyby ocenili ją negatywnie – czy twórcy zdecydują się zmienić jakieś elementy koncepcyjne w grze.

Ponoć przy większych produkcjach (AAA) okres od pre-alphy do premiery trwa ok. 12-18 miesięcy. Troll w swoim wpisie daje przykład Cyberpunka2077. CP, wbrew temu co napisano, był w fazie pre-alpha w 2018 roku i wtedy jeszcze twórcy zakładali, że gra będzie miała premierę rok później (źródło). Raczej nie muszę w tym gronie tłumaczyć, że CP2077 – jako RPG w otwartym świecie o ogromnej skali projektu, realizowanym na autorskim silniku CD Projektu, jest / był tytułem ponadprzeciętnie wymagającym. „Niezwyciężony” oczywiście nie jest tak wymagającym technologicznie tytułem, to gra na 8 godzin rozgrywki, realizowana przez małe studio na silniku Unreal, który dostarcza wiele gotowych rozwiązań. Tempo prac zależy również od poziomu doświadczenia zespołu i tego, jak projekt został rozplanowany i poprowadzony – a ten, jak już opisałem w poprzednim wpisie – jest w Starward na wysokim poziomie. Świadectwo przygotowania Marka Markuszewskiego w tym zakresie zostało przedstawione w webinarze „Przebieg produkcji gry – omówienie poszczególnych etapów” w serwisie Stockwatch.pl podczas konferencji „Inwestowanie w premium gaming”. Prezentację tę odsłuchałem co prawda dość dawno, była przedstawiona specjalistycznym językiem i raczej trudna do zrozumienia (a jeszcze bardziej – zapamiętania), niemniej teraz przeglądając ją na szybko wyłapałem slajd warty zwrócenia uwagi.

Przywołanie na Cyberpunka2077, choć nieprawdziwe, jest ciekawe z dwóch innych przyczyn. Po pierwsze, pokazuje że nawet bogowie gamedevu z CD Projektu, pomimo swoich doświadczeń, nie podołali w dowiezieniu wizji artystycznej. Taka jest charakterystyka branży, że jest to los który może spotkać każdego, również Starward. Po drugie, nad Cyberpunkiem2077 pracowali kluczowi pracownicy Starward, który został zawiązany we wrześniu 2018 r. To ciekawy wątek, jaki wpływ miało ich odejście z zespołu CP2077 na późniejsze problemy tej gry – być może istotny.

Brakująca pointa o premii za ryzyko

W tekście o Starward zabrakło pewnej oczywistej pointy, stąd mała autokorekta. Starward to w tym momencie inwestycja wysokiego ryzyka. Inwestowałem w Starward akumulując papier przez ostatnie miesiące, dlatego że spodziewam się z tego tytułu premii. Sporo niewiadomych zniknie, gdy spółka pokaże więcej materiałów z gry, gameplay, orientacyjną datę premiery – jeśli będą to informacje dla inwestorów zadowalające, wycena spółki powinna wzrosnąć. Niemniej prawdopodobny jest również scenariusz negatywny – czyli odkładanie w czasie prezentacji gry, negatywny feedback podczas testów gry, zmiany koncepcji, a w skrajnym przypadku potrzeba pozyskania dodatkowego finansowania gry (choć to oceniam jako relatywnie niskie, skoro na koniec ostatniego kwartału środki pieniężne wynosiły 4,7 mln zł przy kwartalnych kosztach na poziomie 0,8 mln zł). W przypadku materializacji ryzyka, konsekwencje tego mogą być dotkliwe – dlatego m.in. napisałem, że jest to inwestycja nieodpowiednia dla nieświadomych i niedoświadczonych inwestorów.

Jeden z Czytelników na priv przesłał mi nieco bardziej rozbudowany komentarz o tym, że Starward jak na skalę projektu (AA+), zatrudnia dość mało programistów. Jest ich obecnie trzech – główny programista Daniel Betke i dwóch juniorów (z czego jeden zatrudniony ostatnio). Czy to wystarczy? Czas pokaże. Pomimo że oczywiście ten komentarz uwzględniam i nie lekceważę go, swojego nastawienia do spółki na razie nie zmieniam. Przede wszystkim z uwagi na omówione we wcześniejszym wpisie imponujące doświadczenia członków zespołu, jak i wyjaśnienia oraz materiały, które pojawiały się w mediach (np. wypowiedzi na czacie z czytelnikami Stockwatch.pl. oraz wywiad z Danielem Betke na portalu PCGamesN.com o wykorzystaniu silnika Unreal w pracach nad Niezwyciężonym).

Na zakończenie

Patrząc na wykres i wzrastające napięcie przez obchodami z okazji Roku Lema można spodziewać się w następnych dniach większej aktywności na papierze i – całkiem możliwe – ruchu w górę.

Należy jednak do tego tematu podchodzić ostrożnie i pamiętać, że spekulanci grający na krótko mają tendencje do przeceniania znaczenia takich eventów i publikowanych w związku z nimi materiałami. Nawet jeśli Starward pokaże nowe materiały na temat gry, co oczywiście jest niepewne, ilość potencjalnych argumentów do wyprzedaży jest niemal nieograniczona (np. jeśli spółka zaprezentuje teaser, a nie trailer, materiałów z gameplay będzie za mało, albo nie zostanie podana data premiery). Paradoksalnie, materiały z gry mogą być świetne i spełniać wszystkie kryteria, a jeśli nie pojawi się wystarczający popyt na akcje (choćby z przyczyny niezwiązanej ze spółką, np. przecena na NASDAQ), spekulanci mogą zasypać całe wzrosty bądź sprowadzić kurs do bazy lub niżej. Sytuacja odwrotna, czyli nieproporcjonalny ruch w górę, jest teoretycznie również możliwa (czego przykładem jest bezmyślne grzanie debiutantów gamedev w 2020 r.), choć na tę chwilę raczej mało prawdopodobne. Z punktu widzenia inwestorów mid-term i long-term (czyli również mojego) zrównoważona reakcja byłaby najbardziej pożądana. Pamiętajmy jednak, że to NewConnect, a więc rynek, który rzadko zachowuje się w sposób zrównoważony.

Na koniec przypominam, że w regulaminie mojego bloga jest prośba o to, by nie linkować moich wpisów na forum serwisu bankier.pl. Egzekwować tej prośby nie jestem w stanie, dlatego wielka prośba o jej uszanowanie – co do wszystkich wpisów, poza tym. Tym razem jest mi to obojętne.

I jeszcze jedna rzecz, wydarzenia zaplanowane z okazji Roku Lema naprawdę wyglądają zachęcająco, zwłaszcza jeśli ktoś interesuje się fantastyką. @LemaInstytut zapowiedział, że „Wydarzenie będzie transmitowane na platformie Facebook App oraz mediach społecznościowych Inst. Lema i Krakowskiego Biura Fest.” Warto, niezależnie od tego, czy czekacie na materiały o Niezwyciężonym i niezależnie od tego, czy czekacie na nie jako inwestorzy, czy fani.


Starward Industries – hełm, Lem, krew i wino

Ostatnio deklarowałem, że w następnym wpisie napiszę o Pyramid Games. Odłożę to jednak na później. Skąd ta zmiana? Otóż, patrząc po komentarzach, żadna moja inwestycja nie wywoływała jeszcze tylu kontrowersji co Starward. Część z Czytelników wyraziła zdziwienie, a niektórzy nawet oburzenie (również na priv). Wyjaśnię zatem, jakie argumenty stały za procesem decyzyjnym, który skłonił mnie do tej inwestycji. Jak zwykle zwracam uwagę również na ryzyka – uważam, że Starward niekoniecznie jest dobrą spółką dla mniej doświadczonych inwestorów. 

“140 mln zł cap za spółkę, która ma tylko plakat z hełmem?”, “Wielka niewiadoma, nic do tej pory nie pokazali”, “Kiedyś Twoje wybory miały jakąś logikę, teraz inwestujesz w przypadkowe spółki”. To sedno komentarzy, które pojawiły się pod wpisami o Starward i składzie mojego portfela – na Twitterze, Facebooku, a nawet na priv. Na discordzie jednej ze spółek drwią, że zainwestowałem w “tych od hełmu”. Chodzi im o jeden z concept artów, które zostały zamieszczone na karcie Steam wraz z ujawnieniem tytułu. Do tej pory spółka nie pokazała trailera z gameplay gry. 

Źródło: Prezentacja spółki

Za szyderstwami stoi sugestia, że Starward nie ma nic do pokazania poza kilkoma obrazkami. „Bo gdyby miała, to przecież by pokazała”. No i ten Lem… kto w ogóle go jeszcze czyta?  Czytelnicy zgłaszają więcej wątpliwości. Nie martwisz się małą wishlistą? To gra narracyjna, nie martwisz się o sprzedaż? Dzięki za troskę, ale ze mną wszystko ok. I już pędzę wszystko Wam wyjaśnić :).

Na wstępie kilka zastrzeżeń

Po pierwsze, bessa. Żadnemu inwestorowi zainteresowanemu branżą gier zapewne nie trzeba zwracać uwagi, że sektor jest pogrążony w bessie. Czy są szanse na szybką bądź nawet wolną zmianę sentymentu? Tego nie wiem. Wierzę, że tak – wysokomarżowy i szybko rozwijający się rynek gier powinien wrócić do łask inwestorów, gdy blask “chwilówek” wygaśnie. Oczywiście o ile nie dojdzie do niczego złego na szerokim rynku, a przeceny w USA nie pogrążą i naszego rynku. Czy wrócimy kiedyś do stanu grzania branży sprzed premiery CP2077? To już jest dość wątpliwe. Dlatego rozważając każdą inwestycję w gamedev nie warto robić tego z założeniem, że dynamiczne wzrosty pojawią się przed dowiezieniem wyników. 

Po drugie, ryzyka. Jeśli chodzi o nie, to poza wspomnianą już bessą i ryzykami typowymi dla gamedev (np. ryzyka przesunięcia premiery), warto zwrócić uwagę na kiepską, a nawet fatalną płynność na papierze. Ciężko zebrać większy pakiet bez podrywania kursu do góry i odwrotnie – niewielkie transakcje sprzedaży powodują znaczne osunięcia kursu. A w spółce występuje ryzyko podaży wraz z uwalnianiem lockup’ów kolejnych transz (dalej o tym jeszcze zamienię słowo). Dodatkowo, na kursie mamy widoczny trend spadkowy. „Niezwyciężony” będzie pierwszą wspólną grą tego zespołu, a tworzenie gier to przecież sport zespołowy – z tym też wiążą się pewne ryzyka. Niemniej prace są już na całkiem zaawansowanym etapie. Wydaje się zatem, że przynajmniej to ryzyko jest nieco wyblakłe. Nie sposób nie wspomnieć również braku dywersyfikacji w portfolio spółki – od sprzedaży Niezwyciężonego zależy tak naprawdę przyszłość spółki (jeśli nie jej istnienie, to skala przyszłych projektów i możliwości rozwoju). Podsumowując, inwestycja w Starward jest obecnie – tak jak większość na NewConnect – moim zdaniem niewłaściwa dla początkujących.

Po trzecie, jeśli chodzi o zawartość tego wpisu na blogu, pisanie o Starward jest pewnym wyzwaniem. Spółka broni się sama o tyle, że ma wybitnie dobre prezentacje. Zakładam, że każdy krytyk spółki jak i jej potencjalny inwestor powinien zadać sobie to minimum trudu i zapoznać choć z ostatnią prezentacją, którą nie tak dawno spółka zamieściła na swojej stronie. Moim celem w dzisiejszym wpisie nie jest tłumaczenie i powtarzanie wszystkich informacji tam zawartych, a każda z tych informacji jest istotna. Mój wpis o Starward nie powinien być czytany bez zapoznania się z jej treścią (link do prezezentacji).

Brak dostępnego opisu zdjęcia.
Źródło: fanpage spółki na Fb

Strategia przede wszystkim

Zainwestowałem w Starward dlatego, że to spółka spełniająca wymogi, które postawiłem sobie w swojej strategii. Selekcja, konsekwencja, dyscyplina i strategia przede wszystkim. O tych wymogach pisałem w ostatnim wpisie na blogu. Inwestuję tylko w spółki o określonych cechach:

  • doświadczenia i kompetencje zespołu  stawiam ponad własną, subiektywną oceną wizualizacji projektów, choć te oceniam w tym przypadku bardzo wysoko (niekoniecznie gatunek, o czym dalej),
  • spółka ma jasno określone ambicje – produkcję gier AA+/indie premium i budżety produkcyjne >8 mln zł obecnych bądź przyszłych projektów,
  • transparentność w zakresie kapitału ludzkiego – unikam spółek, w których nie wiadomo kto tworzy gry i jakie ma doświadczenia w tym zakresie,
  • IR przedstawiające kompletne i rzetelne informacje w sposób zachowawczy, nie próbując w inny sposób zwrócić na siebie uwagi. 

Jest to podejście na swój sposób kontrariańskie. Prawdopodobnie dlatego niektórym Czytelnikom tak trudno zrozumieć inwestycję w STA. Jakiś czas temu zrobiłem na Twitterze ankietę (z tego co pamiętam, na Facebooku wyniki były podobne), z której wynika, że aż 68% osób uważa, że rynek (inwestorzy) większą wagę w procesie decyzyjnym przywiązuje do materiałów graficznych prezentujących produkt, a nie do kompetencji twórców. Przy czym zdecydowana większość ankietowanych (blisko 35%) zgadza się z tym stanem rzeczy, uznając go za prawidłowy.

To nie jest strategia zakładająca, że będę obecny na każdej grzance i skorzystam na każdej pompce w gamedevie. Mam świadomość, że będą mnie takie krótkoterminowe okazje omijać (kilkudniowych, kontrarianskich spekulacji zupełnie nie wykluczam, ale nigdy to nie będzie dla mnie główny wątek). To nie jest też strategia, po której spodziewam się szybkich efektów. Zachowawczy sposób komunikacji z rynkiem odstrasza kapitał spekulacyjny i takim pompkom nie sprzyja. Moją intencją jest wyławiać w odpowiednim momencie spółki, które mają szansę awansować do wyższej ligi tak jak 11bit Studios i CreepyJar. Projekty realizowane przez spółki, które wybieram, muszą mieć zatem odpowiednio ustawione ambicje. Starward je niewątpliwie ma, a znane graczom i inwestorom z 11B hasło “meaningful entertainment” również pojawia się w prezentacjach STA.

Źródło: prezentacja spółki

Mam kilka argumentów, nie chodzi o hełm 

Starward to inwestycja w kapitał ludzki, w doświadczonych developerów, którzy założyli studio – jego liderzy pracowali m.in. nad dodatkiem „Krew i wino” do Wiedźmina 3, ale też brali udział w wielu innych projektach, w różnym charakterze (Dying Light, Observer) . Mamy do czynienia z dojrzałymi twórcami. Zarówno w warstwie artystycznej, jak i technologicznej, na co wskazuje np. multiplatformowość – plan premiery jednocześnie na PC i konsolach. STA nie gra w tej samej lidze, co spółki produkujące symulatory. Ten wątek rozwinę w dalszej części wpisu.

Gra jest obecnie na dość zaawansowanym etapie prac i ma zapewnione finansowanie by dowieźć projekt. 28 lipca osiągnięto poziom pre-alpha. Materiały z gry nie bez przyczyny utrzymywane są w tajemnicy. Wymaga tego prowadzenie marketingu zgodnie z zasadami sztuki. Niewielka ilość tych materiałów („plakat z hełmem”) nie oznacza, że gra jest na wczesnym etapie prac, bądź spółka nie ma czego pokazać. Na PLW-centrycznym rynku NewConnect inwestorzy są przyzwyczajeni do sytuacji odwrotnej – zaprezentowanie urywków gry przez spółkę wcale nie oznacza, że gra w ogóle jest w trakcie produkcji. Ten wątek również rozwinę dalej.

Obecna kapitalizacja wynosi >130 mln zł. To będzie dla niektórych kontrowersyjne, ale moim zdaniem przez wzgląd na bardziej doświadczonych poszczególnych członków zespół i ambicje projektu wycena nie zawiera odpowiedniej premii względem rynku. To m.in. dlatego, że za wcześnie na prognozowanie sprzedaży “Niezwyciężonego” w oparciu o wishlistę, a nawet w dniu premiery może być to przedwczesne. Warto jednak wspomnieć, że w styczniu 2021 r. odbyła się emisja, w której akcje objął fundusz Acion Partners z siedzibą w Honk Hongu. Akcje w emisji na kwotę 2,7 mln zł zostały objęte po cenie 97 zł (wyznaczającą na tamten moment kapitalizację na poziomie 181.9 mln zł). W transakcji pośredniczył Goldman Sachs. Zakładam, że w ramach transakcji z udziałem tego typu grubych ryb fundamenty zostały jednak zbadane, a kapitalizacja potwierdzona etapem prac i potencjałem projektu. Zakładam też, że cena emisyjna została określona z odpowiednim dyskontem do wyniku tych badań. A mimo to, że sam kupowałem akcje później, moja  średnia zakupu 75,98 zł w relacji do ceny, za którą kupował funduszu, wypada całkiem nieźle (ponad 20% niżej, a gdyby uwzględniż dyskonto – powiedzmy, że nawet ~30% niżej). Obecnie cena rynkowa jest jeszcze niższa. Szczegóły i cele emisji (rozbudowa gry) zostały przedstawione w podlinkowanej wcześniej prezentacji.

Relacje inwestorskie przedstawiają Starward w szczegółowy, a jednocześnie zwięzły, treściwy, obiektywny i przystępny sposób. Nie wyolbrzymiają mocnych stron ani nie zamiatają pod dywan ryzyk (eksponują wygasające lockup’y, ceny akcji we wczesnych emisjach). To buduje zaufanie i fundament dla wiary w to, że inne informacje podawane przez spółkę są prawdziwe. Np. o tym, że gra jest już na dość zaawansowanym etapie produkcji. Zaprzyjaźniony akcjonariusz Starward zwrócił mi uwagę, że poziom IR w STA to zasługa Michała Siennickiego, który jest dostępny, otwarty na dialog i obecny wszędzie tam, gdzie inwestorzy poszukują informacji o spółce. Nawet na forach internetowych. Dotychczas nie łączyłem IR z konkretną osobą, gdyż sam na forach raczej nie jestem aktywny, ani zwykle nie szukam tam informacji (może przyjdzie czas, że spółka zwiększy aktywność na Twitterze). W manifeście Starward czytamy, jak spółka postrzega samą siebie i chce być postrzegana. „Spółka przyjazna dla inwestorów indywidualnych” oraz „Przejrzysta, rzetelna komunikacja rynkowa”. Nie są to puste słowa.

Spółka reprezentuje bardzo wysoki poziom kultury korporacyjnej. Ukłonem w stosunku do drobnych akcjonariuszy było wprowadzenie do Rady Nadzorczej ich przedstawiciela. To wpływa na wiarygodność spółki, przynajmniej w moich oczach. Chodzi o naszego kolegę z tzw. “fintwita”, nieocenionego jeśli chodzi o wiedzę i ilość udostępnianych i przetwarzanych informacji o rynku, Michała Pietrzkiewicza (INVESTIN(Gaming). Powoływanie członków organów nadzoru o odpowiednim systemie wartości jest świadectwem tego, że są one również w spółce respektowane. Dodajmy też, że kurs akcji, obecnie w trendzie spadkowym, nie jest stymulowany przez  popularne na rynku działania, takie jak zakupy insajderów za skromne kwoty podawane w ESPI, co do których (w niektórych przypadkach), obowiązek notyfikacji jest co najmniej dyskusyjny. 

Spółka ma jasno sprecyzowaną wizję rozwoju. Jest ona zwięźle przedstawiona w prezentacji, do której link zamieściłem powyżej. Ponadto, jednym z filarów tzw. manifestu Starward jest marketing jako część strategii studia. Napiszę o tym słowo w dalszej części wpisu.

Atrakcyjne IP oparte na książce S. Lema „Niezwyciężony”, którego osobiście jestem wielkim fanem, nie jest – wbrew pozorom – najważniejszym dla mnie argumentem. Nie można jednak kwestionować jego wartości. Oparcie gry na tej wybitnej książce wybitnego pisarza otwiera wiele niedostępnych dla innych tytułów furtek. Np. dotarcia do mediów i odbiorców, którzy inaczej by się grą w ogóle nie zainteresowali (szansa na nagrody typu Paszport Polityki to jedynie wisienka na torcie). Powieść Lema to jeden z uniqe selling point gry, choć nie najważniejszy. Dodajmy, że rozpoznawalność Lema na świecie jest większa od tej, którą cieszył się Sapkowski zanim gra CD Projektu okazała się gigantycznym hitem i wypromowała  jego prozę w skali globu.

Jeśli chodzi o gatunek „Niezwyciężonego” – czyli narracyjny thriller sci-fi. No cóż, nie będę ukrywał, że mam pewne wątpliwości. Niemniej to nie ja jestem specjalistą od bizdevu. W przeciwieństwie do twórców, moja „analiza” potencjału sprzedażowego byłaby wyłącznie subiektywną i amatorską, a nie fachową oceną. Polegam (ufam), że specjaliści odrobili swoją robotę, skoro zdecydowali się na produkcję właśnie tego gatunku. Zupełnie inaczej podchodziłbym do tego tematu, gdybym nie wiedział, kto tę grę robi, albo gdybym wiedział, że poszczególni twórcy pracują nad swoją pierwszą większą grą w karierze. A z prezentacji inwestorskiej poniekąd wynika, że odpowiedni research został wykonany. Wnioskuję to m.in. ze slajdu prezentacji przedstawiającego tagi projektu, do których w prezentacji przywiązano sporo uwagi. Jest to moim zdaniem świadectwem przemyślanej strategii zapewnienia grze widoczności. W przeciwieństwie do wishlist – z naciskiem na cały cykl sprzedaży, a nie jedynie premierę.

Tematyka retro-futurystycznej gry w kosmosie,  ma moim zdaniem spory potencjał. I jest na to hype. Tytułem przykładu (choć nie są to analogie wprost) można wskazać choćby Starfield od Bethesdy czy No Mans Sky. Zdaję sobie sprawę z różnic gatunkowych i tego, że nie jest to tytuł AAA (niemniej klasyfikowany relatywnie blisko, jako Indie premium / AA+). Zakładam też, że gra inspirowana książką Lema będzie miała o wiele większą głębię i będzie adresowana do dojrzałego gracza. Wskazują na to tagi „mature” oraz USP „dojrzały atompunk” jako jedna z głównych cech wyróżniających produkt. To będzie gra dla dojrzałego odbiorcy. Podobnie jak i inwestycja w STA nie jest dla każdego (coś takiego pisał też, jeśli dobrze pamiętam, na forum Stockwatch Paweł Bieniek) – jeśli już, jest odpowiednia dla tych nieco bardziej dojrzałych inwestorów.

Podawane przez spółkę benchmarki z zakresu narrative games (ujęte jako cele marketingowe) potwierdzają ambicje studia i to, że mogą to być tytuły naprawdę komercyjnie udane. Zaznaczenie fragmentu o meaningful entraintment moje.

Zwraca uwagę wysoki poziom artystyczny przedstawionych concept artów oraz skomponowana na potrzebę gry muzyka. Wydaje się, że mogą być one nie mniej ważne, niż sama historia, którą będzie można przejść na wiele sposobów. Są to wszystko kwestie, na które jestem wrażliwy – jako gracz, i jako inwestor. Polecam na YouTube. 

Obrazki nie biorą się z próżni

Do Starward pochodziłem początkowo jak pies do jeża. Spółka debiutowała w gorącym okresie, gdy rynek pompował jak głupi każdego debiutanta, nie patrząc na fundamenty. W tym okresie wycena Starward również zresztą szybowała do góry. Żadnym z tych debiutantów się początkowo zupełnie nie interesowałem. Gdy wyceny zaczęły się względnie urealniać, moim pierwszym podejściem do Starward było odsłuchanie książki Lema w formie audiobooka (z Czubówną i Olbrychskim oraz znakomitymi efektami dźwiękowymi – bardzo polecam, dostępny w Audiotece). Chciałem zorientować się jaki jest potencjał tego IP. I byłem zachwycony. Uznałem jednak, że adaptacja tej książki do gry jest zbyt trudna i znowu na jakiś czas odłożyłem dalsze zgłębianie spółki. Ponownie wróciłem do tematu, gdy spółka przedstawiała prezentację na którymś portalu (prawdopodobnie był to Stockwatch). Nie piszcie mi zatem, że była to inwestycja nieprzemyślana, bo proces decyzyjny był w tym przypadku bardzo długi. 

Dopiero gdy bardziej wgryzłem się w szczegóły i poznałem wcześniejsze dokonania założycieli Starward zmieniłem zdanie na temat możliwości adaptacji Niezwyciężonego. Uznałem, że moja wiedza o sztuce produkowania gier jest zbyt wątła, abym mógł samodzielnie uznać, że adaptacja książki Lema jest zbyt trudna lub niemożliwa do zrobienia w ciekawy sposób. Ambicje STA by zrobić taką grę zaczęły mi imponować. 

Inwestycja w STA i stojące za nią story od początku istnienia spółki skupiały się na doświadczeniach i wcześniejszych dokonaniach poszczególnych członków zespołu, a nie na materiałach promocyjnych gry. Przypomnę, że początkowo nawet nie było wiadome, że pracują nad adaptacją „Niezwyciężonego”. Tak wyglądał zespół kreatywny w latach 2018/2019, który potem oczywiście był jeszcze (i nadal jest) rozwijany.

Początki studia są silnie związane z krakowskim oddziałem CD Projektu, głównie przez osobę Marka Markuszewskiego, twórcę i prezesa Starward, ale nie tylko. Szczególny projekt w tej tabeli, na który warto zwrócić uwagę, to “Krew i Wino” – dodatek do Wiedźmina 3, który przez rozmiar i jakość mógłby spokojnie być osobną grą. I to grą wybitną, a według wielu – lepszą nawet od gry, do której jest dodatkiem. Jestem jedną z tych osób.

Tak oto Marek Markuszewski opisuje swój udział w tym projekcie na czacie z czytelnikami Stockwatch.pl.

SW-fan: Witam Serdecznie! Panie Prezesie, każdy i jego wujek lubią się podpisywać pod Wiedźminem. W końcu przez CD Projekt przewinęły się dosłownie tysiące ludzi i każdy coś robił. Jaka była konkretnie i szczerze Pana rola przy tej grze i przy której części?

Marek Markuszewski: Nie pomijał bym roli nawet szeregowych członków zespołu, bo każdy może wnieść do gry elementy, dzięki którym staje się kultowa i niezapomniana. Ale to zawsze zespół, nie pojedynczy człowiek, jest twórcą finalnego dzieła. Ja miałem to szczęście, że od 2013 od podstaw budowałem krakowski zespół CD Projekt RED, w którym powstawał DLC Wiedźmin 3: Krew i Wino. Przez długi okres wraz z Michałem Gałkiem odpowiadaliśmy za proces produkcyjny i twórczy. W finalnym okresie, w którym projekt był produkowany przez cały zespół deweloperski, zarówno krakowski jak i warszawki, byłem project managerem, koordynującym pracę wszystkich działów produkcyjnych, wdrażającym autorskie narzędzia do śledzenia postępów prac oraz raportującym wysokopoziomowe ryzyka dla projektu.

Na potrzeby tego projektu wdrożyłem również systemy Jira (system do zarządzania zadaniami) oraz Confluence (baza wiedzy), z tego co wiem sprawdzają się do dzisiaj.

Podobają mi się skromność i klasa, z jaką Marek Markuszewski odpowiedział na to pytanie. To też są ważne dla mnie czynniki, które biorę pod uwagę inwestując w spółkę. 

Portfolio poszczególnych członków zespołu jest skrótowo prezentowana w prezentacjach spółki i można się z nimi zapoznać na LinkedIn. Znajdziemy tam doświadczenia również w takich spółkach jak Techland czy Bloober. Nie chciałbym, aby przetwarzanie informacji, które można łatwo sprawdzić, zdominowało mój wpis w całości, dlatego na tym poprzestanę.

Dlaczego to takie ważne? Wydawałoby się, że odpowiedź jest oczywista. To dlaczego tyle zdziwienia wywołuje wycena Starward? Pisałem o tym jakiś czas temu we wpisie na blogu „O cudzie powstawania gier”. 

Jason Shreier w książce „Krew, pot i piksele” zwrócił uwagę, że „Ludzie myślą, że do stworzenia gry wystarczą świetne pomysły, kiedy tak naprawdę chodzi o umiejętność przeniesienia ich z papieru, na produkt”. Warto podkreślić, nie chodzi o pomysł, tylko o umiejętności. Mówi się również, że produkcję gry jest łatwo rozpocząć. Bardzo trudno jednak skończyć. W przywołanym już wpisie na blogu pisałem o tym, jak wiele niespodziewanych nawet dla doświadczonych twórców, problemów może pojawić się w toku prac nad grą. 

Dlatego uważam, że startup stworzony przez weteranów, którzy mają na koncie udane większe produkcje, powinien być wyżej wyceniany, niż studia produkujące swoje pierwsze gry w ogóle, bądź pierwszą bardziej ambitną grę, mając na koncie jedynie symulatory i prologi. Nawet jeśli w ich track rekord są takie, które szybko zwróciły koszty l i generują już jakiś tam zysk. 

Źródło: prezentacja spółki

Na więcej obrazków było za wcześnie

Na PLW-centrycznym rynku inwestorzy przyzwyczajeni są do tego, że posiadanie karty produktu na Steam nie zawsze oznacza, że gra w ogóle trafiła do produkcji. Spółki z grupy PLW słyną z tego, że zanim gra trafi do produkcji, badają “klikalność” materiałów opracowanych w ramach uproszczonej preprodukcji. Na NewConnect, rynku zdominowanym przez spółki z grupy PLW, brak przedstawienia trailera z gameplay bywa postrzegany przez inwestorów jako dowodów na to, że gra albo nie trafiła jeszcze do produkcji albo (parafrazując komentarze) “wstydzą się pokazać, muszą dopracować. Gdyby coś mieli pokazaliby prologue”.

Tymczasem brak publicznie dostępnych materiałów promocyjnych przedstawiających „Niezwyciężonego” wynika z przemyślanej i prowadzonej fachowo kampanii marketingowej, a nie z tego, że gra jest na wczesnym etapie produkcji, bądź jedyne co mają to „plakat z hełmem”. 

Z raportów okresowych można dowiedzieć się na jakim etapie prac jest obecnie gra. Jest to etap bliski ukończenia.

Specjaliści od marketingu i bizdevu zwracają uwagę, że skuteczna akcja marketingowa poprowadzona zgodnie ze sztuką trwa 6-9 miesięcy.  Dlatego też moim zdaniem za wcześnie na to, by prognozować sprzedaż w oparciu o wishlistę Steam „Niezwyciężonego” (obecnie community 4588 osób, szacunkowa WL x 9 =~ 41.300). Jest to pierwsza gra w portfolio spółki zanim rozpoczęli na dobre jej marketing. Jest to też gra, której cena i budżet są półkę wyżej, niż większość niskobudżetowych gier produkowanych przez spółki z NewConnect. Marketing gier z segmentu AA+/indie premium jest zazwyczaj krótki i intensywny. Skuteczny marketing polega na rozgrzaniu hype wśród graczy i jego umiejętnym podsycaniu, podtrzymywaniu przez cały okres markeingu.

WL Niezwyciężonego nie można porównywać z wishlistami gier, które zbierają community od kilku lat bądź wielu miesięcy w ramach innego modelu marketingu (cross promocji w ramach grupy spółek, które mają obszerną bazę). Porównywanie tych wishlist jest jak porównywanie gruszek z jabłkami – pisałem już o tym we wpisie o DDI. Wielu inwestorów na rynku NC patrzy na wszystko przez pryzmat spółek z grupy PlayWay – to moim zdaniem błąd. 

Niemniej nie zgadzam się, aby WL i community Niezwyciężonego były słabe, jak na to, co i jakim kosztem zostało pokazane. Z prezentacji spółki dowiadujemy się, że akcja marketingowa towarzysząca ogłoszeniu gry kosztowała Starward w sumie 8 tys. USD. Zebranie za tę kwotę ponad 4,5 tys. followersów na Steam (i szacunkową WL >40 tys.), 7,3 tys. obserwujących/lajkujących na Fb, 4,3 tys. followersów na Twitterze, 1,2 tys. subskrybentów na YT, to wynik moim zdaniem wybitnie dobry. A przypomnę, że zrobiła go spółka startująca od zera w zakresie każdej z tych baz, która nie ma tego z czym cross-promować. Przypomnę też, że pokazali jedynie (parafrazując sceptyków) „plakat z hełmem”. Z wypiekami na twarzy czekam, co będzie, gdy przejdą do następnego etapu.

Prezentacje, ryzyka, lockupy

Zwróciłem już wcześniej uwagę, i bardzo to cenię, że spółka w przejrzysty sposób i otwarcie mówi o ryzykach. Mam na myśli głównie ryzyko podaży ze strony inwestorów z etapu pre-IPO, którym już wygasły lub będa wygasały lockupy. W prezentacji przedstawiono poszczególne rundy finansowania i ceny, po których obejmowano emisje. Warto zapoznać się również z prospektem, który jak zwykle przedstawia najważniejsze ryzyka. Nie będę ich tutaj wszystkich powtarzał, w końcu umiecie czytać ;).

Zwróćcie uwagę na slajd z lockupami, które – patrząc na komentarze – budzą sporo emocji. Data debiutu miała miejsce 19 sierpnia 2020 r. Kolejny lockup (dla serii A) wygasł zaledwie parę dni temu (19 sierpnia 2021 r.). Następna taka sytuacja będzie miała miejsce za pół roku, a jeszcze kilka z nich, już po premierze gry. Ceny poszczególnych emisji również znajdziecie w prezentacji – ich rozstrzał jest oczywiście ogromny. Bardziej doświadczeni inwestorzy wiedzą co prawda, że cena tych akcji na poszczególnych etapach rozwoju spółki uwzględniała ryzyko ponoszone przez inwestorów w różnych fazach finansowania. Na obecnym etapie najbardziej miarodajna jest cena ostatniej emisji (tej adresowanej do Aciony). Niemniej ceny z tych początkowych emisji to niewątpliwie argument podażowy – ryzyko ze strony wczesnych inwestorów spółki. Moim zdaniem nie widać jednak obecnie, aby ci inwestorzy walili akcjami w rynek. A jeśli dla kogoś ceny początkowych emisji okażą się szokujące, to taka reakcja jest moim zdaniem możliwa tylko dlatego, że zazwyczaj tego rodzaju dane, podobnie jak rzeczywiste ceny transakcji na pre-IPO, są przez inne spółki zwyczajowo pisane małym drukiem bądź w ogóle zamiatane w prospektach pod dywan (o takich przypadkach co do ostatnich debiutantów pisał na Twitterze np. Stonks Broker). 

Starward te dane eksponuje. Dlatego zaufanie dla tej spółki, bez którego to zaufania inwestycja w STA nie miałaby w ogóle sensu, nie jest jedynie wiarą, ma fundament w postaci racjonalnych przesłanek. 

Fragment prezentacji spółki

Co dalej z tą inwestycją?

Starward obecnie stanowi 17% mojego portfela. Akcje kupowałem w kilku transzach (uśredniając w dół) i moja aktualna średnia zakupu wynosi 75.98 zł. Co dalej? Jak już pisałem, walor jest w trendzie spadkowym. Jego ewentualna zmiana w krótkim terminie zależy moim zdaniem od dwóch czynników.

Po pierwsze, może to zależeć od momentu, gdy spółka ruszy z następnym etapem marketingu i tego, jakie będą reakcje graczy. Spółka nie ujawniła, kiedy to może nastąpić. Być może część inwestorów liczy na Gamescom bądź Pax West we wrześniu. Nie wiem czy to możliwe (ani o to nie pytałem), ale to dlatego, że w ogóle się na to kiedy to będzie nie nastawiam. Bardziej się o to martwić muszą inwestorzy, którzy akcje chcieliby mieć, ale jeszcze zwlekają. Wracając do tematu, zapewne racjonalne byłoby zaprezentowanie gry na obchodach tzw. „roku Lema”, które mają odbyć się 12-14 września w Krakowie (tam też mieści się siedziba spółki) w 100 rocznicę urodzin Mistrza fantastyki naukowej. Mam wrażenie, że spółka nieco studziła nastroje co do tego oczekiwania, ale to być może tylko wrażenie.

Po drugie, ewentualna zmiana trendu zależy od sentymentu do branży jako całej. Gdyby nie było wyraźnych zmian w tym zakresie, nawet dobre przyjęcie kolejnych materiałów promujących „Niezwyciężonego” raczej nie wystarczyłaby, by znaczącą podnieść wycenę. W takim przypadku, kto wie, czy takim impulsem byłaby dopiero udana premiera. Myślę jednak i na to liczę, że tak długo czekać nie będziemy. Premiera zapowiedziana na 2022. I sam nie mogę się doczekać, zarówno nowych materiałów, jak i samej gry – nie tylko jako inwestor, ale również jako gracz i fan książki.

Brak dostępnego opisu zdjęcia.

Źródło: fanpage spółki na Fb

Giełdev na kacu – pierwsze półrocze 2021 (+1M)

Od razu drodzy Czytelnicy lojalnie uprzedzam, że ten wpis na blogu nie dotyczy sytuacji w branży jako takiej. To nie jest podsumowanie wydarzeń w pierwszej połowie roku dla całego giełdevu. Piszę tylko o swoim portfelu i swojej strategii, jedynie zahaczając o wątki bardziej ogólne. Nie piszę nic o tym, kiedy skończy się bessa w sektorze, to wpis z cyklu pamiętnika inwestora, a nie ocena obecnej sytuacji na rynku.

Pierwsze połowa 2021 w gamedev to okres ciężkiego kaca po premierze Cyberpunka2077, ale nie tylko – myślę że obecnie równie odczuwalne jest przesilenie emisji/debiutów z 2020 r. i być może rozczarowań, związanych z ich dalszymi losami. Ile czasu jeszcze z tym kacem powalczymy? Czas pokaże. Dla mnie jak na razie 2021 to okres przemyśleń, akumulacji i względnego spokoju. Dla jednych bessa jest powodem do zmartwień, dla mnie natomiast – po tym jak zredukowałem portfel – okazją do jego odbudowy. Jeśli chodzi o wynik, nie ma się czym chwalić – wręcz przeciwnie, skoro jednak podawałem wyniki, gdy były bardzo dobre, teraz też powinienem je podać. Mój obecny horyzont to nie są jednak zyski w krótkim terminie.

2H2020 i I 1Q2021 – okres realizacji zysków i czas przemyśleń

Część Czytelników może pamiętać to, co pisałem w podsumowaniu 2020 roku. A pisałem o tym w styczniu, gdy jeszcze nie było wiadome (a przynajmniej pewne), z jaką bessą na gamedev przyjdzie się mierzyć w 2021. 

W okresie wrzesień-grudzień 2020 zamknąłem większość pozycji i wypłaciłem środki z giełdy. Pozwoliło mi to sfinansować poza parkietem nieco bardziej “życiową” i – powiedzmy – trwałą inwestycję bez zadłużania się. To był jednocześnie czas, gdy napadł mnie strach – przecena akcji w USA, wzrost zachorowań COVID i jesienna aura – poustawiałem stop-lossy, który wybicie nie trzeba było długo czekać. Wierzyłem, że jest to dobry moment, by wycofać się w znacznej mierze z rynku (co okazało się prawdą, ale… z innych przyczyn, niż myślałem – miałem zatem sporo szczęścia). W wielu przypadkach sprzedaż akcji okazała się, patrząc z perspektywy dzisiejszych cen walorów, dość dobrym, a nawet ostatnim momentem (np. MOV sprzedawałem po 110 zł, obecna cena 59 zł). Wtedy jednak nie mogłem o tym wiedzieć.

W 1Q 2021 r. nadal miałem zwiększone wydatki (wspomniana inwestycja…), dodatkowo musiałem zgromadzić środki na rekordowo wysoki podatek od zysków kapitałowych za 2020 rok. Musiałem kolejny raz sprzedać akcje. W międzyczasie pojawiły się informacje, które przypieczętowały, że zamkniętą pozycją będzie DataWalk (DAT). Część środków ze sprzedaży od razu ulokowałem w 11B. To nie był ostatni raz, gdy w tym roku dobierałem akcje “Jedenastek”. Jednocześnie – był to okres, w którym miałem w portfelu akcje tylko jednej spółki – był to właśnie 11B.

Plan odbudowy i jego realizacja

Skala redukcji portfela, uwzględniając pozycje zamknięte w 2020 i 2021 okazała się naprawdę znaczna, przekraczająca moje wcześniejsze wyobrażenia. Najlepiej to obrazuje fakt, że w szczytowym momencie wartość portfela w 2020 r. była pięć razy wyższa od jego najniższej wartości w pierwszej połowie 2021 r., co dość dobrze obrazuje wykres, które zamieszczę w końcowej części wpisu.

Jednocześnie cały czas planowałem odbudowę portfela, myślałem nad strategią i tym, jakie wnioski powinienem wyciągnąć z dotychczasowych inwestycji. W drugiej połowie pierwszego półrocza powoli zacząłem zasilać portfel gotówką i otwierać nowe pozycje.

Jak już pisałem, 2021 to dla mnie okres przemyśleń. Dopiero teraz tak szczegółowo określiłem cechy spółek, które dobieram do swojego portfela z założeniem, że są to inwestycje długoterminowe. Są to następujące cechy:

  1. inwestuję w producentów, nie dobieram spółek, które są jedynie wydawcami – konieczne jest aby tworzyli gry własnymi siłami – nie zlecając ich innym studiom,
  2. transparentność w zakresie kapitału ludzkiego – inwestuję w studia, które mają pracowników o określonych doświadczeniach, które mogę zweryfikować we własnym zakresie (np. na LinkedIn) – unikam tych spółek, w których nie wiadomo kto tworzy gry i jakie ma doświadczenia w tym zakresie,
  3. studio ma jasno określone ambicje, które obejmują przynajmniej produkcję gier AA i budżety produkcje >8 mln zł,
  4. spółka zachowawczo opowiada o swojej przyszłości – nie składa akcjonariuszom śmiałych obietnic, które mogłyby obciążać obecną wycenę, nie promuje się nachalnie w mediach dla inwestorów (w szczególności przez Strefę Inwestorów), nie robi nic pod kątem wzrostu kursu czy sztucznego podtrzymania zainteresowania spółką (typu insiderskie zakupy co jakiś czas, na niskie kwoty, by dać komunikat ESPI). Dzięki tej cesze mam w portfelu jedynie spółki, na które nie było w tym roku hype wśród drobnych inwestorów. To pozwoliło dobrać je, w relacji do potencjału realizowanych projektów, w relatywnie (moim zdaniem) niskiej cenie.

Oczywiście mogą zdarzyć się sytuacje, gdy w poszczególnych kategoriach któraś ze spółek z portfela dostanie niższe noty, nadrabiając z kolei innymi cechami (np. Pyramid Games nie ma tak doświadczonych game developerów jak inne spółki z portfela, natomiast jeśli chodzi o kapitał ludzki są przynajmniej transparentni – jeśli chodzi o kapitał ludzki i tak dostali całkiem wysokie noty, być może napiszę o tym w osobnym, obszerniejszym wpisie).

Kierując się powyższymi kryteriami w 2021 r. kilkukrotnie akumulowałem 11bit Studios, który stanowi 50% mojego portfela. Poza tym mam trzy równe pozycje po ok ~16,7% w DrawDistance (DDI), Starward Industries (STA) i Pyramid Games (PDG).

Dlaczego te spółki? O 11B pisałem tyle razu, że chyba nie muszę pisać. O DDI napisałem w obszernym wpisie (Draw Distance – kapitałowy wampir czy faworyt do wyższej ligi?). STA ma bardzo dobrą jakość prezentacji, więc o nich – jeśli już napiszę w krótkim wpisie (przede wszystkim uzasadniając motywy mojej inwestycji). Pyramid natomiast – może napiszę coś o nich więcej w osobnym wpisie, bo mam wrażenie, że spółka jest mało znana.

Jeśli chodzi o wynik, to przedstawia się on następująco. W przypadku 11B, pomimo że pozycja jest w portfelu już od 5 lat, zysk wynosi skromne 16%. Jest to efektem akumulacji z tego roku. Pozycja otwarta w 2016 r. (najdawniej kupiona transza) odpowiada za 21% zainwestowanego kapitału i zysk na tej pozycji wynosi obecnie (również całkiem skromne) 63%.

Udział w portfeluŚredni kurs otw.Aktualny kursZmiana
11B50%400465.216%
DDI17%1.981.95-1,5%
STA17%76.775-2%
PDG17%63.750.8-20%
Suma5%

Na zakończenie dwa wykresy – najpierw wykres zawężony do 2021 r. (styczeń-sierpień). Widać to, jak portfel wracał do życia po kwietniu, gdy rozliczyłem się już z fiskusem po szalonych zyskach 2020 r.  Po raz pierwszy od dawna wartość portfela mierzona bieżącymi cenami nie odbiegała znacznie od wartości portfela według cen zakupu. Drugi kwartał i lipiec 2021 r. to już opisana wyżej akumulacja 11B i otwarcie pozycji oraz dalsza akumulacja DDI, STA i PDG. Wzrost wartości portfela i powrót do wartości z początku roku nie wynika z wzrostu cen akcji. Wynika z dopłat do rachunku.

Stan mojego portfela w 2021 r. w pewnej części tłumaczy to, co działo się w nim w 2020 r. Jak już pisałem – w szczytowym momencie wartość portfela w 2020 r. była pięć razy wyższa od jego najniższej wartości w pierwszej połowie 2021 r. Jego wartość nie topniała jednak przez wzgląd na spadek notowań, tylko realizacje zysków i wycofanie środków. To dobrze pokazuje różnicę, pomiędzy szaleństwem 2020 roku, a stagnacją w 2021 r.

Tu nie ma za dużo o czym dyskutować – 2021 r. jeśli chodzi o otwarte pozycje w tym roku nie jest jak na razie udany, oceniając jego stan przez pryzmat aktualnego wyniku. Potwierdzeniem tej niezbyt pozytywnej aktualnie oceny są papierowe (jak na razie) straty na STA i PDG oraz co do zasady wynik neutralny na DDI. Niemniej te straty nie wiążą się dla mnie z niemal żadnym ciężarem emocjonalnym. Nie oznacza to, że nie dostrzegam błędów, które popełniłem. Jednym z nich jest lekceważenie złego sentymentu do branży i zlekceważenie trendów spadkowych na walorach, które uznałem za ciekawe fundamentalnie – czyli Starward i Pyramid. Zwłaszcza tymczasowo niekomfortowy jest skutek w zakresie Pyramid, na którym mam obecnie aż 20% stratę (choć akcje kupowałem, gdy spółka mierzyła się z silnym wsparciem – może napiszę o tym coś więcej w osobnym wpisie). Niemniej wysoko oceniam potencjał wszystkich spółek z portfela. Dlatego pierwsza część roku 2021 r. to dla mnie okres akumulacji i przemyśleń, natomiast na ewentualne wzrosty – jeśli wróci sentyment do branży – mogę sobie spokojnie poczekać. Żadna z otwartych pozycji nie ma charakteru spekulacyjnego i moje obecne podejście do każdej z nich jest długoterminowe. Mimo kiepskiego otoczenia, wciąż jestem byczej myśli.

Do usłyszenia! 

Mobilizacja akcjonariuszy w 11bit Studios. Koledzy – nie spieprzmy tego!

We wtorek 20 lipca odbędzie się Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy 11B. To zdaje się najważniejsze walne tej spółki w ostatnich latach, na którym obecność indywidualnych akcjonariuszy ma tak duże znaczenie. Spółka wprost poprosiła nas o zaangażowanie: “Każdy głos poparcia jest dla nas bardzo ważny dlatego zależy nam na wysokiej frekwencji.”

Dlaczego nasz udział jest tak ważny? Spółka wyjaśnia: chodzi o “zmiany w statucie Spółki, które ułatwią nam rozwój przez akwizycje”. I faktycznie, moim zdaniem bez tych zmian plan akwizycji jest co do zasady niewykonalny. O tym właśnie szerzej napiszę w dzisiejszym wpisie.

Przyłączam się do apelu spółki z całych sił. Koledzy Akcjonariusze, do Was wielka prośba o udział. W poniedziałek 5 lipca jest ostatni dzień by zapisać się na Walne. Jeśli ktoś nie wie jak, znajdzie instrukcję w poprzednim wpisie na moim blogu (Jak łatwo zgłosić udział w Walnym Zgromadzeniu i wziąć odpowiedzialność za swoją inwestycję – na przykładzie WZA 11B w dn. 20 lipca br.). Rejestracja jest naprawdę łatwa i nie powinna zająć dłużej niż kilka / kilkanaście minut. Sam wezmę w walnym udział online za pośrednictwem telefonu (będę w tym czasie na wakacjach).

11 bit studios wypracowało 21,7 mln zł zysku netto w 2019 r.

(Fot. 11 bit studios/fb)

Głos drobnych ma znaczenie

Uchwała o zmianie statutu została już raz przez akcjonariuszy odrzucona, co miało miejsca podczas ostatniego walnego w czerwcu br. Z informacji przekazanych przez prezesa Przemysława Marszała podczas GPW Innovation Day wynika, że zagraniczne fundusze z automatu zablokowały uchwałę. Aby zmienić statut, za uchwałą musiałoby zagłosować 75% akcjonariuszy obecnych na walnym. To sporo. 

Problem z mobilizacją drobnych tkwi w przekonaniu, że ich niewielka liczba głosów nie ma znaczenia. To nieprawda, mobilizacja indywidualnych akcjonariuszy moim zdaniem przeważyłaby szalę na korzyść uchwały. To wynika ze statystyk z ubiegłorocznego Walnego, do których tak się składa, że akurat (tak jak każdy akcjonariusz biorący udział w walnym) mam dostęp. 

Na walne w 2020 r. zgłoszono 46% wszystkich akcji 11B. Jest spora przestrzeń do poprawy tego wyniku. Na wykresie widać przede wszystkim, że osób fizycznych było więcej niż zagranicznych funduszy. Po drugie, zaledwie 3,6% zabrakło, aby suma głosów osób fizycznych i funduszy krajowych była równa 75%, a dokładnie tyle potrzeba by przegłosować zmianę statutu. Gdyby statystyki teraz wyglądały podobnie, zabrakłoby bardzo niewiele .

Czemu fundusze zagraniczne zagłosowały przeciwko? Możemy jedynie spekulować. Być może same w swoich statutach / strategiach mają zapisaną zasadę, że z automatu głosują przeciwko uszczupleniu swoich praw w spółce. Być może uważają, że zbyt ekspansywna polityka akwizycji naraża spółkę na ryzyko przeinwestowania, którego nie chcą podjąć. W obu przypadkach te argumenty są moim zdaniem nietrafne. Uszczuplenie praw akcjonariuszy jest w wielu przypadkach konieczne, aby wartość ich akcji była przez spółkę dynamicznie pomnażana. Ryzyko przeinwestowania zawsze jest, natomiast jeśli ktoś jest akcjonariuszem 11B (czy jakiejkolwiek innej spółki), to musi obdarzyć spółkę zaufaniem i pozwolić jej działać. Jeśli tego zaufania nie ma – nie powinien być akcjonariuszem. Trudno też przyznać, że decyzja o akwizycji zostaje powierzona w niekontrolowany sposób zarządowi. Jest ona powierzana Radzie Nadzorczej, a więc organowi, który ma czuwać nad spółką i chronić interes akcjonariuszy, ponosząc za to sporą odpowiedzialność.

Obecna sytuacja: “statutowa” przewaga rynku nad 11B

Zgodnie z obecnym brzmieniem statutu, aby nabyć udziały w innej spółce 11B zarząd musi prosić o zgodę Walne Zgromadzenie Akcjonariuszy. Przejrzałem statuty innych giełdowych gamedev i żaden z nich nie ma w statucie konieczności uzyskania zgody Walnego Zgromadzenia na nabycie udziałów lub akcji w innej spółce. Nie mają takiej zgody na pewno:

  • Ten Square Games
  • CD Projekt
  • People Can Fly,
  • PlayWay.

Wydaje się zatem, że to po prostu standard rynkowy. Każda spółka, w której zarząd decyduje o akwizycji ma przewagę negocjacyjną nad 11B jako potencjalny nabywca udziałów w innych spółkach gamedev. Wynika to ze specyfiki procesu akwizycji. 

Po pierwsze, aby poddać decyzję o akwizycji głosowaniu akcjonariuszy konieczne byłoby ujawnienie w projekcie uchwały zarówno nazwy przejmowanej spółki, jak i ceny nabycia. Sam fakt ujawnienia tych danych stawia obu kontrahentów w niekorzystnej sytuacji, ujawniając, że spółka jest na sprzedaż i nie wiadomo, czy do tej sprzedaży dojdzie. Nie wspomnę o ryzyku prób przelicytowania nabywcy przez konkurencję. Nie bez przyczyny negocjacje w ramach procesu fuzji i przejęć (tzw. M&A) są zwykle utrzymywane w ścisłej tajemnicy, również w przypadku spółek giełdowych.

Po drugie, transakcję nabycia udziałów poprzedza czasochłonne badanie stanu i wartości kupowanej spółki. To proces kosztowny, wymagający wiele pracy, w który zaangażowani są zwykle zewnętrzni doradcy prawni i finansowi (i to nawet z trzech stron: nabywcy i zbywcy udziałów oraz spółki). W procesie tym udostępniane są (bądź co bądź konkurentowi) informacje poufne. Raport z badania spółki (nazywanego due diligence, czyli “należyta staranność”) jest tajny, spółka nie mogłaby go udostępnić wszystkim akcjonariuszom, już nie mówiąc o tym, czy wszyscy akcjonariusze mieliby kompetencje do jego fachowej oceny. Czas, w którym spółka jest analizowana pod kątem jej sprzedaży (choćby częściowej) jest trudny dla niej organizacyjnie i na swój sposób dolegliwy (a nawet nieprzyjemny). Nie tylko boryka się z pewną dozą niepewności, czy nabywca zdecyduje się na zakup, ale musi poświęcić sporo czasu na przetwarzanie i udostępnianie informacji. Im mniejsze szanse na zawarcie transakcji, tym mniej spółek chętnie podda się badaniu.

Nie każda spółka (a może nawet mało która) będzie chciała negocjować z 11B wiedząc, że decyzja o akwizycji będzie na koniec zostawiona kaprysom akcjonariuszy. Niestety, decyzja akcjonariuszy, którzy raczej nie będą mieli wglądu do tajnego raportu z wynikiem badania spółki, musi być uznana za kaprys. Nie wspomnę już o tym, że rzadko kiedy inwestorzy są specjalistami z bizdevu, mają doświadczenie w negocjowaniu umów w branży gamedev i kompetencje by ocenić wartość kapitału ludzkiego w spółce. Przypuszczam, że wielu inwestorów nie podoba się zmiana statutu, bo chcieliby ocenić (zanim dojdzie do akwizycji), “czy spółka robi fajne gry”. Jeśli ktoś zaufał spółce na tyle, że został jej inwestorem, powinien zaufać również co do tego, że to oni (a nie akcjonariusze) są najlepszymi specjalistami do tego by ocenić, czy spółka jest warta przejęcia.

11B jako grupa kapitałowa 

Co do samej koncepcji utworzenia grupy kapitałowej, w której 11B staje się udziałowcem mniejszościowym (<50%), pozostawiając znaczną część udziałów twórcom. Inna koncepcja nie ma sensu. Spółka zależna musi być do działania odpowiednio zmotywowana. To ten sam mechanizm co przy Programach Motywacyjnych w większych spółkach. Ten sam mechanizm, który dobrze działa w grupie PlayWay. PlayWay również rzadko ma ponad 50% udziałów w spółkach w które inwestuje.

Co 11B może zaoferować spółkom jako inwestor? Moim zdaniem odpowiedź jest oczywista. Spółka, której 11B staje się udziałowcem, zyskuje globalnego wydawcę, który ma na swoim koncie nie tylko ogromne sukcesy produkcji własnych, ale również tych z publishingu (Moonlighter, Children of Morta). 11B czuwałby wtedy nad procesem produkcji już nie tylko jako wydawca, ale i znaczący inwestor, nad jakością produkcji. Tak jak to miało miejsce z ostatnio skasowanym Foxhole, gdy spółka powiedziała, że produkt nie rozwija się w dobrym kierunku. Powstają natomiast obecnie cztery inne gry w publishingu. Niektóre z nich już teraz, pomimo tajemnicy którą są owiane, brzmią niezwykle ekscytująco (opisałem je wszystkie na blogu). To ważne dlatego, że prezes Marszał wspominał o tym, że rozważają nabycie udziałów w studiach, których są wydawcami.

Podsumowując, zmiana statutu to ogromna szansa dla 11B, by – uwzględniając ich talent i kompetencje w zakresie publishingu – odnosić podwójną korzyść jako wydawcy. Nie tylko z prowizji wydawcy, ale i wzrostu wartości producentów, których są wydawcami. Wysokie tantiemy, które wypłacają producentom gier, które wydają, byłyby w znacznej części przesypywaniem środków z jednej kieszeni do drugiej. Czy się to uda? Mam taką nadzieję, niemniej ryzyko niepowodzenia uchwały jest spore. Szanse powodzenia tej ważnej uchwały, zależą od nas.

Na koniec powtórzę apel: Koledzy Inwestorzy, nie spieprzmy tego!

Jak łatwo zgłosić udział w Walnym Zgromadzeniu i wziąć odpowiedzialność za swoją inwestycję – na przykładzie WZA 11B w dn. 20 lipca br.

82% inwestorów nigdy nie było na Walnym Zgromadzeniu Akcjonariuszy – wynika z ankiet na Twitterze i Facebooku. Przypuszczam, że są wśród nich są i tacy, którzy rezygnują z udziału w walnych zgromadzeniach spółek dlatego, że odstraszają ich formalności związane ze zgłoszeniem. W związku z tą myślą zamieszczam instrukcję, jak w kilka minut skutecznie zarejestrować się na Walne. 

10 Election-Themed Cat Memes to Get Us Through Today – Pacific Siamese  Rescue

Taki wynik ankiety wśród blisko 400 osób, które wzięły udział w badaniu, to wynik moim zdaniem dramatyczny. Z czego wynika? Zapewne przyczyn jest wiele. Przypuszczam, że jedną z nich może być przeświadczenie, że spełnienie formalności jest trudne i czasochłonne. A to nieprawda. W szczególności początkujący inwestorzy (choć pewnie znajdą się i bardziej doświadczeni) mogą być zniechęceni do tego, by przebrnąć przez wszystkie załączniki do zaproszenia a następnie wydobyć niezbędne informacje i spełnić wymogi. Być może niektórzy z nich nie wiedzą, jakie to proste. W dzisiejszym wpisie postaram się do tego przekonać.

Czy warto brać udział w WZA? Mogą się o tym przekonać akcjonariusze 11B. 20 lipca odbędzie się walne, na którym Prezes spółki poprosił indywidualnych inwestorów o udział w głosowaniu. Czy są szanse na to, że “drobni” mogą okazać się realnym wsparciem? Korzyść byłaby z tego obopólna. Uchwała, która ma być głosowana, to zmiana statutu w zakresie delegującym na Radę Nadzorczą uprawnienie do decydowania m.in. o nabywaniu udziałów w innych spółkach, o czym można szerzej poczytać np. na Stockwatch 11 bit studios nie wyklucza niebawem finalizacji rozmów dot. akwizycji (być może napiszę o tym coś więcej na blogu w osobnym wpisie).

W ogóle z udziałem w walnych wiąże się szereg mniejszych lub większych korzyści. Przede wszystkim to świadomość wpływu na losy spółki i pewna odpowiedzialność, jaką każdy inwestor ponosi względem swojej inwestycji. Korzyści jest oczywiście więcej, jednak dziś ograniczę się do wskazania, że inwestorzy, którzy wzięli udział w walnym: 

  • mają jako pierwsi wiedzę o przegłosowanych uchwałach (które, wbrew pozorom, niekiedy mogą mieć pewne znaczenie cenotwórcze, tak jak moim zdaniem projekt uchwały o zmianie statutu w 11B), 
  • niekiedy mają szansę porozmawiać w kuluarach z przedstawicielami spółki, a z pewnością – okazję by spotkać się z nimi twarzą w twarz, oceniając w ten sposób np. wiarygodność i nastroje panujące w spółce,
  • mają wgląd do pełnej listy akcjonariuszy, którzy zarejestrowali się na dane walne, a więc – również info, jakie fundusze siedzą pod kreską (przy świadomości, że fundusz może też zgłosić mniejszą liczbę akcji, niż faktycznie ma w portfelu).

Trzy kroki

Aby wziąć udział w Walnym wystarczy poświęcić kilka minut:

  1. sprawdzić kiedy jest walne i do kiedy trzeba dokonać zgłoszenia,
  2. złożyć dyspozycję udziału (przez dedykowany formularz na stronie biura maklerskiego bądź telefonicznie),
  3. wysłać w odpowiednim terminie zgłoszenie zdalnego udziału, jeśli chcesz wziąć w nim udział nie ruszając się z domu; nie każde walne jest jednak dostępne w tej formie.

I tyle! Jak szybko ustalić i nie zapomnieć o datach? Co powinno znaleźć się w dyspozycji? Wszystko we wpisie poniżej. 

Sprawdź terminy i ich dochowaj

Zazwyczaj około miesiąc przed Walnym spółka podaje w raporcie ESPI informację: termin, wymogi formalne udziału, listę spraw do załatwienia na posiedzeniu, projekty uchwał.

Raport ESPI z komunikatem dot. walnego 11B: Link 

Ogłoszenie o zwołaniu walnego znajdziecie tutaj: Link

Najważniejsze w tym ogłoszeniu są następujące daty:

4.07.2021 r. – dzień, w którym musisz mieć akcje spółki, aby mieć prawo udziału w Walnym, nazywany dniem rejestracji uczestnictwa,

5.07.2021 r. – ostatni dzień, w którym można dokonać zgłoszenia, którego można dokonać najwcześniej w tym samym dniu, w którym ogłoszono walne (można zatem dokonać zgłoszenia już teraz)

16.07.2021 r., g. 11:00 – to termin, do którego akcjonariusz powinien przesłać Spółce na adres: biuro@11bitstudios.com zgłoszenie chęci udziału w walnym poprzez Internet

20.07.2021 r., g. 11:00 – to dzień Walnego Zgromadzenia.

Wierzcie mi, warto ustawić od razu w kalendarzu przypomnienie wskazujące te daty, bądź w ogóle nie czekać ze zgłoszeniem – robiąc to od razu w dniu ogłoszenia. W przeszłości, jeśli nie ustawiłem od razu przypomnienia, niestety później często terminy przegapiałem.

Złóż dyspozycję

Jak już wiesz jak to zrobić, złożenie dyspozycji zazwyczaj jest banalnie proste. Niektóre Biura Maklerskie mają do tego dedykowane formularze (np. Bossa czy Santander). W innych najlepiej zadzwonić i powiedzieć, w walnym jakiej spółki chcesz wziąć udział, a następnie już tylko odpowiadać na pytania maklera. Numer telefony biura maklerskiego można z łatwością znaleźć w aplikacji mobilnej biura bądź oczywiście przez google. Niektóre banki przyjmują dyspozycje złożone przez wiadomość wysłaną online np. przez aplikację mobilną (bądź odpowiadają na taką wiadomość telefonem, w którym potwierdzana jest treść zgłoszenia).

Zarówno dyspozycja telefoniczna jak i wysłana przez wiadomość online powinna mieć np. taką treść:

Proszę o wystawienie zaświadczenia o prawie uczestnictwa w Walnym Zgromadzeniu Akcjonariuszy spółki 11bit Studios (11B).

Walne zgromadzenie jest 20.07.2021.

Dzień rejestracji to 4.07.2021. 

Proszę zgłosić na zaświadczeniu wszystkie akcje posiadane przeze mnie w dniu rejestracji.

Zaświadczenie proszę pozostawić bez odbioru w biurze maklerskim (bez wysyłki zaświadczenia pocztą na moj adres).

Proszę pobrać prowizję za zaświadczenie bezpośrednio z rachunku.

Jeśli zamierzasz wziąć udział w Walnym online, również powinieneś o tym powiedzieć (w przypadku osób fizycznych / inw to chyba nie jest konieczne,

Prowizja zazwyczaj jest niewielka (np. 30 zł) i jest pobierana z rachunku pieniężnego przypisanego do konta maklerskiego. Aby dyspozycja została przyjęta, ta kwota musi być już dostępna na rachunku w chwili złożenia dyspozycji.

Aby złożyć dyspozycję telefonicznie należy przygotować m.in. nr rachunku klienta bądź nr rachunku maklerskiego i PIN do autoryzacji zleceń w drodze telefonicznej bądź połączyć się z biurem maklerskim np. wykonując połączenie za pośrednictwem aplikacji mobilnej (można zrobić to przez aplikację mobilną banku, do którego należy BM). Niektóre BM mają dedykowane funkcjonalności ułatwiające zgłoszenie chęci udziału w WZA (np. BOŚ – przykład poniżej bądź Santander).

Zdalny udział w Walnym – można głosować podczas wakacji

Prawo obecnie pozwala wziąć udział w walnym bez fatygowania się do siedziby spółki lub innego miejsca, wskazanego przez spółkę na miejsce obrad. Ja np. zamierzam wziąć udział w walnym 11B będąc w tym czasie na urlopie. Być może z plaży ;).

Wymaga to zazwyczaj dopełnienia dodatkowych formalności. Np. w przypadku 11B musisz wypełnić dodatkowy formularz i przesłać ten formularz na email biuro@11bitstudios.com  do 16.07.2021 r.

Do dnia 16 lipca 2021 roku do godz. 11:00 Akcjonariusz powinien przesłać Spółce na adres: biuro@11bitstudios.com: 

a) wypełnione i podpisane przez siebie oświadczenie, zeskanowane do formatu PDF, o zamiarze uczestnictwa w Walnym Zgromadzeniu przy wykorzystaniu środków komunikacji elektronicznej, sporządzone zgodnie z wzorem określonym w Załączniku do niniejszego ogłoszenia („Oświadczenie”); 

b) skan dokumentu potwierdzającego tożsamość w zakresie, który umożliwi identyfikację Akcjonariusza, ze wskazaniem serii i numeru dowodu osobistego/paszportu, numeru PESEL.; 

c) alternatywnie do przesłania skanu dokumentu potwierdzającego tożsamość, o którym mowa w lit. b powyżej, akcjonariusz może przesłać Oświadczenie potwierdzone przez siebie podpisem elektronicznym.

Link do formularza z oświadczeniem znajdziecie tutaj: Link.

Jeśli nie masz w domu skanera, można do tego użyć aplikacji mobilnej (na urządzeniach iOS polecam np. aplikację SwiftScan). Na problem braku drukarki w mieszkaniu (w dobie pracy zdalnej) nic nie poradzę, ewentualnie – można poszukać lokalnego pkt xero (czasem są zaskakująco blisko, google maps wskaże drogę ;))).

Do maila ze skanem formularza należy dołączyć skan (zdjęcie) dowodu osobistego. Alternatywnym sposobem uwiarygodnienia jest podpisanie oświadczenia (formularza) podpisem elektronicznym. Sam jeszcze tego nie robiłem na potrzeby zgłoszenia na walne (zapewne łatwiej przesłać zdjęcie dowodu), niemniej w innych sprawach korzystałem ze strony gov.pl i było to również całkiem proste.

To tyle. Dalsze instrukcje o sposobie udziału w walnym przyjdą na maila. Udział w walnym online jest banalnie prosty i zwykle wystarczy do tego… zwykły smartfon.   

Draw Distance – kapitałowy wampir czy faworyt do wyższej ligi?

Dzisiejszy wpis o DrawDistance (ticker: DDI) jest dość długi, także na wstępie kilka wyjaśnień i zastrzeżeń. We wpisie nie przedstawiam analizy aktualnych wyników spółki w relacji do jej obecnej kapitalizacji, ani też – nie znajdziecie w nim prognoz sprzedaży w oparciu o które taką wycenę można by zrobić by szacować np. wskaźniki C/Z i P/E. Abstrahując od tego, jak trudne jest prawidłowe zrobienie takiej analizy (uwzględniające np. cykl produkcyjny gier), jej wykonanie mogłoby być też niecelowe z uwagi na zbyt wiele niewiadomych co do efektów raczkującej kampanii marketingowej Serial Cleaners (SCS) – najbliższej premiery spółki (nie mówiąc już o Project Cardinal – grze, o której nic nie wiadomo, a która jest znacznie ważniejsza z punktu widzenia inwestora długoterminowego).

Wpis ma jednak poniekąd „fundamentalny” charakter, przedstawia wyniki researchu na tematy, które nie powinny być ignorowane przy dyskontowaniu przyszłych wyników spółki – mam na myśli potencjał twórczy, kapitał ludzki, czy podejście do relacji inwestorskich. Draw Distance to nie jest jednak spółka dla każdego – mają szanse awansować do wyższej ligi, ale z tym awansem wiąże się sporo niepewności. Niepewności, za którą rynek – moim zdaniem – być może wypłaci premię, co jednak zależy w znacznej mierze od tego, jakie będą efekty akcji marketingowej SCS, choć zgodnie z zapewnieniami spółki – na razie wszystko idzie zgodnie z planem. 

W krótkim terminie znaczenie dla przyszłej wyceny ma to, jak rynek oceni zaplanowaną emisję. Ta będzie poddana głosowaniu akcjonariuszy podczas Walnego Zgromadzenia  już jutro, tj. 1 czerwca. Następnie jeszcze ważniejsze będzie to, czy tę emisję uda się zgodnie z planem spółki uplasować. A rynek jest obecnie trudny. Eksperci zwracają uwagę, że pozyskanie kapitału w sektorze gamedev nie jest już tak łatwe, jak choćby w w 2020 r.  Są jednak pewne pozytywne sygnały, które wskazują na to, że udana emisja jest całkiem możliwa. Uważam, że jest to szansa na szybszy rozwój spółki i zwiększenie skali działalności, jako akcjonariusz oceniam pomysł emisji pozytywnie. Natomiast dopuszczam myśl, że rynek może mieć na ten temat odmienne zdanie i uwzględniając całokształt okoliczności – ma do tego pełne prawo. 

W dzisiejszym wpisie:

  1. kilka słów o historii spółki ,
  2. o mojej inwestycji w DDI, jej motywach i strategii,
  3. ryzyka / minusy i zagrożenia,
  4. słowo o potencjale Serial Clenaers oraz obecnej WL – wyjaśnienie, dlaczego próby porównywania WL na NC są obarczone znacznym ryzykiem błędnej oceny,
  5. moją subiektywna opinia o emisji akcji i rozwodnieniu kapitału,
  6. o potrzebie wprowadzenia Programu Motywacyjnego w spółce.

Story – „wyboiste drogi budowy studia”

Ciekawie opowiedzianą historię spółki znajdziecie w artykule Mateusza Mucharzewskiego (link do śledzenia na Twitter – ) w serwicie gram.pl (Przekrój przez Draw Distance, czyli wyboiste drogi budowy studia). Moja wersja, trochę krótsza i bardziej drętwa – poniżej.

Krakowski developer gier wideo debiutował na NC w drugiej połowie 2016 jako iFun4All. W połowie 2019 r. zmienili nazwę na DrawDistance. DDI ma na koncie dość dobrze dobrze przyjętą grę Serial Cleaner (2017), która trafiła już do ponad 1,3 mln użytkowników (jak jednak podkreśla uczciwie CEO – duża część w bundlach lub bardzo promocyjnej cenie, niedawno np. na Steam za… 8 zł). Gra początkowo nie odniosła szczególnego sukcesu na PC, z czasem jednak – debiutując na kolejnych platformach – jej popularność wzrastała (zdaje się, że najlepiej sprzedając się na Nintendo Switch).

Serial Cleaner | Nintendo Switch download software | Games | Nintendo

W grudniu 2019 wydali Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, a następnie kontyuację o tytule Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. To gry oparte na popularnym IP, w związku z licencją od szwedzkiego giganta – Paradox Interactive. Gra została w większości pozytywnie oceniona przez graczy na Steam i raczej dobrze oceniona przez graczy i recenzentów na metacritic. Nie znalazłem dokładnych danych o sprzedaży, natomiast jak na możliwości gatunku (visual novel) oraz przez wzgląd na skuteczne wsparcie tytułu ze strony spółki, projekt udał się na tyle, że umożliwił DDI rozszerzenie współpracy z Paradoxem przy następnym projekcie – trudno o lepsze potwierdzenie jakości.

Track record spółki ma też swoją ciemną stronę. DDI ma na koncie grę Ritual: Crown of Horns (2019), która okazała się zupełnie nieudana i zakończyła się odpisem kosztów poniesionych na jej produkcję (jak na razie na kwotę 630 tys. zł, a możliwy jest kolejny odpis o podobnej wartości). Niewątpliwie jest to jeden z czynników wpływających na obecną kapitalizację spółki i nieco gorszy sentyment. Dodajmy – nie ma się co dziwić. Natomiast uwzględniając całokształt okoliczności – dla mnie nie był to poważny argument przeciwko inwestycji, a raczej jedna z przyczyn, dlaczego wcześniej w ogóle nie interesowałem się spółką). Diagnoza porażki Rituala została przedstawiona we wspomnianej już publikacji gram.pl – warto do niej zerknąć, by wyrobić sobie własne zdanie.

Warto też wspomnieć o Far Peak, czyli projekcie nad którym prace obecnie zawieszono, a który kosztował spółkę jak dotąd niemałą kwotę 570 tys. zł. To również potencjalny temat do odpisu w przyszłości, choć spółka deklaruje, że nie wyklucza powrotu do prac nad tym projektem.

Spółka realizuje obecnie dwa warte wspomnienia projekty na różnych etapach zaawansowania:

  • Serial Clenaers (planowana premiera 2021),
  • Project Cardinal (nazwa kodowa) – gra z gatunku cRPG z segmentu indie premium na licencji znanego IP z portfolio Paradox (prawdopodobnie Vampire, choć to nie zostało ogłoszone), współfinansowana przez szwedzkiego potentata, a produkowana i wydawana przez DDI. Termin wydania zaplanowano na 2023.

Realizują też kilka innych projektów o moim zdaniem istotnie mniejszym znaczeniu. Pierwszy to Project Swan, z uwagi na jego wczesny i niepewny charakter – to prace koncepcyjne nad grą dla “globalnego wydawcy” ogłoszone w 2021. Pracują również nad planszówką w formie cyfrowej Halls of Horror, która ma ukazać się na Steam jeszcze w 2021 r. 

Draw Distance ma również umowę z Sony dotyczącą ewentualnej produkcji serialu opartego na historii Serial Cleaner. Trwają rozmowy z różnymi platformami dotyczącymi stworzenia animacji na podstawie gry.

Główni akcjonariusze:
Bloober (35% akcji)
Rockbridge (2,7% akcji, stan na 31.03.2021)

Należy wspomnieć, że Bloober Team wcześniej miał 50,56% akcji DDI, jednak w wyniku transakcji dokonanych poza parkietem w czerwcu 2020 r. ten udział spadł do aktualnych poziomów. Akcje nabyły “trzy silne podmiote, wśród nich fundusz” (całkiem możliwe, choć nie ma oficjalnie potwierdzonych danych, że jednym z nich był właśnie Rockbridge).

O motywach inwestycji w DDI

Zakupu akcji DDI dokonałem w marcu br., gdy spółka poinformowała o zmianie podejścia do relacji inwestorskich. Założono dedykowane do tego celu profile oraz informując o planowanym cyklu spotkań z inwestorami. Doskonale wiedziałem, że nad spółką “wisi” temat emisji, której termin pierwotnie planowano jeszcze w pierwszej połowie 2020 r., gdy wtedy jednak ostatecznie odłożono ją w czasie. Inwestowałem w DDI przy pełnej świadomości, że emisja prawdopodobnie będzie – pisałem o tym m.in. w wątku dotyczącym spółki w grupie Giełdowi Cynicy na Facebooku we wpisie z 8.03.2021. 

W DDI mam zainwestowane środki, które stanowią obecnie 13% wartości kapitału pod zakup akcji w moim portfelu. Docelowo, w związku z zaplanowanymi na najbliższych kilka miesięcy wpłatami, ta wartość spadnie do ~10% (zmniejszy udział w portfelu bez sprzedawania akcji). Moja średnia cena zakupu to 1,95 zł, a zatem obecnie skromne 12% na plusie (wedle kursu z dnia zamknięcia ubiegłego tygodnia).

Podejście do tej inwestycji mam raczej długoterminowe i obecnie zakładam, że przynajmniej większa część pakietu dotrwa do premiery Projectu Cardinal. Oczywiście będę obserwował spółkę i szeroki rynek oraz podejmował decyzje również na bieżąco. To na ile udana bądź nieudana okaże się premiera SCS również wezmę pod uwagę.

Głównymi motywami zakupu były (stan na marzec 2021):

  • Moim zdaniem niska kapitalizacja na tle rynku względem tego co spółka ma do zaoferowania (wówczas ~25 mln zł, obecnie ~30 mln zł).
  • Kapitał ludzki – ok. 30 osobowa ekipa, to nadal małych rozmiarów studio, które ma na koncie już pewien bagaż, często trudnych doświadczeń. Ich suma jest znacznie powyżej przeciętnej spółek z NC, zwłaszcza o podobnej kapitalizacji. Profile pracowników i ich doświadczenia widoczne na LinkedIn, a jak donosi gram.pl: “Studio w ostatnim czasie powiększyło się o deweloperów z doświadczeniem m.in. w Techlandzie, Bloober Team czy Flying Wild Hog”.
  • Zbliżająca się premiera Serial Cleaners (2021) – o tym szerzej w dalszej części wpisu,
  • Wizja rozwoju, konsekwentnie realizowana przez spółkę – zwiększanie skali projektów i cen kolejnych gier, ambicja by realizować dwa projekty jednocześnie nad którymi pracują dwa zespoły dev (jako cel emisji)
    > Serial Cleaner – 14,99 USD
    > Vampire: The Masquerade – Coteries of New York – 19,99 USD
    > Serial Cleaners – cena w przedziale 19,99 USD – 29,99 USD
    > docelowo indie premium / AA+ (Project Cardinal?)
  • Częściowo tylko track record – udane SC i Wampiry (wyjątek: Ritual).
  • Wyróżniająca się, wśród produktów spółek z NC, estetyka gier (np. ścieżka dżwiękowa do Vampire: The Masquerade – Shadows of New York ma szansę na Fryderyka).
  • Wzbudzający zaufanie prezes Michał Mielcarek, opowiadający o sytuacji w spółce bez mydlenia oczu, z doświadczeniem z Bloober jako “International PR & Marketing Manager” z czasów, gdy spółka pracowała nad premierą Layers of Fear.
  • W IR – zachowawcze prezentowanie historii spółki i realistyczne podejście do jej przyszłości, skutkujące brakiem przegrzania waloru.
  • Perspektywa wzmocnienia PR – informacja o zatrudnieniu Oli Sondej, specjalistki od PR z ponad siedmioletnim doświadczeniem w Techlandzie. 
  • Perspektywa poprawy IR – przeczuwałem też, że lepsze relacje z inwestorami są potrzebne również po to, by uplasować emisję.

Obecnie do listy plusów / motywów za utrzymaniem pozycji dopisuję kolejne argumenty:

  • aspiracje do segmentu AA (półka cenowa ponad 19,99 USD), na którym obecnie koncentruję niemal całą swoją uwagę inwestorską,
  • Project Cardinal – realizowany razem z Paradox interactive.
  • przemyślany i profesjonalny bizdev, przedstawiony przez Jacka Głowackiego, Company Business Developera w DDI podczas jednego ze spotkań z inwestorami, 
  • wyraźną poprawę – kanał Draw Distance IR – cykliczne spotkania prezesa z inwestorami na Twitchu, prezentacja spółki i jej strategii, przekazanie funkcji szefa IR Bartłomiejowi Mielcarkowi, który jest jednocześnie członkiem RN, a więc osobą, która ma pełen wgląd w sytuację spółki, szybko i wyczerpująco odpowiada na pytania dotyczące spółki – pozostaje liczyć na to, że nic w tej komunikacji nie zmieni się na gorsze po uplasowaniu emisji. 

Najważniejsza jak dla mnie prezentacja spółki to spotkanie z Jackiem Głowackim, do którego będę w dzisiejszym wpisie jeszcze nawiązywał.

Ryzyka / minusy / zagrożenia inwestycji w DDI w krótkim i średnim terminie:

  • Kiepska płynność, nawet jak na NC – ryzyko gwałtownych ruchów (choć te na razie nie miały miejsca, kurs porusza się dość konsekwentnie) i ewentualnych problemów z zamknięciem pozycji.
  • Nie oszukujmy się – track record spółki nie jest krystalicznie czysty. Rynek może się obawiać powtórki Rituala, a także takich historii jak Far Peak.
  • Jest pewne pole do poprawy w sferze marketingu / PR. Czy ostatnie zmiany kadrowe tę sytuację poprawią? Zobaczymy – jest na to szansa, a pierwsze efekty są już moim zdaniem widoczne.
  • Jednym z minusów jest brak Programu Motywacyjnego, z którym wiąże się ryzyko odejścia kluczowych pracowników i trudności w pozyskaniu nowych na tle rynku – ten minus może uda się zamienić na plus podczas WZA, gdy wprowadzenie PM zostanie poddane głosowaniu inwestorów, co jednak zależy od akcjonariuszy (o tym również więcej napiszę w dalszej części wpisu),
  • Ryzyka związane z emisją:
    • odmowna decyzja akcjonariuszy, którzy mogą zagłosować przeciwko emisji (to ryzyko jest moim zdaniem bagatalne), bądź
    • brak zainteresowania emisją i ostatecznie nie uplasowanie emisji, 

co może rynek, przynajmniej w krótkim terminie, odebrać jako zagrożenie dla ciągłości działalności spółki (moim zdaniem – niesłusznie, rozwinę tę myśl dalej).

  • Ryzyka typowe dla każdej spółki gamedev
    • ryzyko sentymentu do branży jako takiej, obecnie tak bardzo aktualne,
    • ryzyko kiepskiego odbioru przez inwestorów nowych materiałów, ryzyko niezadowalających efektów prezentacji gry na targach. Ryzyko nieudanej premiery gry, kiepskich recenzji i ocen, błędów w grze.
  • Ryzyko głównego akcjonariusza – Bloober (~35% akcji DDI) jest spółką, która budzi pewne kontrowersje wśród części społeczności inwestorskiej. Ma jednak również swoich zagorzałych zwolenników. Niektórzy inwestorzy zwracają uwagę na ryzyko podaży ze strony BLO, który jest głównym akcjonariuszem. Nie podzielam tego podejścia. BLO sprzedając swój pakiet w czerwcu nie walił akcjami w rynek, sprzedał swoje akcje (jak deklaruje) do silnych rąk i zapowiada, że nie zamierza ich więcej sprzedawać. Ta deklaracja moim zdaniem brzmi wiarygodnie. Z prostej przyczyny, sprzedaż akcji DDI w obecnej cenie to moim zdaniem kiepski interes, a w Bloober na stan gotówki po premierze Medium nie narzekają, przy uwzględnieniu, że istotna część przychodów z tej premiery ma być rozpoznana w kolejnych okresach rozliczeniowych.

W kwestii płynności na NC, warto przytoczyć fragment ostatniego wpisu na blogu Trystero Okno płynności zanika”, który zwrócił uwagę na ważne aspekty tego czynnika, bardzo aktualne jeśli chodzi o DDI:

“Moim zdaniem jest już najwyższy moment by przypomnieć aktywnym na NewConnect inwestorom, że płynność z lata i jesienie 2020 roku jest już przeszłością i powinni dostosować swoje zasady regulujące wielkość otwieranych pozycji do nowej rzeczywistości. Inwestorzy o bardziej długoterminowym nastawieniu, którzy zostali po 2020 roku z relatywnie dużymi pozycjami muszą być świadomi, że wyjście z nich w przypadku pogorszenia się wyników spółki czy pojawienia się innych ostrzegawczych sygnałów może być dużo trudniejsze niż otwarcie tych pozycji. Może zająć kilka sesji i może oznaczać konieczność istotnego wpłynięcia na kurs spółki.”

Serial Cleaners – następny etap w rozwoju DDI

Serial Cleaners to kontynuacja wspomnianego już Serial Cleaner, o rozsądnym jak na tę produkcję i etap rozwoju spółki budżecie w wysokości 2,5 mln zł. Zakładam, że gdyby spółka podjęła decyzję o wydaniu gry z wydawcą, budżet marketingowy gry zapewne jeszcze by wzrósł.

Serial Cleaner to IP, które ma swoją wartość rynkową. Pierwsza część, wydana w 2017, to szybka gra akcji z elementami skradanki, kładąca nacisk na fabułę i testująca zręczność gracza. Gra przedstawia historię seryjnego “czyściciela”, “sprzątającego” miejsca zbrodni zabójstw, akcja toczy się w latach 70 i ma specyficzne poczucie humoru (bohater mieszka z mamą, a krew na miejscu zbrodni sprząta odkurzaczem). To indyk z krwi i kości, zrobiony ze smakiem i świetną muzyką, które daje dużo zabawy (sam ostatnio grałem i podobało mi się). Gra wydana na PC/konsolach i mobile, najlepsze oceny zebrała na PC (od krytyków 7.5 od graczy 7.0, na Steam 87% positive). 

Serial Cleaners on Steam

Pierwsza część jest jednak dość prosta – niezbyt skomplikowana jeśli chodzi o rozmiar / mechaniki / rozgrywkę. Ten fakt miał odzwierciedlenie w jej cenie bazowej 14,99 USD, która podczas ostatnich promo spadała nawet do 1,79 USD. Serial Cleaners ma być dla spółki następnym etapem rozwoju. W zamian za większą złożoność produktu spółka planuje wejść z grą na wyższą półkę cenową w przedziale 19,99 USD – 29,99 USD

O tym, co wiemy o SCS pisałem kilka razy na Twitterze. 

To, co wyróżnia moim zdaniem SCS na tle wielu gier spółek z NC to spójna i pociągająca wizja artystyczna w aspektach fabularnym, wizualnym i muzycznym. Inspiracje kultowymi filmami, nawiązania do sztuki ulicy i świetna muzyka, wszystko osadzone w klimacie lat 90. Jeśli chcecie więcej o tym poczytać – ponownie polecam artykuł Matusza na Gram.pl  bądź lekturę wywiadów z twórcami (np. ten „Przewrotność jest istotna w grach indie” – wywiad z projektantem Serial Cleaners„).

Co istotne, w czerwcu SCS wkroczy w następną fazę marketingu. Zgodnie z zapowiedzią prezesa Mielcarka – podczas spotkania z inwestorami na Twitch w dniu 13 maja (link) na czerwiec zaplanowano szereg pokazów SCS na imprezach gamingowych. Wyniki tych pokazów zostaną omówione na spotkaniu zaplanowanym na 24.06 spotkanie. Jak powiedział prezes: “Chcemy być obecni w wielu miejscach, jeśli chodzi o targi”. O pierwszych materiałach pisały globalne serwisy – np. IGN czy PC Gamer. Można liczyć na to, że kolejne materiały również do nich trafią.

Następny pokaz SCS już 12 czerwca podczas targów Guerilla Collective.

Dodatkowo, nadal nie wiadomo, czy gra będzie wydana w ramach self-publishingu, czy z wydawcą. Dalej trwają w tym zakresie negocjacje. Spółka co prawda deklaruje, że już teraz prowadzi marketing w taki sposób, jakby miałą wydać grę sami, jednak ostateczne decyzje jeszcze nie zapadły. W przypadku decyzji o wydaniu gry z wydawcą, zapewne tytuł zyskałby dodatkowy budżet na marketing. 

O tym, kto wyda SCS dowiemy się zapewne niedługo. Podczas jednego ze spotkań z akcjonariuszami prezes powiedział, że “Ja jestem wybredny. Nie chce podpisać byle jakiej umowy. Nasze warunki są wygórowane.”

Podczas spotkania z Jackiem Głowackim przedstawiono – krok po kroku procedurę negocjacji umów wydawniczych z DDI. Jestem pod wrażeniem profesjonalizmu, z jakim do tego podchodzą. Przedstawiono też dodatkowe kryteria, jakie musiałby spełniać wydawca (o ile dobrze pamiętam prowadzone są rozmowy z 5 podmiotami), by zawarto z nim umowę na wydanie SCS:

  1. Czy gra pasuje do portfolio i polityki wydawniczej wydawcy
  2. Jaka jest renoma wydawcy i obszary price point, w których się porusza? Czy są one wystarczający, aby wydawca mógł zapewnić odpowiednie wsparcie finansowe i marketingowe projektu?
  3. Jaka jest renoma wydawcy wśród developerów / pracowników studia? 

O ile zazwyczaj jestem bardzo sceptyczny do inwestowania w producentów, którzy korzystają z wydawców (mam ku temu powody, które opisałem kiedyś na blogu), o tyle po wysłuchaniu, jakie jest podejście DDI do wydawców, jestem o ich decyzję raczej spokojny. Wierzę, że podejmą taką, która będzie dla projektu najlepsza.

Podczas ostatnich spotkań ze spółką kilkakrotnie od inwestorów padało pytanie o szacunki sprzedaży SCS. Spółka konsekwentnie odpowiadała, że nie podaje szacunków. Padło jednak stwierdzenie, że perspektywa zwrotu środków w pół roku (chodzi o kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy) brzmi dobrze. Taka zachowawcza deklaracja dla spekulanta przyzwyczajonego do szczodrych obietnic giełdevów z NewConnect musi być rozczarowująca. Moim zdaniem trudno jednak od uczciwie przedstawiającej sprawę spółki oczekiwać czegoś więcej, biorąc pod uwagę niewiadome, choćby to czy zaplanowane dalsze etapy marketingu SCS przyniosą zakładane efekty. To zatem inwestor, decydując się na zakup DDI przy obecnej kapitalizacji i licząc na ekstra stopę zwrotu, musi wziąć na klatę ryzyko, czy Serial Cleaners będzie czymś więcej niż zwrot kosztów w pół roku. Dla mnie to dobrze – dzięki temu kupuję spółkę, której ewentualna premia za ryzyko jest odpowiednia do tego ryzyka. W cenie akcji DDI nie ma bowiem nierealnych do wykonania planów i obietnic zarządu. 

Ze spotkania z Jackiem Głowackim wynika natomiast, że spółka ma swoje szacunki sprzedaży, które wykonała przy uwzględnieniu gier o podobnej treści i podobnych rozmiarach. Jakie to były konkretnie gry? Nie podano. Natomiast odpowiadając na pytanie o sens robienia skradanek, przedstawiciele DDI wspominali takie tytuły jak Shadow Tactics: Blade of the Shogun, ze starszych gier – serię Commandos czy Mark of the Ninja i zapewne jeszcze kilka innych, które teraz mi umknęły. Gram.pl podaje natomiast Hotline Miami.

Porównywanie wishlist bywa porównywaniem gruszek z jabłkami

Gdy na Facebooku napisałem wstępnie swoją opinię nt ogłoszonej emisji i wskazałem dość ogólnikowo o potencjale, który moim zdaniem drzemie w SCS, jeden z użytkowników tak tę opinię skomentował: 

Jak niby szacujesz ten potencjał? Cleaners ponad 700 pozycja na wishlistach, jest obecnie wiele ciekawszych spółek o tej i niższej kapitalizacji”

Zakładam, że ten komentarz odnosi się do rankingu Steam Global Top Wishlists, prezentowanego np. na bardzo pomocnym portalu https://gaminganalytics.info (polecam też śledzenie w mediach społecznościowych – link do Twitter).

W tym rankingu SCS znajduje się na…. 759 pozycji. A wyżej jest – cała plejada symulatorów i wielu innych gier o mniejszych budżetach od spółek z grupy PlayWay. Wyżej są i takie kwiatki jak Farm&Fix 2020. Większość osób co prawda wie, że Global Top WL to nie jest ranking wishlist, a pozycja w tym rankingu wynika z algorytmu Steam. Wśród wielu czynników, do których należy też sam fakt podania daty premiery i jej odległość w czasie (im szybciej premiera, tym wyżej w rankingu), WL jednak jest w tym rankingu dość ważna.

WL dla SCS oczywiście możemy szacować w oparciu o liczbę followersów, która wedle Steamdb 29 maja wynosiła skromne 842 użytkowników. Stosując przelicznik (podawany przez samą spółkę) x 9, otrzymujemy – ponownie skromną – wishlistę SCS w wysokości 7578. Wspomniany już Farm&Fix – grupa ok. 12.000, przy mnożniku x9 ma wishlistę ponad 107.000.

Oburzony użytkownik Facebooka pyta, jak mogę pisać, że gra o tak „niskiej” WL ma potencjał? W domyśle sugeruje „nawet symulator malowania stodoły ma większą wishlistę…” Już wyjaśniam.

Porównywanie wishlist gier indie zrobionych w grupie PlayWay z większością gier indie zrobionych poza tą grupą na wczesnym etapie ich marketingu jest jak porównywanie gruszek z jabłkami. 

Spółki PlayWay dodają karty steam produktów jeszcze na wczesnym etapie ich preprodukcji. PLW ma specyficzny model marketingowy. Przez cały okres prac nad grą, sięgający kilku lat, zaprezentowane na wczesnym etapie materiały są promowane na kanałach w mediach społecznościowych PLW poprzez ich wielokrotne udostępnianie (z czasem oczywiście są aktualizowane wraz z postępem prac). Z racji dużych zasięgów PLW, w szczególności na Facebooku, jest to dość skuteczna metoda – jeśli gra ma ciekawy koncept i dobrze zrobiony materiał promo z gry, społeczność i wishlista potrafią się bardzo skutecznie budować. Wspomnieć można choćby imponujące WL takich tytułów jak Mr Prepper, Builders of Egypt czy Occupy Mars. W niektórych przypadkach zamieszczane są jeszcze dema (tzw. prologue), które – w przypadku ich dobrej jakości – dodatkowo wspomagają budowanie WL. 

Do tego dochodzi silne cross-promo z tytułami o podobnej tematyce wydanymi w ramach grupy (zniżki lojalnościowe w dniu premiery). Gry PLW są jednak co do zasady niewidoczne na targach czy imprezach branżowych (wyjątkiem są ostatnio gry z grupy Movie Games). Nie są też szczególnie często widywane w publikacjach zamieszczanych przez globalne serwisy dla graczy. Te braki nie przeszkadzają im jednak skutecznie zaistnieć w dniu premiery, o ile gra jest dobrze zrobiona (bywa różnie). Innymi słowy, jest to bardzo tani a jednocześnie – w wielu przypadkach skuteczny sposób promocji gry, bardzo atrakcyjny dla inwestorów. 

Pozostała część rynku robi marketing w inny, można powiedzieć – bardziej tradycyjny sposób. Po pierwsze, karty Steam dodawane są na innym etapie, bardziej zaawansowanym etapie produkcji. Marketing jest zatem bardziej skoncentrowany i może charakteryzować się większymi skokami follow/WL niż w przypadku stabilnie, choć niekiedy mozolnie budowanej bazy we wcześniej opisanym modelu.

Gry są oczywiście promowane w social mediach, jednak mało które studio indie (zwłaszcza z tych mniejszych) ma zasięgi PlayWaya. Ciekawsze gry mają szansę zaistnieć w międzynarodowych mediach growych (typu IGN czy PC Gamer), jeśli studio ma umiejętności i możliwości do nich dotarcia (Draw Distance np. jak na razie robi to całkiem skutecznie). Wtedy gra zyskuje marketingowo również przez kanały owych serwisów w social mediach i mówimy tu już o znacznie większych zasięgach. Gry są prezentowane również na imprezach graczowskich / targach, oczywiście odpowiedniego dla indie kalibru (np. Future Games Show, na którym w marcu zaprezentowano wycinek gameplay SCS). 

Nie uważam, aby słuszne było ocenianie, który model promocji jest lepszy. Są one po prostu inne, stworzone w innych celach, dla innych potrzeb, a dodatkowo – model PLW jest unikalny i niedostępny dla spółek spoza grupy. Nie da się też ukryć, że model PLW jest z punktu widzenia inwestorów bardzo atrakcyjny. Jest jednak jeszcze jeden element PLW-centryczności rynku NewConnect. Tak daleko idąca ilościowa dominacja spółek stosujących model PLW na NC może powodować rozproszenie uwagi inwestorów zainteresowanych tym modelem. Spółki będą musiały się nieco bardziej wysilić, by przyciągnąć do siebie uwagę ciekawymi projektami, a nie tylko marketingiem inwestorskim. To dobrze, nie tylko dla PLW, ale i dla całego rynku.

Tymczasem takich spółek jak DrawDistance, aspirujących do wyższej ligi i z ambicją by realizować większe projekty, o większych budżetach, jest na rynku NC znacznie mniej. Z czasem moim zdaniem to właśnie projektom z większymi budżetami i tradycyjnym marketingiem rynek może poświęcać nieco więcej uwagi, gdyż uwaga inwestorów zainteresowanych tym segmentem będzie mniej rozproszona. Oczywiście nie muszę mieć w tej kwestii racji.

W konsekwencji, porównywanie gry na wczesnym etapie marketingu (tak jak Serial Cleaners, który z marketingiem ruszył dopiero niedawno) do gier, które znacznie dłużej mają karty produktu Steam i w tym czasie budowały społeczność przez social media PLW, jest jak porównywanie gruszek z jabłkami. Inwestorzy natomiast porównują WL bez wnikania w powyższe niuanse. NewConnect jest tak zdominowane przez spółki z grupy PLW, że sposób postrzegania spółek przez inwestorów indywidualnych stał się całkowicie PLW-centryczny.

Ponadto, inwestowanie w oparciu o poziom WL nie jest już wiedzą tajemną, jest ona powszechna nawet wśród mniej doświadczonych uczestników rynku. A zatem – dobra sprzedaż gier z wysoką WL nie powinna być dla rynku dużym zaskoczeniem i raczej nie daje inwestorom bardzo wysokiej premii za ryzyko. Każda natomiast udana premiera, która z punktu widzenia filozofii kultu wishlisty byłaby uznana za anomalię, może moim zdaniem dać dość dobry wzrost.

Co więcej, inwestorzy skupiają się na poziomie wishlisty, tymczasem to nie wishlista jest ważna, a jej poziom konwersji w dniu premiery (czyli tego ile % zapisanych na wishlistę faktycznie zdecyduje się na zakup gry w dniu premiery). A to, jak mówią eksperci i weterani branżowi (a wśród nich Maciej Miąsik z Movie Games / Pixel Crow), jest nie do przewidzenia (polecam ciekawą debatę na YouTube: Co tak naprawdę działa w GameDevie?)

Konwersja zależy od wielu rzeczy, wielkie znaczenie ma też jakość wishlisty, to jest to, jak pozyskano zapis gracza. Nie wszystkie wishlisty są miarodajne i organicznie zbudowane. Bywają i takie follow czy zapisy na WL, które zostały pozyskane w zamian za darmową grę. Moim zdaniem nie ma w tym raczej nic złego, niemniej skłonność takich użytkowników do nabycia gra jest prawdopodobnie mniejsza. Pisałem o tym kiedyś na blogu (link ). Poniżej screen z akcji promo nadesłany przez jednego z czytelników. 

Żeby nie było – w opisanym sposobie marketingu nie widzę nic szczególnie bulwersującego. Metod stymulowania wishlist jest jednak więcej. W skrajnych przypadkach wiarygodność wishlist niektórych gier (już teraz nie piszę o PLW, tylko ogólnie) może być wątpliwa. Uważni uczestnicy rynku zwrócili uwagę na pewne anomalie, jeśli chodzi o rzucającą się w oczy koincydencję w jednoczesnym wzrośnie grup o równą liczbę graczy wszystkiej gier z portfolio pewnej spółki z NC. Tym razem tutaj ugryzę się w język – na potrzeby dzisiejszego wpisu szerzej tego tematu nie trzeba omawiać.

Ostatecznie WL sama w sobie nie jest źródłem sukcesu, a jedynie jednym ze sposobów, w jakich wydawca może zapewnić grze widoczność na Steam („visuality”) w dniu premiery, aby gracze zdecydowali się tę grę nabyć. Szerzej o tym opowiadał Jacek Głowacki w trakcie kilkukrotnie już przywołanego spotkania z inwestorami. 

Natomiast warto zwrócić uwagę, że ostrzeżenie dla inwestorów, by krytycznym okiem oceniali WL skierował nie kto inny, a Michał Mielcarek – prezes DDI.

Wniosek końcowy jest przede wszystkim taki, że część inwestorów być może przedwcześnie ocenia potencjał SCS przez pryzmat obecnego stanu wishlisty gry. Ta wishlista niekoniecznie dojdzie do rozmiarów największych hitów z grupy PLW, ale też zakładam, że poziom jej konwersji może być wyższy, niż średnia. 

O emisji – potrzebnej do awansu 

Temat emisji w DDI nie jest nowy – jest wałkowany już od 2020 r. Z uwagi na niesprzyjające otoczenie i wyniki sprzedaży Wampirów, które pozwalały bez zagrożenia płynności kontynuować działalność, emisję można było przełożyć w czasie (np. Money.pl)

Temat jednak powrócił i 1 czerwca akcjonariusze DDI będą głosowali nad emisją akcji i programem motywacyjnym, który również wiąże się z rozwodnieniem kapitału. Warunki emisji są dostępne w ESPi, także nie będę ich powtarzał. Niektóre istotne szczegóły dostępne m.in. w tekście Stockwatch (link).

DDI planuje pozyskać do 4,5 mln zł poprzez emisję do 2,25 mln akcji. To oznacza rozwodnienie kapitału na poziomie 17%. Sporo, niemniej nie oszukujmy się – 17% wzrost ceny akcji w gamedev bywa niekiedy tematem na jedną bądź kilka dobrych sesji, jeżeli spółka pokaże choćby ciekawy materiał. Podobnie rozwodnienie na poziomie 6% związane z Programem Motywacyjnym uważam za niską cenę możliwości zatrudnienia wykwalifikowanych i doświadczonych game-developerów.

Uważam, że ryzyko odrzucenia przez akcjonariuszy pomysłu emisji i PM jest bardzo niewielkie (z uwagi na rozmiar pakietu Bloober). Nie widziałem żadnej zorganizowanej akcji, w której wściekli akcjonariusze i Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych zapowiadali walkę do ostatniej kropli krwi, by tę emisję powstrzymać, tak jak to skutecznie zrobiono w Farm51. W gruncie rzeczy – nie widziałem w ogóle negatywnych komentarzy na temat emisji DDI. Nie wydaje mi się możliwe, aby plany emisji zostały klepnięte bez uzgodnienia z Bloober, który jest głównym akcjonariuszem, a którego głosy wystarczą by podjąć uchwałę o emisji. Trudno będzie ich też przegłosować. Nieoficjalne poparcie dla pomysłu wyraził na Twitter główny akcjonariusz i prezes BLO – Piotr Babieno. Pamiętać należy, że Twitter to miejsce, w którym wyrażane są prywatne opinie poszczególnych osób, a nie oficjalne stanowisko spółki.

Jak zwykle w podobnych sytuacjach pojawia się pytanie, czy emisja DDI ma charakter ratunkowy, czy rozwojowy. Inwestorzy zwyczajowo podchodzą do każdej emisji nieufnie. Biorąc pod uwagę historię naszego rynku, trudno się dziwić. Poza tym – na emisje ratunkowe inwestorzy mniej chętnie wykładają kasę. Emisja rozwojowa to często dla akcjonariuszy pozytywna informacja – i tak jest moim zdaniem również w tym przypadku.

Na wstępie zacytuję wypowiedź prezesa z ostatniego spotkania na Twitchu: “To nie jest taki temat emisyjny żeby przetrwać, tylko chcemy się dalej rozwijać. Jeżeli to się nie uda, to będziemy musieli zrobić krok wstecz. (…) Ja jestem spokojny o tę emisję. Wiemy o zainteresowaniu znaczących akcjonariuszy naszą emisją. (…) Mamy solidne fundamenty, żeby się to udało.

W przypadku tej spółki – dla mnie to wyjaśnienie wystarczy. Rozumiem jednak, że nie każdy się z tą opinia zgodzi. W ramach dotychczasowej historii spółka jedynie okresowo odnotowywała dodatnie przepływy pieniężne z działalności podstawowej, a pewną rolę w jej działalności odegrały też dofinansowania, czy kredyt obrotowy. Środki pieniężne na koniec 1Q2021 to skromne 0,5 mln zł przy kwartalnych kosztach z tego raportu (bez amortyzacji) na poziomie 1,1 mln zł. Należy jednak pamiętać, że 1Q to sprzedażowo najsłabszy okres w roku, a spółka ma spłacony kredyt obrotowy, a więc i dostępny w jego ramach limit. 

Do premiery SCS (w tym roku) środków nie powinno zabraknąć nawet i bez emisji, a po tej premierze sytuacja finansowa kształtowałaby się zapewne znacznie stabilniej. Faktem jest natomiast, że w swojej dotychczasowej historii DDI nie wyciągało do inwestorów ręki po kasę nawet w najcięższych chwilach (początkowe problemy ze sprzedażą Serial Cleaner, czy porażka Ritual). 

Skoro bez emisji spółka mogłaby kontynuować działalność na dotychczasowym poziomie teza o tym, że emisja jest ratunkowa byłaby moim zdaniem nieuprawniona. Wniosek ten dodatkowo wspiera jasno sprecyzowany sposób spożytkowania środków z emisji:

  • realizacja większych projektów z wyższych półek cenowych,
  • zbudowanie drugiego zespołu dev i realizacja dwóch projektów jednocześnie, 
  • zwiększenie budżetu produkcyjnego Projectu Cardinal,
  • pozyskiwanie doświadczonych pracowników.

Apetyt na produkowanie gier z wyższych półek cenowych został wyjaśniony przez Jacka Głowackiego podczas spotkania z inwestorami na Twitchu. Gry indie z ceną ~29,99 USD, choć statystycznie występują około 8 razy rzadziej, niż 9,99 USD (najpopularniejsza cena), generują statystycznie aż 25% przychód na całym Steamie (badania Siergieja Galyonkina – twórcy SteamSpy).

Zasadnicze pytanie jest zatem takie, czy spółce uda się uplasować emisję, gdy analitycy spodziewają się zwiększonych trudności na tym polu (np. artykuł Łukasza Kucharskiego z PAP Biznes – “Wyceny kolejnych debiutantów z branży gier będą niższe, część ofert może się nie powieść”).  

W uplasowaniu emisji zapewne nie pomoże fakt, że spółka na tle rynku uczciwie opowiada o sobie, nie stosując narracji sukcesu, tak często lekkomyślnie uprawianej przez spółki gamedev. Smutny jest fakt, że wśród tych spółek z NC są i takie, które przy często niskich kompetencjach, z powodzeniem plasują kolejne emisje mamiąc obietnicami globalnej ekspansji. W tym świetle ewentualne niepowodzenie emisji DDI byłoby dla mnie przejawem skrajnej niesprawiedliwości rynkowej. Nikt jednak nie obiecywał, że rynek będzie sprawiedliwy (a może jednak?).

Jeśli chodzi o emisję DDI jestem jednak dobrej myśli. Po pierwsze, spółka poinformowała o rozmowach z inwestorami instytucjonalnymi, którzy wyrazili zainteresowanie emisją. Po cichu liczę na przekroczenie progu przez Rockbridge, choć może to być równie dobrze myślenie życzeniowe. Wedle stanu na koniec ubiegłego roku fundusz miał już 2,7% akcji DDI. O spółce i o emisji pozytywnie wypowiada się Paweł Sugalski – Portfolio Manager w Rockbridge – choć warto mieć na względzie, że jest to opinia prywatna, a nie oficjalne stanowisko funduszu.

Spółkę dostrzegają również analitycy. Szymon Nowak, cytowany przez Parkiet ekspert z BM BNP Paribas, który wskazuje DDI jako jedną z najciekawszych spółek NC (obok Moonlit i Duality) (Parkiet, artykuł Katarzyny Kucharczyk, Drugie garnitury w sektorze gier mogą teraz wyjść z cienia )

Spółka do współpracy przy emisji zatrudniła NWAI Dom Maklerski S.A., który ma zajmować się również jej marketingiem i prezentowaniem informacji o emisji akcji na inwestycyjnej platformie internetowej prowadzonej przez NWAI pod adresem http://enwai.pl.

Uwzględniając wszystkie te argumenty, nieco bardziej jasny jest spokój i pewność, z jaką CEO Michał Mielcarek wypowiada się o szansach na powodzenie emisji. 

Ostatnim tematem, z którym należy się zmierzyć, jest Program Motywacyjny. Otóż jest on moim zdaniem w spółkach gamedev niezbędny, a jego brak jest dla mnie poważnym minusem, który biorę pod uwagę inwestując. Pisałem o tym kilka razy na blogu we wpisach dotyczących 11B. Znakomitą ilustracją potrzeby posiadania takiego programu jest ostatnia wypowiedź CEO 11B Przemysława Marszała podczas chata na Stockwatch.pl).

Branża growa w Polsce dynamicznie rośnie. Wszyscy rekrutują i podkupują sobie pracowników. Również u nas obserwujemy od kilku miesięcy większy ruch wśród załogi

Rynek zapewne będzie jak zwykle kręcił nosem na cele programu. Te kształtują się następująco:

  • zysk netto w 2021 w wysokości co najmniej 1.200.000,00 zł,
  • zysk netto za 2022 w wysokości co najmniej 2.000.000,00 zł,
  • zysk netto za rok 2022 w wysokości co najmniej 3.500.000,00 zł.

Trzeba jednak pamiętać, że cele programu to nie są prognozy. Aby program mógł spełniać swoje zadania, tj. uatrakcyjniać spółkę jako pracodawcę, cele nie mogą być skrajnie optymistycznym scenariuszem. Aby zatrzymać wartościowych pracowników, muszą oni mieć poczucie, że plan jest wykonalny i nie ryzykują aż tak dużo, zostając ze spółką, a nie przechodząc do konkurencji. 

Na zakończenie

Pytanie zadane w tytule wpisu z mojego punktu widzenia jest retoryczne. DDI to warty uwagi kandydat do wyższej ligi producentów gier. Nie jest to wampir kapitałowy, choć krwiopijcy mają dla tej spółki niewątpliwie istotne znaczenie – ale nie w tym sensie.

Draw Distance ze stratą, skupia się na dodatku do najnowszej gry -  Technologie - parkiet.com

Oczywiście nie wiadomo, czy Serial Cleaners okaże się większym lub mniejszym sukcesem, czy “jedynie” poprawną premierą, która z czasem zwróci koszty produkcji. Z perspektywy długoterminowej ważniejszym projektem jest jednak Project Cardinal, który ma szanse wzbudzić wiele emocji. O tym projekcie nadal niewiele wiadomo, a najlepsze co możecie przeczytać na jego temat, to przywołany już artykuł Mateusza na Gram.pl.

Na zakończenie analiza AT DDI w wykonaniu Marcina, którego wielu z Was kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl). Ten drugi tweet pod wykresem nie ma związku z tematem ani Draw Distance – wkleił się automatycznie :).