Featured

Chłodne przedwiośnie w 11B – przygotowania do konferencji

Wreszcie mamy wiosnę. Nastroje inwestorów determinujące kurs 11 bit Studios ostatnio nie pokrywały się jednak z atmosferycznym powiewem optymizmu. Pomimo świetnych perspektyw i znakomitych wyników kurs 11B w średnim i krótkim terminie porusza się w trendzie bocznym. Walor jak na razie ma za sobą nieudane próby atakowania maksimów a nawet zmaga się z ryzykiem utraty ważnego wsparcia. Tymczasem nad budynkiem przy ul. Brzeskiej 2 na warszawskiej Pradze pojawiło się kilka jaskółek. W raporcie rocznym oraz podczas chata dla inwestorów na Stockwatch.pl padły deklaracje, które rozbudziły nadzieje o możliwości ujrzenia skrywanych w tajemnicy nowych projektów spółki. Czy można zatem mieć nadzieję nie tylko na wiosnę, ale i na trwałe ocieplenie, czy wręcz rozgrzanie waloru? Jutro poznamy wyniki spółki za 1Q 2021 i datę tegorocznej konferencji. To dobry moment na publikację wpisu o 11B, nad którym pracuję już od jakiegoś czasu.

Inwestorzy wiele razy chłodno przyjmowali dobre informacje ze spółki (np. ubiegłoroczna konferencja, raport roczny za 2020 czy premiera Moonlightera). W przypadku 11B rynek ma tendencję do wyolbrzymiania oczekiwań co do szczegółowości informacji o utrzymywanych w poufności projektach. A mamy do czynienia ze spółką tajemniczą, która na tle rozwrzeszczanego marketingu inwestorskiego wielu innych spółek z branży uczy inwestorów cierpliwości. W ramach przygotowań do konferencji warto rozważyć:

  • co wiemy o projektach realizowanych obecnie przez spółkę, 
  • co w przeszłości spółka mówiła o tym, kiedy mogą być one ogłoszone,
  • jakie sygnały w ostatnim czasie wychodziły od spółki.

We wpisie również zawarłem słowo o: 

  • raporcie rocznym spółki za 2020, 
  • zmianach kadrowych, 
  • a w końcowej części – moje ostrożne typy, czego możemy, a czego nie możemy spodziewać się na konferencji. 

UPDATE – słusznie zwrócono mi uwagę na wywiad udzielony przez prezesa Marszała Polsat Games w programie Faux Pas. W związku z tym nieco zrewidowałem swoje poglądu na informacje, które mogą pojawiać się przed lub w trakcie konferencji.

Na sam koniec wpisu wisienka na torcie. Analiza techniczna wykonana gościnnie przez Marcina, któremu bardzo dziękuję za współpracę i konsultacje (Twitterhttps://twitter.com/gdansk_marcin, @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl). 

11 bit studios wypracowało 21,7 mln zł zysku netto w 2019 r.

(Fot. 11 bit studios/fb)

Skokowy wzrost skali działalności – raport za 2020

Zanim przejdę do tematu konferencji, słowo o raporcie rocznym za 2020 i informacji przekazanych przez spółkę w ostatnim czasie (zwłaszcza – prezentacja i chat dla inwestorów na Stockwatch.pl). Nie będę zagłębiał się w jakąś szczególnie pogłębioną analizę jeśli chodzi o dane finansowe. Chciałbym tylko zwrócić uwagę na pewne obserwacje.

Po pierwsze, 2020 okazał się rekordowy pod względem przychodów ze sprzedaży, pomimo że premiera ostatniego tytułu własnego miała miejsce w 2018, a z publishingu w 2019. Rekordowy okazał się zatem rok bez żadnej premiery.

Po drugie, Spółka z roku na rok zwiększa skalę działalności, w latach 2019-2020 we wręcz skokowy sposób, poprzez: 

  • wzrost zatrudnienia do 170 osób,
  • zwiększenie nakładów na projekty w toku do ok. 30 mln zł w samym tylko 2020 r., 
  • pomimo znaczących inwestycji / wzrostu kosztów, spółka jednocześnie powiększa znacznie stan środków pieniężnych (w 2020 o 14 mln zł),
  • dywersyfikacja stała się faktem – ze studia które realizowało jedną grę w danym okresie i wydawało mało znaczące tytuły w publishingu przeszli drogę do spółki, która ma trzy zespoły developerskie i cztery projekty w publishingu (z czego przynajmniej jeden większy budżetem niż Frostpunk).

Wypracowany przez spółkę zysk netto był jednak wyraźnie poniżej konsensusu. Ma to jednak swoje wytłumaczenie. Winowajcą okazał się przede wszystkim odpis kosztów zaniechanych projektów (w szczególności ostatniego etapu prac nad własnym silnikiem i w niewielkiej części assetów jednej z gier z publishingu). To zdarzenie jednorazowe, o którym ankietowani analitycy nie mogli wiedzieć typując wynik. Czy sam odpis jest problemem i może być powodem dla jakichś zastrzeżeń do spółki? Moim zdaniem nie – to naturalne, że spółka podejmuje różnego rodzaju próby, które nie zawsze okażą się sukcesem (czy ktoś jeszcze pamięta Games Republic ?). Rynek nie wnikał jednak za bardzo w przyczyny rozjechania się wyników z konsensusem. Przecenę pogłębiły dodatkowo kolejne informacje o otwartych shortach, w konsekwencji w zaledwie kilka dni kurs z jechał z poziomu 550 zł do 500 zł (a nawet chwilowo niżej). 

Do nieco gorszego zachowania kursu w ostatnim czasie mogły przyczynić się również roszady kadrowe w spółce – wieloma akcjonariuszami wstrząsnęły informacje o odejściu Macieja Czerwonki (P8 Project Lead) czy Marty Fijak (desinger / Frostpunk). To ważne osoby dla Projektu 8. Patrząc na social media odeszli jednak w dobrej atmosferze i pozostaje żywić nadzieję, że zrobili to zamykając pewien etap w zakresie projektów, nad którymi pracowali. Kwestię tę prezes Marszał wyjaśnił podczas chata z inwestorami w następujący sposób: “Branża growa w Polsce dynamicznie rośnie. Wszyscy rekrutują i podkupują sobie pracowników. Również u nas obserwujemy od kilku miesięcy większy ruch wśród załogi. Zespołem kierują doświadczone osoby. Przedstawimy je w momencie, gdy będziemy pokazywać, jaką grą jest Projekt 8.” Przed takimi właśnie sytuacjami spółkę ma uchronić m.in. Program Motywacyjny, który za sprawą braku akceptacji ze strony akcjonariuszy z pewnymi problemami przeszedł dopiero w tym roku.

Rozminięcie się wyników z konsensusem to w tym przypadku moim zdaniem podstawa jedynie do krótkoterminowych wahań, skoro większa część kapitalizacji to dyskontowanie sprzedaży przyszłych projektów. Jak już wskazałem, to, co jest moim zdaniem ważne, to potwierdzenie w raporcie obserwowanej w latach poprzednich, a zintensyfikowanej w 2019 i kontynuowanej w 2020 roku, zwiększonej skali działalności. Widać to zarówno po zwiększeniu budżetów produkcji własnych (np. Projekt 8 jest “istotnie większy” niż 20 mln zł vs budżet Frostpunk w kwocie 10 mln zł), rozbudowie zespołów, które nad nimi pracują, jak i po zwiększeniu liczby projektów w toku w dziale publishing (do 4) i podwyższeniu średniego zaangażowania 11B w każdy z tych tytułów (z 2 do 5 mln zł). Obecnie docelowa suma inwestycji w cztery projekty w toku wynosi 20 mln zł, przy czym dla Moonlightera i Children of Morta wynosiła w sumie 5 mln zł.

Skokowy wzrost skali działalności spółki, uwzględniając nowe informacje i historię spółki, dodatkowo przedstawię w formie tabeli i wykresu. W tabeli uwzględniłem informacje podane w raporcie rocznym 2020 oraz podczas chatu dla inwestorów na Stockwatch. Dane o zatrudnieniu pochodzą z forum dla inwestorów Spółki i raportu rocznego.

.

“Szerzej opowiemy o naszych projektach”

Od jakiegoś już czasu wiemy, że spółka pracuje jednocześnie nad trzema własnymi grami i czterema w ramach publishingu, o których wiadomo bardzo niewiele. Inwestorzy, jak co roku, liczą na ujawnienie nowych szczegółów dotyczących tych projektów. Nadzieje z pewnością zostały podsycone treścią raportu rocznego i wypowiedziami z chata dla inwestorów na Stockwatch, a dla uważnie śledzących “Bitów” – również kilkoma Tweetami.

Satysfakcjonujące tempo prac nad kolejnymi tytułami wewnętrznymi, czyli „Projektem 8” oraz projektami „Dolly” i „Eleanor”, jak i zewnętrznymi pozwala oczekiwać, że zbliżamy się do momentu, gdy będziemy mogli powiedzieć o nich szerzej naszym Akcjonariuszom i Inwestorom. 

Fragment chata Stockwatch.pl: 

Gość: Czy możemy liczyć w tym roku na trailer do którejś z gier ?

Przemysław Marszał: Tak.

Jeśli chodzi o aktywności na Twitter, mam wrażenie, że członkowie zespołu nie moga się już doczekać chwili, w której będa mogli podzielić się ze światem nad czym pracują – mam w szczególności na myśli te dwa tweety:

Podekscytowani? Ja tak. Ale… hold your horses. Podsumujmy najpierw, co wiemy o aktualnie realizowanych projektach. Podane tytuły to nazwy robocze/kodowe, a ich faktyczne i oficjalne tytuły dopiero będą ujawnione w przyszłości.

Projekt 8

Docelowo największy z tytułów własnych, nad którymi pracuje spółka.

  • P8 to nowe IP w portfolio 11B oparte o własny, wykreowany świat.
  • Pracuje nad nim nowo powołany zespół wewnętrzny. Obecnie tworzy go ok. 45 osób. W ubiegłym roku było to 30 osób, jak to zostało powiedziane – fantastycznych fachowców (“weteranów”). Wśród nich wspomniano m.in. writera z doświadczeniem z “Walking Dead”. Docelowo zespół ok. 60-70 osób.
  • Budżet produkcyjny gry, szacowany wcześniej na ok. 20 mln PLN, będzie istotnie większy od tej kwoty”
  • Gra zostanie wydana jednocześnie na PC i PlayStation.
  • Nie jest znany gatunek gry. Spółka posługuje się tajemniczym, choć dobrze brzmiącym frazesem “unikalny miks gatunkowy”. Uzasadniając zmianę silnika gry, ze słów prezesa Miechowskiego w ubiegłym roku można było odczytać, że gatunek gry jest inny, niż w przypadku gier dotychczasowych – jest to gra dynamiczna, z szybkim gameplay, odpowiadająca specyfice silnika Unreal.

Ciekawych szczegółów o projekcie można się dowiedzieć z treści ogłoszeń rekrutacyjnych zamieszczanych przez spółkę (dzięki Krzysztof „Polish Dream” Lorenc – @DreamLorenc):

Projekt Eleanor 

  • Pracuje nad nim obecnie ponad 50 osób (bez zmian w stosunku do ubiegłego roku) – zgrana ekipa odpowiedzialna za Frostpunka (“kilkudziesięciu weteranów”), również w tym przypadku w trakcie prac zespół będzie powiększany. 
  • Gra oparta na istniejącym już IP spółki (czyli – nie bójmy się tego napisać – prawdopodobnie Frostpunk)
  • Etap koncepcyjny był już zakończony w  ubiegłym roku i gra była już wtedy na etapie preprodukcji,
  • Skala projektu znacznie przewyższająca Frostpunka.
  • Gatunek – nieznany; wśród wypowiedzi przedstawicieli spółki padła deklaracja, że gra ma dostarczyć “nietrywialne doświadczenie” oraz “poszerzyć grono odbiorców o gatunki, które dotychczas nie były obecne w portfolio spółki”.
  • Gra jest realizowana na silniku 11B zmodernizowanym pod kątem wyzwań i okazji, stworzonych przez nową koncepcję. 

Projekt Dolly 

O tym projekcie wiadomo stosunkowo najmniej:

  • Nad grą pracuje zgrany i sprawdzony zespół odpowiedzialny wcześniej za rozwój i wsparcie dla This War of Mine (w ubiegłym roku 20 osób, a docelowo, jak rozumiem – 60-70 osób).
  • Nowe IP wpisujące się w hasło meaningful entertainment.

Publishing 

Z publishingu najwięcej na tę chwilę wiadomo o Projekt Vitrol (prod. Fools Theory) – grze z gatunku RPG kierowanej do dojrzałego odbiorcy. Gra będzie większa od Frostpunka “zarówno budżetowo, jak i contentowo”. 

Spółka pracuje jako wydawca jeszcze nad trzema innymi projektami.

Projekt Foxhole (Digital Sun, premiera pierwotnie planowana na 2021, nie będzie jednak miała miejsca w tym roku) oraz Projekt Botin (prod. Digital Sun, ogłoszenie 2021, premiera 2022) – to nowe tytuły od producenta bardzo ciepło przyjętego “Moonlightera”.

Projekt AVA – Kooperacja hiszpańskich studiów Chibig i Inverge, odpowiedzialnych za gry Summer in Mara i Effie. Planowane ogłoszenie 2021 – projekt co najmniej wielkości Frostpunka.

Ciekawym wydarzeniem dla działu publishing może być wydanie DLC do Children of Morta wprowadzające modny i dobrze sprzedający się co-op.

Podane daty ogłoszenia/premier pochodzą z ubiegłorocznego timeline.

IP Frostpunk i ekspozycja na rynki azjatyckie

Poza strzałem, że Projekt Eleanor to gra w świecie Frostpunka, należy zwrócić uwagę, jak mocno 11B stawia na rozwój tego IP.

Parę dni temu NetEase i 11B zaczęły kampanię marketingową Frostpunk Mobile. Po ubiegłorocznej konferencji (i ostatnim raporcie rocznym) wiemy, że ta gra nie jest prostym portem, tylko zaprojektowaną od nowa grą mobile F2P (free-to-play) z opcją mikro-płatności w modelu GaaS (“game as a service”)

Producentem jest NetEase Games (notowany NASDAQ), a gra powstaje we współpracy i na licencji 11B. To spółka z grupy NetEase – chińskiego giganta, które wedle stanu na 2017 był siódmym największym producentem gier na świecie (wyprzedzając Google, Bandai Namco czy Nintendo).

Prezentację gry zapowiedziano na specjalnym evencie NetEase, który odbędzie się 20 maja. 

Podczas poprzedniej konferencji tak opisywano potencjał projektu: 

  • “Bardzo głęboko wierzymy w sukces komercyjny tego projektu”.
  • “To nasza szansa na zaistnienie na rynku chińskim”.
  • „Wydaje się, że ten partner to jest gwarancja sukcesu”.

Świeżą informacją jest news, że spółka zatrudniła PR Menagera na rynek chiński. 

Warto przypomnieć też o sporym zainteresowaniu, którym cieszy się Frostpunk w Japonii. W raporcie rocznym za 2020 tak opisano “ współpracę operacyjną z japońskim partnerem – firmą DDM, która odpowiadała za premierę „Frostpunka” (w wersji na komputery PC i konsole PS4) w Kraju Kwitnącej Wiśni. Premiera wypadła bardzo okazale czego dowodem był Gold Medal przyznany produkcji 11 bit studios S.A. przez wiodący japoński magazyn o grach komputerowych – Famitsu.

Normalnie nie wspominałbym o grze planszowej, jednak w tym przypadku wynik jest świetny. Gra Frostpunk Board Gamewykonana przez Glass Cannon Unplugged na licencji i we współpracy z 11B zebrała na Kickstarterze 2,5 mln EUR! Wszystko to pokazuje, jak bardzo wartościowym IP jest Frostpunk i potwierdza, że spółka prawidłowo stawia na jego rozwój.

Czego możemy dowiedzieć się z konferencji o realizowanych projektach?

Wiedząc już jakie projekty realizuje spółka możemy przejść do spekulacji, czego się o nich dowiemy podczas konferencji.

Spekulacje na ten temat warto poprzedzić uwagą, że ujawnienie tytułów, szczegółów projektów i nowe materiały dotyczące gier niebywale rzadko pojawiają się na eventach (zwłaszcza publicznych) adresowanych do akcjonariuszy i inwestorów. Zdaje się, że nigdy takie zdarzenie nie miało miejsce podczas publicznych konferencji 11B. Ma to swoje uzasadnienie w zasadach marketingu projektów tego kalibru. Nie ma raczej podstaw, by spodziewać się, by tym razem będzie inaczej. Bardziej prawdopodobne jest, jeśli spółka w ogóle planuje ujawnić jakiś tytuł, że materiały zostaną przedstawione przed konferencją, na której następnie zostaną omówione nowe materiały.

Jakiego rodzaju materiałów, ewentualnie, możemy się spodziewać przed konferencją bądź jeszcze w tym roku? Przyjrzyjmy się przedstawionemu podczas ubiegłorocznej prezentacji timeline. 

Należy założyć, że na tegorocznej konferencji poznamy zaktualizowany timeline (zmiany wymaga np. projekt Foxhole). Zwróćcie też uwagę, że announcement / realease dla wszystkich projektów własnych: “8”, Eleanor i Dolly w poprzednim timeline zostały zapowiedziane na 2022+. 

Czy jest możliwe, aby spółka zmieniła plany? Początkowo myślałem, że nie. W praktyce w gamedev to nie w tym kierunku zmieniany jest harmonogram ;). Zwrócono mi jednak uwagę, że z wypowiedzi prezesa Marszała z dnia 25.02.2021 podczas wywiadu Faux Paux (odc. 3 | sezon 4, Polsat Games) wynikałoby jednak, że to całkiem możliwe. Również w treści raportu rocznego zawarto śmiałe sugestie, które już wyżej przytoczyłem.

Podczas wywiadu z prezesem padło kilka odważnych deklaracji:

  • Projekt 8 miał być przedstawiony na przełomie 1Q i 2Q 2021 (rozmowa miała miejsce w lutym). To, jak wiemy, nie miało miejsca do dzisiaj. Dopiero niedawno pojawiły się wypowiedzi o dowiezieniu ważnego milestone projektu, a zatem – temat przedstawienia tego materiału być może znowu jest aktualny.
  • Planujemy, aby w tym roku, na przełomie mniej więcej II i III kwartału pokazać kolejną rzecz, którą robimy. I gdzieś na przełomie III i IV kwartału lub gdzieś w IV kwartale pokazać kolejną rzecz, którą robimy. Prawdopodobnie pokażemy dwie gry wewnętrzne. W tej trójce będzie też jedna gra zewnętrzna„.

Moje typy co do nowych informacji, uwzględniając wnioski wynikające z ww. wywiadu z prezesem, są następujące. Podczas konferencji:

  • Spółka być może omówi wcześniejsze ujawnienie Projektu 8 – zakładam, że może mieć ono miejsce jeszcze przed konferencją. Nadal jednak jest ryzyko, że te materiały nie będą gotowe do czasu konferencji (np. jeśli spółka zleciła przygotowanie cinematica na zewnątrz), bądź spółka np. na skutek zmian kadrowych ponownie zmieniła harmonogram prac lub strategię marketingową.
  • Spółka prawdopodobnie odniesie się do zmian kadrowych (odejście ważnych pracowników w ostatnim czasie), przedstawi nowych pracowników i Projekt Leada Projektu 8. 
  • Być może poznamy więcej szczegółów nt. Frostpunk Mobile i współpracy z NetEase,
  • Być może, skoro drugą grę własną planowano ujawnić na przełomie II i III kwartału, są pewne szanse na również jej ujawnienie (jeśli konferencja będzie tak jak w ubiegłym roku w ostatnich dniach czerwca), niemniej uważam to za raczej mało prawdopodobne – uwaga graczy skupiona na Projekcie 8 byłaby wtedy rozproszona na dwa projekty (z drugiej strony, możliwy byłby efekt synergii), 
  • Raczej nie będą przedstawione projekty z publishingu – być może zostanie ujawniony nie więcej niż jeden tytuł (najbardziej liczyłbym na przedstawienie Projektu Vitrol), jednak w wywiadzie prezes wspominał o przedstawieniu pierwszego projektu z publishingu w IV kwartale,
  • Co do pozostałych projektów, raczej nie spodziewałbym się zbyt wielu nowych informacji – jeśli już, obstawiałbym informacje o gatunkach tych gier, bądź strzępki informacji o świecie, w którym toczy się rozgrywka / fabule, cechach rozgrywki. 

Jak to wygląda na wykresie (AT od Marcina)

Na sam koniec wisienka na torcie. Analiza techniczna i jej omówienie wykonane przez Marcina , którego wielu z Was zapewne kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forumhttp://stockwatch.pl). Dzięki Marcin również za konsultacje przy treści tego wpisu.

Notowania w interwale tygodniowym w szerszej perspektywie obejmującej okres od premiery Frostpunka z zaznaczonymi istotnymi poziomami cenowymi. 

Jak widać kurs ma problemy z trwałym utrzymaniem się powyżej maksimów wyznaczonych w maju 2018 roku (548 PLN). Charakteryzuje się też stosunkowo dużą dynamiką ruchów zarówno spadkowych, jak i wzrostowych. Jeżeliby uznać – biorąc pod uwagę sekwencję coraz wyższych dołków – długoterminowy trend za wzrostowy, to należałoby interpretować obecny ruch cen jako jego korektę, wypatrywać jej zakończenia i oczekiwać nowych maksimów cenowych. 

Średnioterminowo natomiast możemy mówić o trendzie bocznym, z oporem na poziomie 596 PLN i wsparciem na 435,50 PLN. Obecnie kształtuje się świeczka tygodniowa, która balansuje na zbiegu średniej 30- i 40-tygodniowej, a zarazem okrągłego poziomu 500 PLN. Być może to właśnie teraz i w tym rejonie toczy się potyczka byków i niedźwiedzi, która zdecyduje o dalszych losach notowań.

Podsumowanie i wnioski końcowe

Niezależnie od tego, czy materiały przedstawione podczas konferencji spełnią oczekiwania rynku, czy nie, planuję aby moja strategia co do traktowania 11B jako długoterminowej inwestycji pozostała bez zmian (a obecnie 11B to grubo ponad 50% mojego portfela). Informacje, które pojawiają się ostatnio, utwierdzają mnie w przekonaniu, że 11B to spółka z branży gamedev o najlepszej relacji potencjału dla wzrostów względem ryzyka (również uwzględniając ostatnio kiepski sentyment do branży). 

Pamiętajcie też, że jutro raport kwartalny, a pierwszy kwartał roku to zwyczajowo najgorszy miesiąc dla branży.

Warto też pamiętać, że 11B to spółka która uczy cierpliwości. Jeśli ktoś tę cierpliwość ma, do tej pory miał szansę na całkiem niezłą nagrodę. W końcu niewiele osób chyba pamięta, że 11 bit Studios to spółka, która na GPW może pochwalić się drugim – po LPP – najwyższym wzrostem wyceny w historii polskiego rynku (+14 tys. proc.) (źródło: Bankier.pl). A jestem niemal przekonany, że najlepsze czasy mają dopiero przed sobą. Czy te najlepsze czasy przełożą się na wzrost kapitalizacji? To zależy od wielu czynników, w tym – otoczenia rynkowego i sentymentu do branży. W długim terminie Spółka moim zdaniem obroni się wynikami.

Podziękowania za konsultacje przekazuję również dla Leonidasa (Twitter), prowadzącego kanał na YouTube: Kalkulacje Giełdowe )

Featured

O blogu | zanim zaczniesz czytać | Q & A

Jestem początkującym inwestorem (od 2016 r.). Na tym blogu przedstawiam prywatne opinie, o których chciałbym dyskutować. W cotygodniowych wpisach z podsumowaniem zamieszczam informację o składzie portfela oraz wykonanych transakcjach, wraz z ich uzasadnieniem (swoisty pamiętnik inwestora). Nie twierdzę, że decydując o swoich inwestycjach nie popełniam błędów – wrzęcz przeciwnie. Bloga prowadzę, bo lubię pisać, przede wszystkim jednak – chciałbym, aby wszelkie możliwe, ewentualne błędne założenia eliminować. Ponieważ zbieraniu, przetwarzaniu i analizowaniu informacji poświęcam dość sporo czasu i tą wiedzą chciałbym się dzielić – liczę również na to, że znajdą się osoby, dla których zamieszczone tu wpisy okażą się w jakikolwiek sposób pomocne.

Do kogo adresuję swoje wpisy? Trudne pytanie. Inwestorzy wyjadacze, którzy żyją życiem swoich walorów i wiedzą o nich wszystko, raczej nie znajdą tu dla siebie nowych informacji, choć ich zwłaszcza zachęcam do dyskusji. Mam natomiast nadzieję, że zarówno spekulanci, którzy nie mają czasu by śledzić wszystkie walory i dogłębnie poznawać ich fundamenty, jak i nowicjusze, którzy dopiero poznają tajniki inwestycji (zwłaszcza w gamdev) znajdą tu dla siebie cokolwiek ciekawych treści.

Nowicjuszy (do których sam siebie nadal zaliczam) nie zachęcam, a nawet odradzam naśladowanie opisanych tutaj zagrań. Totalnym świeżakom polecam wpisy (w których również sporo wyjaśnień dotyczących mojego podejścia do rynku i strategii):

Pomimo bezczelnej strategii inwestowania w spółki wysokiego ryzyka mam wiele pokory do rynku i mam nadzieję, że takie podejście jest w moich wpisach widoczne.

Przedstawiam wyłącznie subiektywne, własne opinie. Żadna z zamieszczonych tu wypowiedzi nie może być traktowana jako porada bądź rekomendacja. Każdy powinien dokonać samodzielnej oceny ryzyka.

Q & A

Czy możesz napisać coś o CRJ, TEN, ULT, FOR lub QUB?

Być może napiszę o nich, jeśli będę miał taką potrzebę. Piszę jednak przede wszystkim o swoich inwestycjach i nie zamierzam raczej komentować spółek, których nie mam w portfelu z prostej przyczyny – rzadko mam je dogłębnie przeanalizowane. Jeśli nie inwestuję w jakąś spółkę to nie znaczy, że nie dostrzegam szans na jej wzrosty lub nie wierzę w siłę lub jakość jej fundamentów. Być może nie miałem czasu na dokładne prześwietlenie jej bebechów, bądź tego nie zrobiłem po prostu zbyt wcześnie stawiając na niej kreskę (dobry research to podstawa każdej inwestycji) bądź się z tym spóźniłem i uwzględniając obecną kapitalizację – uważam, że ryzyko jest już zbyt wysokie.

W chwili obecnej moja strategia zakłada, że zupełnie pomijam spółki produkujące mobilki bądź te, dla których konsole, a nie PC, stanowią główne platformy. Nie dlatego, że w nie nie wierzę, ale dlatego, że to temat trudniejszy do szacowania i analizy (np. mniejszy dostęp do danych o popularności produktu przed premierą czy informacji pozwalających prognozować sprzedaż po premierze gry). Dodatkowo, spółki takie jak ULT czy FOR wypuszczają wiele małych gier, ich ciągłe śledzenie jest o wiele bardziej czasochłonne niż spółek, które rzadziej wydają raczej większe gry.

Draw Distance – kapitałowy wampir czy faworyt do wyższej ligi?

Dzisiejszy wpis o DrawDistance (ticker: DDI) jest dość długi, także na wstępie kilka wyjaśnień i zastrzeżeń. We wpisie nie przedstawiam analizy aktualnych wyników spółki w relacji do jej obecnej kapitalizacji, ani też – nie znajdziecie w nim prognoz sprzedaży w oparciu o które taką wycenę można by zrobić by szacować np. wskaźniki C/Z i P/E. Abstrahując od tego, jak trudne jest prawidłowe zrobienie takiej analizy (uwzględniające np. cykl produkcyjny gier), jej wykonanie mogłoby być też niecelowe z uwagi na zbyt wiele niewiadomych co do efektów raczkującej kampanii marketingowej Serial Cleaners (SCS) – najbliższej premiery spółki (nie mówiąc już o Project Cardinal – grze, o której nic nie wiadomo, a która jest znacznie ważniejsza z punktu widzenia inwestora długoterminowego).

Wpis ma jednak poniekąd „fundamentalny” charakter, przedstawia wyniki researchu na tematy, które nie powinny być ignorowane przy dyskontowaniu przyszłych wyników spółki – mam na myśli potencjał twórczy, kapitał ludzki, czy podejście do relacji inwestorskich. Draw Distance to nie jest jednak spółka dla każdego – mają szanse awansować do wyższej ligi, ale z tym awansem wiąże się sporo niepewności. Niepewności, za którą rynek – moim zdaniem – być może wypłaci premię, co jednak zależy w znacznej mierze od tego, jakie będą efekty akcji marketingowej SCS, choć zgodnie z zapewnieniami spółki – na razie wszystko idzie zgodnie z planem. 

W krótkim terminie znaczenie dla przyszłej wyceny ma to, jak rynek oceni zaplanowaną emisję. Ta będzie poddana głosowaniu akcjonariuszy podczas Walnego Zgromadzenia  już jutro, tj. 1 czerwca. Następnie jeszcze ważniejsze będzie to, czy tę emisję uda się zgodnie z planem spółki uplasować. A rynek jest obecnie trudny. Eksperci zwracają uwagę, że pozyskanie kapitału w sektorze gamedev nie jest już tak łatwe, jak choćby w w 2020 r.  Są jednak pewne pozytywne sygnały, które wskazują na to, że udana emisja jest całkiem możliwa. Uważam, że jest to szansa na szybszy rozwój spółki i zwiększenie skali działalności, jako akcjonariusz oceniam pomysł emisji pozytywnie. Natomiast dopuszczam myśl, że rynek może mieć na ten temat odmienne zdanie i uwzględniając całokształt okoliczności – ma do tego pełne prawo. 

W dzisiejszym wpisie:

  1. kilka słów o historii spółki ,
  2. o mojej inwestycji w DDI, jej motywach i strategii,
  3. ryzyka / minusy i zagrożenia,
  4. słowo o potencjale Serial Clenaers oraz obecnej WL – wyjaśnienie, dlaczego próby porównywania WL na NC są obarczone znacznym ryzykiem błędnej oceny,
  5. moją subiektywna opinia o emisji akcji i rozwodnieniu kapitału,
  6. o potrzebie wprowadzenia Programu Motywacyjnego w spółce.

Story – „wyboiste drogi budowy studia”

Ciekawie opowiedzianą historię spółki znajdziecie w artykule Mateusza Mucharzewskiego (link do śledzenia na Twitter – ) w serwicie gram.pl (Przekrój przez Draw Distance, czyli wyboiste drogi budowy studia). Moja wersja, trochę krótsza i bardziej drętwa – poniżej.

Krakowski developer gier wideo debiutował na NC w drugiej połowie 2016 jako iFun4All. W połowie 2019 r. zmienili nazwę na DrawDistance. DDI ma na koncie dość dobrze dobrze przyjętą grę Serial Cleaner (2017), która trafiła już do ponad 1,3 mln użytkowników (jak jednak podkreśla uczciwie CEO – duża część w bundlach lub bardzo promocyjnej cenie, niedawno np. na Steam za… 8 zł). Gra początkowo nie odniosła szczególnego sukcesu na PC, z czasem jednak – debiutując na kolejnych platformach – jej popularność wzrastała (zdaje się, że najlepiej sprzedając się na Nintendo Switch).

Serial Cleaner | Nintendo Switch download software | Games | Nintendo

W grudniu 2019 wydali Vampire: The Masquerade – Coteries of New York, a następnie kontyuację o tytule Vampire: The Masquerade – Coteries of New York. To gry oparte na popularnym IP, w związku z licencją od szwedzkiego giganta – Paradox Interactive. Gra została w większości pozytywnie oceniona przez graczy na Steam i raczej dobrze oceniona przez graczy i recenzentów na metacritic. Nie znalazłem dokładnych danych o sprzedaży, natomiast jak na możliwości gatunku (visual novel) oraz przez wzgląd na skuteczne wsparcie tytułu ze strony spółki, projekt udał się na tyle, że umożliwił DDI rozszerzenie współpracy z Paradoxem przy następnym projekcie – trudno o lepsze potwierdzenie jakości.

Track record spółki ma też swoją ciemną stronę. DDI ma na koncie grę Ritual: Crown of Horns (2019), która okazała się zupełnie nieudana i zakończyła się odpisem kosztów poniesionych na jej produkcję (jak na razie na kwotę 630 tys. zł, a możliwy jest kolejny odpis o podobnej wartości). Niewątpliwie jest to jeden z czynników wpływających na obecną kapitalizację spółki i nieco gorszy sentyment. Dodajmy – nie ma się co dziwić. Natomiast uwzględniając całokształt okoliczności – dla mnie nie był to poważny argument przeciwko inwestycji, a raczej jedna z przyczyn, dlaczego wcześniej w ogóle nie interesowałem się spółką). Diagnoza porażki Rituala została przedstawiona we wspomnianej już publikacji gram.pl – warto do niej zerknąć, by wyrobić sobie własne zdanie.

Warto też wspomnieć o Far Peak, czyli projekcie nad którym prace obecnie zawieszono, a który kosztował spółkę jak dotąd niemałą kwotę 570 tys. zł. To również potencjalny temat do odpisu w przyszłości, choć spółka deklaruje, że nie wyklucza powrotu do prac nad tym projektem.

Spółka realizuje obecnie dwa warte wspomnienia projekty na różnych etapach zaawansowania:

  • Serial Clenaers (planowana premiera 2021),
  • Project Cardinal (nazwa kodowa) – gra z gatunku cRPG z segmentu indie premium na licencji znanego IP z portfolio Paradox (prawdopodobnie Vampire, choć to nie zostało ogłoszone), współfinansowana przez szwedzkiego potentata, a produkowana i wydawana przez DDI. Termin wydania zaplanowano na 2023.

Realizują też kilka innych projektów o moim zdaniem istotnie mniejszym znaczeniu. Pierwszy to Project Swan, z uwagi na jego wczesny i niepewny charakter – to prace koncepcyjne nad grą dla “globalnego wydawcy” ogłoszone w 2021. Pracują również nad planszówką w formie cyfrowej Halls of Horror, która ma ukazać się na Steam jeszcze w 2021 r. 

Draw Distance ma również umowę z Sony dotyczącą ewentualnej produkcji serialu opartego na historii Serial Cleaner. Trwają rozmowy z różnymi platformami dotyczącymi stworzenia animacji na podstawie gry.

Główni akcjonariusze:
Bloober (35% akcji)
Rockbridge (2,7% akcji, stan na 31.03.2021)

Należy wspomnieć, że Bloober Team wcześniej miał 50,56% akcji DDI, jednak w wyniku transakcji dokonanych poza parkietem w czerwcu 2020 r. ten udział spadł do aktualnych poziomów. Akcje nabyły “trzy silne podmiote, wśród nich fundusz” (całkiem możliwe, choć nie ma oficjalnie potwierdzonych danych, że jednym z nich był właśnie Rockbridge).

O motywach inwestycji w DDI

Zakupu akcji DDI dokonałem w marcu br., gdy spółka poinformowała o zmianie podejścia do relacji inwestorskich. Założono dedykowane do tego celu profile oraz informując o planowanym cyklu spotkań z inwestorami. Doskonale wiedziałem, że nad spółką “wisi” temat emisji, której termin pierwotnie planowano jeszcze w pierwszej połowie 2020 r., gdy wtedy jednak ostatecznie odłożono ją w czasie. Inwestowałem w DDI przy pełnej świadomości, że emisja prawdopodobnie będzie – pisałem o tym m.in. w wątku dotyczącym spółki w grupie Giełdowi Cynicy na Facebooku we wpisie z 8.03.2021. 

W DDI mam zainwestowane środki, które stanowią obecnie 13% wartości kapitału pod zakup akcji w moim portfelu. Docelowo, w związku z zaplanowanymi na najbliższych kilka miesięcy wpłatami, ta wartość spadnie do ~10% (zmniejszy udział w portfelu bez sprzedawania akcji). Moja średnia cena zakupu to 1,95 zł, a zatem obecnie skromne 12% na plusie (wedle kursu z dnia zamknięcia ubiegłego tygodnia).

Podejście do tej inwestycji mam raczej długoterminowe i obecnie zakładam, że przynajmniej większa część pakietu dotrwa do premiery Projectu Cardinal. Oczywiście będę obserwował spółkę i szeroki rynek oraz podejmował decyzje również na bieżąco. To na ile udana bądź nieudana okaże się premiera SCS również wezmę pod uwagę.

Głównymi motywami zakupu były (stan na marzec 2021):

  • Moim zdaniem niska kapitalizacja na tle rynku względem tego co spółka ma do zaoferowania (wówczas ~25 mln zł, obecnie ~30 mln zł).
  • Kapitał ludzki – ok. 30 osobowa ekipa, to nadal małych rozmiarów studio, które ma na koncie już pewien bagaż, często trudnych doświadczeń. Ich suma jest znacznie powyżej przeciętnej spółek z NC, zwłaszcza o podobnej kapitalizacji. Profile pracowników i ich doświadczenia widoczne na LinkedIn, a jak donosi gram.pl: “Studio w ostatnim czasie powiększyło się o deweloperów z doświadczeniem m.in. w Techlandzie, Bloober Team czy Flying Wild Hog”.
  • Zbliżająca się premiera Serial Cleaners (2021) – o tym szerzej w dalszej części wpisu,
  • Wizja rozwoju, konsekwentnie realizowana przez spółkę – zwiększanie skali projektów i cen kolejnych gier, ambicja by realizować dwa projekty jednocześnie nad którymi pracują dwa zespoły dev (jako cel emisji)
    > Serial Cleaner – 14,99 USD
    > Vampire: The Masquerade – Coteries of New York – 19,99 USD
    > Serial Cleaners – cena w przedziale 19,99 USD – 29,99 USD
    > docelowo indie premium / AA+ (Project Cardinal?)
  • Częściowo tylko track record – udane SC i Wampiry (wyjątek: Ritual).
  • Wyróżniająca się, wśród produktów spółek z NC, estetyka gier (np. ścieżka dżwiękowa do Vampire: The Masquerade – Shadows of New York ma szansę na Fryderyka).
  • Wzbudzający zaufanie prezes Michał Mielcarek, opowiadający o sytuacji w spółce bez mydlenia oczu, z doświadczeniem z Bloober jako “International PR & Marketing Manager” z czasów, gdy spółka pracowała nad premierą Layers of Fear.
  • W IR – zachowawcze prezentowanie historii spółki i realistyczne podejście do jej przyszłości, skutkujące brakiem przegrzania waloru.
  • Perspektywa wzmocnienia PR – informacja o zatrudnieniu Oli Sondej, specjalistki od PR z ponad siedmioletnim doświadczeniem w Techlandzie. 
  • Perspektywa poprawy IR – przeczuwałem też, że lepsze relacje z inwestorami są potrzebne również po to, by uplasować emisję.

Obecnie do listy plusów / motywów za utrzymaniem pozycji dopisuję kolejne argumenty:

  • aspiracje do segmentu AA (półka cenowa ponad 19,99 USD), na którym obecnie koncentruję niemal całą swoją uwagę inwestorską,
  • Project Cardinal – realizowany razem z Paradox interactive.
  • przemyślany i profesjonalny bizdev, przedstawiony przez Jacka Głowackiego, Company Business Developera w DDI podczas jednego ze spotkań z inwestorami, 
  • wyraźną poprawę – kanał Draw Distance IR – cykliczne spotkania prezesa z inwestorami na Twitchu, prezentacja spółki i jej strategii, przekazanie funkcji szefa IR Bartłomiejowi Mielcarkowi, który jest jednocześnie członkiem RN, a więc osobą, która ma pełen wgląd w sytuację spółki, szybko i wyczerpująco odpowiada na pytania dotyczące spółki – pozostaje liczyć na to, że nic w tej komunikacji nie zmieni się na gorsze po uplasowaniu emisji. 

Najważniejsza jak dla mnie prezentacja spółki to spotkanie z Jackiem Głowackim, do którego będę w dzisiejszym wpisie jeszcze nawiązywał.

Ryzyka / minusy / zagrożenia inwestycji w DDI w krótkim i średnim terminie:

  • Kiepska płynność, nawet jak na NC – ryzyko gwałtownych ruchów (choć te na razie nie miały miejsca, kurs porusza się dość konsekwentnie) i ewentualnych problemów z zamknięciem pozycji.
  • Nie oszukujmy się – track record spółki nie jest krystalicznie czysty. Rynek może się obawiać powtórki Rituala, a także takich historii jak Far Peak.
  • Jest pewne pole do poprawy w sferze marketingu / PR. Czy ostatnie zmiany kadrowe tę sytuację poprawią? Zobaczymy – jest na to szansa, a pierwsze efekty są już moim zdaniem widoczne.
  • Jednym z minusów jest brak Programu Motywacyjnego, z którym wiąże się ryzyko odejścia kluczowych pracowników i trudności w pozyskaniu nowych na tle rynku – ten minus może uda się zamienić na plus podczas WZA, gdy wprowadzenie PM zostanie poddane głosowaniu inwestorów, co jednak zależy od akcjonariuszy (o tym również więcej napiszę w dalszej części wpisu),
  • Ryzyka związane z emisją:
    • odmowna decyzja akcjonariuszy, którzy mogą zagłosować przeciwko emisji (to ryzyko jest moim zdaniem bagatalne), bądź
    • brak zainteresowania emisją i ostatecznie nie uplasowanie emisji, 

co może rynek, przynajmniej w krótkim terminie, odebrać jako zagrożenie dla ciągłości działalności spółki (moim zdaniem – niesłusznie, rozwinę tę myśl dalej).

  • Ryzyka typowe dla każdej spółki gamedev
    • ryzyko sentymentu do branży jako takiej, obecnie tak bardzo aktualne,
    • ryzyko kiepskiego odbioru przez inwestorów nowych materiałów, ryzyko niezadowalających efektów prezentacji gry na targach. Ryzyko nieudanej premiery gry, kiepskich recenzji i ocen, błędów w grze.
  • Ryzyko głównego akcjonariusza – Bloober (~35% akcji DDI) jest spółką, która budzi pewne kontrowersje wśród części społeczności inwestorskiej. Ma jednak również swoich zagorzałych zwolenników. Niektórzy inwestorzy zwracają uwagę na ryzyko podaży ze strony BLO, który jest głównym akcjonariuszem. Nie podzielam tego podejścia. BLO sprzedając swój pakiet w czerwcu nie walił akcjami w rynek, sprzedał swoje akcje (jak deklaruje) do silnych rąk i zapowiada, że nie zamierza ich więcej sprzedawać. Ta deklaracja moim zdaniem brzmi wiarygodnie. Z prostej przyczyny, sprzedaż akcji DDI w obecnej cenie to moim zdaniem kiepski interes, a w Bloober na stan gotówki po premierze Medium nie narzekają, przy uwzględnieniu, że istotna część przychodów z tej premiery ma być rozpoznana w kolejnych okresach rozliczeniowych.

W kwestii płynności na NC, warto przytoczyć fragment ostatniego wpisu na blogu Trystero Okno płynności zanika”, który zwrócił uwagę na ważne aspekty tego czynnika, bardzo aktualne jeśli chodzi o DDI:

“Moim zdaniem jest już najwyższy moment by przypomnieć aktywnym na NewConnect inwestorom, że płynność z lata i jesienie 2020 roku jest już przeszłością i powinni dostosować swoje zasady regulujące wielkość otwieranych pozycji do nowej rzeczywistości. Inwestorzy o bardziej długoterminowym nastawieniu, którzy zostali po 2020 roku z relatywnie dużymi pozycjami muszą być świadomi, że wyjście z nich w przypadku pogorszenia się wyników spółki czy pojawienia się innych ostrzegawczych sygnałów może być dużo trudniejsze niż otwarcie tych pozycji. Może zająć kilka sesji i może oznaczać konieczność istotnego wpłynięcia na kurs spółki.”

Serial Cleaners – następny etap w rozwoju DDI

Serial Cleaners to kontynuacja wspomnianego już Serial Cleaner, o rozsądnym jak na tę produkcję i etap rozwoju spółki budżecie w wysokości 2,5 mln zł. Zakładam, że gdyby spółka podjęła decyzję o wydaniu gry z wydawcą, budżet marketingowy gry zapewne jeszcze by wzrósł.

Serial Cleaner to IP, które ma swoją wartość rynkową. Pierwsza część, wydana w 2017, to szybka gra akcji z elementami skradanki, kładąca nacisk na fabułę i testująca zręczność gracza. Gra przedstawia historię seryjnego “czyściciela”, “sprzątającego” miejsca zbrodni zabójstw, akcja toczy się w latach 70 i ma specyficzne poczucie humoru (bohater mieszka z mamą, a krew na miejscu zbrodni sprząta odkurzaczem). To indyk z krwi i kości, zrobiony ze smakiem i świetną muzyką, które daje dużo zabawy (sam ostatnio grałem i podobało mi się). Gra wydana na PC/konsolach i mobile, najlepsze oceny zebrała na PC (od krytyków 7.5 od graczy 7.0, na Steam 87% positive). 

Serial Cleaners on Steam

Pierwsza część jest jednak dość prosta – niezbyt skomplikowana jeśli chodzi o rozmiar / mechaniki / rozgrywkę. Ten fakt miał odzwierciedlenie w jej cenie bazowej 14,99 USD, która podczas ostatnich promo spadała nawet do 1,79 USD. Serial Cleaners ma być dla spółki następnym etapem rozwoju. W zamian za większą złożoność produktu spółka planuje wejść z grą na wyższą półkę cenową w przedziale 19,99 USD – 29,99 USD

O tym, co wiemy o SCS pisałem kilka razy na Twitterze. 

To, co wyróżnia moim zdaniem SCS na tle wielu gier spółek z NC to spójna i pociągająca wizja artystyczna w aspektach fabularnym, wizualnym i muzycznym. Inspiracje kultowymi filmami, nawiązania do sztuki ulicy i świetna muzyka, wszystko osadzone w klimacie lat 90. Jeśli chcecie więcej o tym poczytać – ponownie polecam artykuł Matusza na Gram.pl  bądź lekturę wywiadów z twórcami (np. ten „Przewrotność jest istotna w grach indie” – wywiad z projektantem Serial Cleaners„).

Co istotne, w czerwcu SCS wkroczy w następną fazę marketingu. Zgodnie z zapowiedzią prezesa Mielcarka – podczas spotkania z inwestorami na Twitch w dniu 13 maja (link) na czerwiec zaplanowano szereg pokazów SCS na imprezach gamingowych. Wyniki tych pokazów zostaną omówione na spotkaniu zaplanowanym na 24.06 spotkanie. Jak powiedział prezes: “Chcemy być obecni w wielu miejscach, jeśli chodzi o targi”. O pierwszych materiałach pisały globalne serwisy – np. IGN czy PC Gamer. Można liczyć na to, że kolejne materiały również do nich trafią.

Następny pokaz SCS już 12 czerwca podczas targów Guerilla Collective.

Dodatkowo, nadal nie wiadomo, czy gra będzie wydana w ramach self-publishingu, czy z wydawcą. Dalej trwają w tym zakresie negocjacje. Spółka co prawda deklaruje, że już teraz prowadzi marketing w taki sposób, jakby miałą wydać grę sami, jednak ostateczne decyzje jeszcze nie zapadły. W przypadku decyzji o wydaniu gry z wydawcą, zapewne tytuł zyskałby dodatkowy budżet na marketing. 

O tym, kto wyda SCS dowiemy się zapewne niedługo. Podczas jednego ze spotkań z akcjonariuszami prezes powiedział, że “Ja jestem wybredny. Nie chce podpisać byle jakiej umowy. Nasze warunki są wygórowane.”

Podczas spotkania z Jackiem Głowackim przedstawiono – krok po kroku procedurę negocjacji umów wydawniczych z DDI. Jestem pod wrażeniem profesjonalizmu, z jakim do tego podchodzą. Przedstawiono też dodatkowe kryteria, jakie musiałby spełniać wydawca (o ile dobrze pamiętam prowadzone są rozmowy z 5 podmiotami), by zawarto z nim umowę na wydanie SCS:

  1. Czy gra pasuje do portfolio i polityki wydawniczej wydawcy
  2. Jaka jest renoma wydawcy i obszary price point, w których się porusza? Czy są one wystarczający, aby wydawca mógł zapewnić odpowiednie wsparcie finansowe i marketingowe projektu?
  3. Jaka jest renoma wydawcy wśród developerów / pracowników studia? 

O ile zazwyczaj jestem bardzo sceptyczny do inwestowania w producentów, którzy korzystają z wydawców (mam ku temu powody, które opisałem kiedyś na blogu), o tyle po wysłuchaniu, jakie jest podejście DDI do wydawców, jestem o ich decyzję raczej spokojny. Wierzę, że podejmą taką, która będzie dla projektu najlepsza.

Podczas ostatnich spotkań ze spółką kilkakrotnie od inwestorów padało pytanie o szacunki sprzedaży SCS. Spółka konsekwentnie odpowiadała, że nie podaje szacunków. Padło jednak stwierdzenie, że perspektywa zwrotu środków w pół roku (chodzi o kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy) brzmi dobrze. Taka zachowawcza deklaracja dla spekulanta przyzwyczajonego do szczodrych obietnic giełdevów z NewConnect musi być rozczarowująca. Moim zdaniem trudno jednak od uczciwie przedstawiającej sprawę spółki oczekiwać czegoś więcej, biorąc pod uwagę niewiadome, choćby to czy zaplanowane dalsze etapy marketingu SCS przyniosą zakładane efekty. To zatem inwestor, decydując się na zakup DDI przy obecnej kapitalizacji i licząc na ekstra stopę zwrotu, musi wziąć na klatę ryzyko, czy Serial Cleaners będzie czymś więcej niż zwrot kosztów w pół roku. Dla mnie to dobrze – dzięki temu kupuję spółkę, której ewentualna premia za ryzyko jest odpowiednia do tego ryzyka. W cenie akcji DDI nie ma bowiem nierealnych do wykonania planów i obietnic zarządu. 

Ze spotkania z Jackiem Głowackim wynika natomiast, że spółka ma swoje szacunki sprzedaży, które wykonała przy uwzględnieniu gier o podobnej treści i podobnych rozmiarach. Jakie to były konkretnie gry? Nie podano. Natomiast odpowiadając na pytanie o sens robienia skradanek, przedstawiciele DDI wspominali takie tytuły jak Shadow Tactics: Blade of the Shogun, ze starszych gier – serię Commandos czy Mark of the Ninja i zapewne jeszcze kilka innych, które teraz mi umknęły. Gram.pl podaje natomiast Hotline Miami.

Porównywanie wishlist bywa porównywaniem gruszek z jabłkami

Gdy na Facebooku napisałem wstępnie swoją opinię nt ogłoszonej emisji i wskazałem dość ogólnikowo o potencjale, który moim zdaniem drzemie w SCS, jeden z użytkowników tak tę opinię skomentował: 

Jak niby szacujesz ten potencjał? Cleaners ponad 700 pozycja na wishlistach, jest obecnie wiele ciekawszych spółek o tej i niższej kapitalizacji”

Zakładam, że ten komentarz odnosi się do rankingu Steam Global Top Wishlists, prezentowanego np. na bardzo pomocnym portalu https://gaminganalytics.info (polecam też śledzenie w mediach społecznościowych – link do Twitter).

W tym rankingu SCS znajduje się na…. 759 pozycji. A wyżej jest – cała plejada symulatorów i wielu innych gier o mniejszych budżetach od spółek z grupy PlayWay. Wyżej są i takie kwiatki jak Farm&Fix 2020. Większość osób co prawda wie, że Global Top WL to nie jest ranking wishlist, a pozycja w tym rankingu wynika z algorytmu Steam. Wśród wielu czynników, do których należy też sam fakt podania daty premiery i jej odległość w czasie (im szybciej premiera, tym wyżej w rankingu), WL jednak jest w tym rankingu dość ważna.

WL dla SCS oczywiście możemy szacować w oparciu o liczbę followersów, która wedle Steamdb 29 maja wynosiła skromne 842 użytkowników. Stosując przelicznik (podawany przez samą spółkę) x 9, otrzymujemy – ponownie skromną – wishlistę SCS w wysokości 7578. Wspomniany już Farm&Fix – grupa ok. 12.000, przy mnożniku x9 ma wishlistę ponad 107.000.

Oburzony użytkownik Facebooka pyta, jak mogę pisać, że gra o tak „niskiej” WL ma potencjał? W domyśle sugeruje „nawet symulator malowania stodoły ma większą wishlistę…” Już wyjaśniam.

Porównywanie wishlist gier indie zrobionych w grupie PlayWay z większością gier indie zrobionych poza tą grupą na wczesnym etapie ich marketingu jest jak porównywanie gruszek z jabłkami. 

Spółki PlayWay dodają karty steam produktów jeszcze na wczesnym etapie ich preprodukcji. PLW ma specyficzny model marketingowy. Przez cały okres prac nad grą, sięgający kilku lat, zaprezentowane na wczesnym etapie materiały są promowane na kanałach w mediach społecznościowych PLW poprzez ich wielokrotne udostępnianie (z czasem oczywiście są aktualizowane wraz z postępem prac). Z racji dużych zasięgów PLW, w szczególności na Facebooku, jest to dość skuteczna metoda – jeśli gra ma ciekawy koncept i dobrze zrobiony materiał promo z gry, społeczność i wishlista potrafią się bardzo skutecznie budować. Wspomnieć można choćby imponujące WL takich tytułów jak Mr Prepper, Builders of Egypt czy Occupy Mars. W niektórych przypadkach zamieszczane są jeszcze dema (tzw. prologue), które – w przypadku ich dobrej jakości – dodatkowo wspomagają budowanie WL. 

Do tego dochodzi silne cross-promo z tytułami o podobnej tematyce wydanymi w ramach grupy (zniżki lojalnościowe w dniu premiery). Gry PLW są jednak co do zasady niewidoczne na targach czy imprezach branżowych (wyjątkiem są ostatnio gry z grupy Movie Games). Nie są też szczególnie często widywane w publikacjach zamieszczanych przez globalne serwisy dla graczy. Te braki nie przeszkadzają im jednak skutecznie zaistnieć w dniu premiery, o ile gra jest dobrze zrobiona (bywa różnie). Innymi słowy, jest to bardzo tani a jednocześnie – w wielu przypadkach skuteczny sposób promocji gry, bardzo atrakcyjny dla inwestorów. 

Pozostała część rynku robi marketing w inny, można powiedzieć – bardziej tradycyjny sposób. Po pierwsze, karty Steam dodawane są na innym etapie, bardziej zaawansowanym etapie produkcji. Marketing jest zatem bardziej skoncentrowany i może charakteryzować się większymi skokami follow/WL niż w przypadku stabilnie, choć niekiedy mozolnie budowanej bazy we wcześniej opisanym modelu.

Gry są oczywiście promowane w social mediach, jednak mało które studio indie (zwłaszcza z tych mniejszych) ma zasięgi PlayWaya. Ciekawsze gry mają szansę zaistnieć w międzynarodowych mediach growych (typu IGN czy PC Gamer), jeśli studio ma umiejętności i możliwości do nich dotarcia (Draw Distance np. jak na razie robi to całkiem skutecznie). Wtedy gra zyskuje marketingowo również przez kanały owych serwisów w social mediach i mówimy tu już o znacznie większych zasięgach. Gry są prezentowane również na imprezach graczowskich / targach, oczywiście odpowiedniego dla indie kalibru (np. Future Games Show, na którym w marcu zaprezentowano wycinek gameplay SCS). 

Nie uważam, aby słuszne było ocenianie, który model promocji jest lepszy. Są one po prostu inne, stworzone w innych celach, dla innych potrzeb, a dodatkowo – model PLW jest unikalny i niedostępny dla spółek spoza grupy. Nie da się też ukryć, że model PLW jest z punktu widzenia inwestorów bardzo atrakcyjny. Jest jednak jeszcze jeden element PLW-centryczności rynku NewConnect. Tak daleko idąca ilościowa dominacja spółek stosujących model PLW na NC może powodować rozproszenie uwagi inwestorów zainteresowanych tym modelem. Spółki będą musiały się nieco bardziej wysilić, by przyciągnąć do siebie uwagę ciekawymi projektami, a nie tylko marketingiem inwestorskim. To dobrze, nie tylko dla PLW, ale i dla całego rynku.

Tymczasem takich spółek jak DrawDistance, aspirujących do wyższej ligi i z ambicją by realizować większe projekty, o większych budżetach, jest na rynku NC znacznie mniej. Z czasem moim zdaniem to właśnie projektom z większymi budżetami i tradycyjnym marketingiem rynek może poświęcać nieco więcej uwagi, gdyż uwaga inwestorów zainteresowanych tym segmentem będzie mniej rozproszona. Oczywiście nie muszę mieć w tej kwestii racji.

W konsekwencji, porównywanie gry na wczesnym etapie marketingu (tak jak Serial Cleaners, który z marketingiem ruszył dopiero niedawno) do gier, które znacznie dłużej mają karty produktu Steam i w tym czasie budowały społeczność przez social media PLW, jest jak porównywanie gruszek z jabłkami. Inwestorzy natomiast porównują WL bez wnikania w powyższe niuanse. NewConnect jest tak zdominowane przez spółki z grupy PLW, że sposób postrzegania spółek przez inwestorów indywidualnych stał się całkowicie PLW-centryczny.

Ponadto, inwestowanie w oparciu o poziom WL nie jest już wiedzą tajemną, jest ona powszechna nawet wśród mniej doświadczonych uczestników rynku. A zatem – dobra sprzedaż gier z wysoką WL nie powinna być dla rynku dużym zaskoczeniem i raczej nie daje inwestorom bardzo wysokiej premii za ryzyko. Każda natomiast udana premiera, która z punktu widzenia filozofii kultu wishlisty byłaby uznana za anomalię, może moim zdaniem dać dość dobry wzrost.

Co więcej, inwestorzy skupiają się na poziomie wishlisty, tymczasem to nie wishlista jest ważna, a jej poziom konwersji w dniu premiery (czyli tego ile % zapisanych na wishlistę faktycznie zdecyduje się na zakup gry w dniu premiery). A to, jak mówią eksperci i weterani branżowi (a wśród nich Maciej Miąsik z Movie Games / Pixel Crow), jest nie do przewidzenia (polecam ciekawą debatę na YouTube: Co tak naprawdę działa w GameDevie?)

Konwersja zależy od wielu rzeczy, wielkie znaczenie ma też jakość wishlisty, to jest to, jak pozyskano zapis gracza. Nie wszystkie wishlisty są miarodajne i organicznie zbudowane. Bywają i takie follow czy zapisy na WL, które zostały pozyskane w zamian za darmową grę. Moim zdaniem nie ma w tym raczej nic złego, niemniej skłonność takich użytkowników do nabycia gra jest prawdopodobnie mniejsza. Pisałem o tym kiedyś na blogu (link ). Poniżej screen z akcji promo nadesłany przez jednego z czytelników. 

Żeby nie było – w opisanym sposobie marketingu nie widzę nic szczególnie bulwersującego. Metod stymulowania wishlist jest jednak więcej. W skrajnych przypadkach wiarygodność wishlist niektórych gier (już teraz nie piszę o PLW, tylko ogólnie) może być wątpliwa. Uważni uczestnicy rynku zwrócili uwagę na pewne anomalie, jeśli chodzi o rzucającą się w oczy koincydencję w jednoczesnym wzrośnie grup o równą liczbę graczy wszystkiej gier z portfolio pewnej spółki z NC. Tym razem tutaj ugryzę się w język – na potrzeby dzisiejszego wpisu szerzej tego tematu nie trzeba omawiać.

Ostatecznie WL sama w sobie nie jest źródłem sukcesu, a jedynie jednym ze sposobów, w jakich wydawca może zapewnić grze widoczność na Steam („visuality”) w dniu premiery, aby gracze zdecydowali się tę grę nabyć. Szerzej o tym opowiadał Jacek Głowacki w trakcie kilkukrotnie już przywołanego spotkania z inwestorami. 

Natomiast warto zwrócić uwagę, że ostrzeżenie dla inwestorów, by krytycznym okiem oceniali WL skierował nie kto inny, a Michał Mielcarek – prezes DDI.

Wniosek końcowy jest przede wszystkim taki, że część inwestorów być może przedwcześnie ocenia potencjał SCS przez pryzmat obecnego stanu wishlisty gry. Ta wishlista niekoniecznie dojdzie do rozmiarów największych hitów z grupy PLW, ale też zakładam, że poziom jej konwersji może być wyższy, niż średnia. 

O emisji – potrzebnej do awansu 

Temat emisji w DDI nie jest nowy – jest wałkowany już od 2020 r. Z uwagi na niesprzyjające otoczenie i wyniki sprzedaży Wampirów, które pozwalały bez zagrożenia płynności kontynuować działalność, emisję można było przełożyć w czasie (np. Money.pl)

Temat jednak powrócił i 1 czerwca akcjonariusze DDI będą głosowali nad emisją akcji i programem motywacyjnym, który również wiąże się z rozwodnieniem kapitału. Warunki emisji są dostępne w ESPi, także nie będę ich powtarzał. Niektóre istotne szczegóły dostępne m.in. w tekście Stockwatch (link).

DDI planuje pozyskać do 4,5 mln zł poprzez emisję do 2,25 mln akcji. To oznacza rozwodnienie kapitału na poziomie 17%. Sporo, niemniej nie oszukujmy się – 17% wzrost ceny akcji w gamedev bywa niekiedy tematem na jedną bądź kilka dobrych sesji, jeżeli spółka pokaże choćby ciekawy materiał. Podobnie rozwodnienie na poziomie 6% związane z Programem Motywacyjnym uważam za niską cenę możliwości zatrudnienia wykwalifikowanych i doświadczonych game-developerów.

Uważam, że ryzyko odrzucenia przez akcjonariuszy pomysłu emisji i PM jest bardzo niewielkie (z uwagi na rozmiar pakietu Bloober). Nie widziałem żadnej zorganizowanej akcji, w której wściekli akcjonariusze i Stowarzyszenie Inwestorów Indywidualnych zapowiadali walkę do ostatniej kropli krwi, by tę emisję powstrzymać, tak jak to skutecznie zrobiono w Farm51. W gruncie rzeczy – nie widziałem w ogóle negatywnych komentarzy na temat emisji DDI. Nie wydaje mi się możliwe, aby plany emisji zostały klepnięte bez uzgodnienia z Bloober, który jest głównym akcjonariuszem, a którego głosy wystarczą by podjąć uchwałę o emisji. Trudno będzie ich też przegłosować. Nieoficjalne poparcie dla pomysłu wyraził na Twitter główny akcjonariusz i prezes BLO – Piotr Babieno. Pamiętać należy, że Twitter to miejsce, w którym wyrażane są prywatne opinie poszczególnych osób, a nie oficjalne stanowisko spółki.

Jak zwykle w podobnych sytuacjach pojawia się pytanie, czy emisja DDI ma charakter ratunkowy, czy rozwojowy. Inwestorzy zwyczajowo podchodzą do każdej emisji nieufnie. Biorąc pod uwagę historię naszego rynku, trudno się dziwić. Poza tym – na emisje ratunkowe inwestorzy mniej chętnie wykładają kasę. Emisja rozwojowa to często dla akcjonariuszy pozytywna informacja – i tak jest moim zdaniem również w tym przypadku.

Na wstępie zacytuję wypowiedź prezesa z ostatniego spotkania na Twitchu: “To nie jest taki temat emisyjny żeby przetrwać, tylko chcemy się dalej rozwijać. Jeżeli to się nie uda, to będziemy musieli zrobić krok wstecz. (…) Ja jestem spokojny o tę emisję. Wiemy o zainteresowaniu znaczących akcjonariuszy naszą emisją. (…) Mamy solidne fundamenty, żeby się to udało.

W przypadku tej spółki – dla mnie to wyjaśnienie wystarczy. Rozumiem jednak, że nie każdy się z tą opinia zgodzi. W ramach dotychczasowej historii spółka jedynie okresowo odnotowywała dodatnie przepływy pieniężne z działalności podstawowej, a pewną rolę w jej działalności odegrały też dofinansowania, czy kredyt obrotowy. Środki pieniężne na koniec 1Q2021 to skromne 0,5 mln zł przy kwartalnych kosztach z tego raportu (bez amortyzacji) na poziomie 1,1 mln zł. Należy jednak pamiętać, że 1Q to sprzedażowo najsłabszy okres w roku, a spółka ma spłacony kredyt obrotowy, a więc i dostępny w jego ramach limit. 

Do premiery SCS (w tym roku) środków nie powinno zabraknąć nawet i bez emisji, a po tej premierze sytuacja finansowa kształtowałaby się zapewne znacznie stabilniej. Faktem jest natomiast, że w swojej dotychczasowej historii DDI nie wyciągało do inwestorów ręki po kasę nawet w najcięższych chwilach (początkowe problemy ze sprzedażą Serial Cleaner, czy porażka Ritual). 

Skoro bez emisji spółka mogłaby kontynuować działalność na dotychczasowym poziomie teza o tym, że emisja jest ratunkowa byłaby moim zdaniem nieuprawniona. Wniosek ten dodatkowo wspiera jasno sprecyzowany sposób spożytkowania środków z emisji:

  • realizacja większych projektów z wyższych półek cenowych,
  • zbudowanie drugiego zespołu dev i realizacja dwóch projektów jednocześnie, 
  • zwiększenie budżetu produkcyjnego Projectu Cardinal,
  • pozyskiwanie doświadczonych pracowników.

Apetyt na produkowanie gier z wyższych półek cenowych został wyjaśniony przez Jacka Głowackiego podczas spotkania z inwestorami na Twitchu. Gry indie z ceną ~29,99 USD, choć statystycznie występują około 8 razy rzadziej, niż 9,99 USD (najpopularniejsza cena), generują statystycznie aż 25% przychód na całym Steamie (badania Siergieja Galyonkina – twórcy SteamSpy).

Zasadnicze pytanie jest zatem takie, czy spółce uda się uplasować emisję, gdy analitycy spodziewają się zwiększonych trudności na tym polu (np. artykuł Łukasza Kucharskiego z PAP Biznes – “Wyceny kolejnych debiutantów z branży gier będą niższe, część ofert może się nie powieść”).  

W uplasowaniu emisji zapewne nie pomoże fakt, że spółka na tle rynku uczciwie opowiada o sobie, nie stosując narracji sukcesu, tak często lekkomyślnie uprawianej przez spółki gamedev. Smutny jest fakt, że wśród tych spółek z NC są i takie, które przy często niskich kompetencjach, z powodzeniem plasują kolejne emisje mamiąc obietnicami globalnej ekspansji. W tym świetle ewentualne niepowodzenie emisji DDI byłoby dla mnie przejawem skrajnej niesprawiedliwości rynkowej. Nikt jednak nie obiecywał, że rynek będzie sprawiedliwy (a może jednak?).

Jeśli chodzi o emisję DDI jestem jednak dobrej myśli. Po pierwsze, spółka poinformowała o rozmowach z inwestorami instytucjonalnymi, którzy wyrazili zainteresowanie emisją. Po cichu liczę na przekroczenie progu przez Rockbridge, choć może to być równie dobrze myślenie życzeniowe. Wedle stanu na koniec ubiegłego roku fundusz miał już 2,7% akcji DDI. O spółce i o emisji pozytywnie wypowiada się Paweł Sugalski – Portfolio Manager w Rockbridge – choć warto mieć na względzie, że jest to opinia prywatna, a nie oficjalne stanowisko funduszu.

Spółkę dostrzegają również analitycy. Szymon Nowak, cytowany przez Parkiet ekspert z BM BNP Paribas, który wskazuje DDI jako jedną z najciekawszych spółek NC (obok Moonlit i Duality) (Parkiet, artykuł Katarzyny Kucharczyk, Drugie garnitury w sektorze gier mogą teraz wyjść z cienia )

Spółka do współpracy przy emisji zatrudniła NWAI Dom Maklerski S.A., który ma zajmować się również jej marketingiem i prezentowaniem informacji o emisji akcji na inwestycyjnej platformie internetowej prowadzonej przez NWAI pod adresem http://enwai.pl.

Uwzględniając wszystkie te argumenty, nieco bardziej jasny jest spokój i pewność, z jaką CEO Michał Mielcarek wypowiada się o szansach na powodzenie emisji. 

Ostatnim tematem, z którym należy się zmierzyć, jest Program Motywacyjny. Otóż jest on moim zdaniem w spółkach gamedev niezbędny, a jego brak jest dla mnie poważnym minusem, który biorę pod uwagę inwestując. Pisałem o tym kilka razy na blogu we wpisach dotyczących 11B. Znakomitą ilustracją potrzeby posiadania takiego programu jest ostatnia wypowiedź CEO 11B Przemysława Marszała podczas chata na Stockwatch.pl).

Branża growa w Polsce dynamicznie rośnie. Wszyscy rekrutują i podkupują sobie pracowników. Również u nas obserwujemy od kilku miesięcy większy ruch wśród załogi

Rynek zapewne będzie jak zwykle kręcił nosem na cele programu. Te kształtują się następująco:

  • zysk netto w 2021 w wysokości co najmniej 1.200.000,00 zł,
  • zysk netto za 2022 w wysokości co najmniej 2.000.000,00 zł,
  • zysk netto za rok 2022 w wysokości co najmniej 3.500.000,00 zł.

Trzeba jednak pamiętać, że cele programu to nie są prognozy. Aby program mógł spełniać swoje zadania, tj. uatrakcyjniać spółkę jako pracodawcę, cele nie mogą być skrajnie optymistycznym scenariuszem. Aby zatrzymać wartościowych pracowników, muszą oni mieć poczucie, że plan jest wykonalny i nie ryzykują aż tak dużo, zostając ze spółką, a nie przechodząc do konkurencji. 

Na zakończenie

Pytanie zadane w tytule wpisu z mojego punktu widzenia jest retoryczne. DDI to warty uwagi kandydat do wyższej ligi producentów gier. Nie jest to wampir kapitałowy, choć krwiopijcy mają dla tej spółki niewątpliwie istotne znaczenie – ale nie w tym sensie.

Draw Distance ze stratą, skupia się na dodatku do najnowszej gry -  Technologie - parkiet.com

Oczywiście nie wiadomo, czy Serial Cleaners okaże się większym lub mniejszym sukcesem, czy “jedynie” poprawną premierą, która z czasem zwróci koszty produkcji. Z perspektywy długoterminowej ważniejszym projektem jest jednak Project Cardinal, który ma szanse wzbudzić wiele emocji. O tym projekcie nadal niewiele wiadomo, a najlepsze co możecie przeczytać na jego temat, to przywołany już artykuł Mateusza na Gram.pl.

Na zakończenie analiza AT DDI w wykonaniu Marcina, którego wielu z Was kojarzy z Twittera bądź forum Stockwatch.pl (Twitter / @andy_dufresne/forum http://stockwatch.pl). Ten drugi tweet pod wykresem nie ma związku z tematem ani Draw Distance – wkleił się automatycznie :).

O cudzie powstawania gier, dla inwestorów niepojętym

  • Na giełdzie mamy już ponad 60 spółek z branży gamedev – zostaliśmy światowym liderem. Za każdą z tych spółek stoi rzesza silnie wierzących w ich sukces inwestorów. Czy aby na pewno gorliwi w wierze inwestorzy pojmują „cud” powstawania gier? 
  • Mijają 4 miesiące odkąd bogowie gamedev z CD Projektu wydali dzieło niedoskonałe i jak dotąd nie udało im się tego dzieła naprawić. W ten weekend niejeden zwątpił w bogów z People Can Fly, przynajmniej na chwilę.
  • Branżowi weterani porównują budowanie zespołu gamedev do tworzenia kapeli rockowej. Zastanawiam się, jak ocenić, która spółka odniesienie komercyjny sukces i jak dobierać do portfela spółki posługując się tą analogią.
  • Wyceny startupów debiutujących na giełdzie bez żadnego track record własnych produkcji sięgają (lub w ostatnim roku sięgały) nawet i kilkaset milionów złotych. Inwestorzy nadal chętnie wierzą w ochoczo głoszoną na inwestorskich czatach dobrą nowinę. Wierzą, że w ich przypadku ziści się cud udanej premiery.
Obrazek z gry I am Jesus Christ (prod. i wyd. Simulam, współwyd. Playway)

Jedną z zasad Warrena Buffeta jest warunek zrozumienia branży, w którą się inwestuje. Większośc inwestorów, nawet jeśli gra na PC/konsolach (co wcale nie jest regułą), nie miała żadnej styczności z ich produkcją. Trudno byłoby w pełni zrozumieć proces tak skomplikowany nie będąc jego uczestnikiem. Pomimo braków, jestem w stanie napisać o tym kilka dylentanckich banałów, a może nawet kogoś to skłoni do refleksji lub konstruktywnej dyskusji.

Tworzenie gier nie jest rzemiosłem. Czy można wyuczyć się produkcji gier i po prostu praktykować jak rzemiosła, wytwarzając kolejne dzieła poprzez wykorzystanie powtarzalnych schematów? Mam wrażenie, że tak właśnie myśli znaczna część inwestorów (ze mną włącznie, do pewnego momentu). To na swój sposób nieporozumienie, które zaburza możliwość prawidłowego rozpoznania skali ryzyka projektu, czyli kluczowego elementu przy podejmowaniu decyzji inwestycyjnych. Inne jest ryzyko przy budowie biurowca, a inne przy produkcji gry.

Cud udanej premiery 

We wstępie książki Jasona Schreiera “Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” autor przytacza dialog z zaprzyjaźnionym gamedev, który opowiada o licznych problemach podczas powstawania gry i nastrojach, które w trakcie prac panowały w zespole.

Aż do dnia złożenia całości [gry] wielu z nich wątpiło, czy w ogóle uda im się tę grę wypuścić.

 – Cud, że ta gra powstała – powiedziałem. 

– Jason – odparł – to cud, że jakakolwiek gra powstawała” (…).

Gry z natury rozpięte są pomiędzy sztuką, a techniką, w sposób, który kilkadziesiąt lat temu był ledwie możliwy. Jeśli powiążemy dynamiczny rozwój sprzętu i oprogramowania z tym, że obecnie bawimy się zarówno przy dwuwymiarowej łamigłówce na iPhonie, jak i przy rozległym RPG z otwartym światem i niemalże realistyczną grafiką, nie powinno nas dziwić, że nie istnieją zuniformizowane standardy produkcji gier. Duża ich część może wygląda podobnie, ale każda z nich została wykonana w zupełnie inny sposób.”

Dalej Schreier posłużył się taką oto analogią. Produkcja gry jest jak kręcenie filmów, tylko że na potrzeby każdego następnego filmu, w związku z ciągłym postępem technologii, musisz stworzyć całkowicie nową kamerę. Tworzenie gier jest jak budowanie kamienicy podczas trzęsienia ziemi. Albo sterowanie pociągiem, podczas gdy ktoś biegnie przed lokomotywą i na bieżąco kładzie tory. Narzędzia nigdy nie są takie same. M.in. za sprawą postępu techniki, dokładne planowanie jest niemożliwe.

Książka Shreiera w kolejnych rozdziałach przedstawia ze szczegółami kulisy powstawania wielu znanych tytułów. Gdyby każdy inwestor zapoznał się z tą książką zapewne znacząco wpłynęłoby to na poziom zrozumienia złożoności procesu powstawania gier. Nie jest moim celem powtarzać dzisiaj historie opisane w książce Shraiera.

To tyle jeśli chodzi o postrzeganie produkcji gry za proces podobny do budowy biurowca (kamienicy?). Praca nad grą raczej w niewielkim stopniu przypomina proces budowlany, zwłaszcza jeśli chodzi o jego przewidywalność. A przecież budowlańców również mogą spotkać zdarzenia niespodziewane, np. mogą natknąć się na pozostałości osady sprzed 3000 lat, które wywrócą harmonogram prac i budżet inwestycji. Przesunięcie terminu oddania budowy w takiej sytuacji nie świadczy o popełnionych błędach przy projektowaniu bądź na złym zarządzaniu. Nawiązujac do analogii Shraiera, możnaby napisać, że w gamedev na każdy nieco bardziej złożony projekt przypada kilka takich zdarzeń, jak odnalezienie indiańskiego cmentarzyska podczas budowy centrum handlowego. Chodzi oczywiście o projekty nieco bardziej złożone niż symulator zbierania runa leśnego, chociaż z drugiej strony produkcja nawet prostych gier może być wyzwaniem dla mniej doświadczonych bądź mniej płodnych twórców.

Długo wyczekiwane potknięcie

Przesunięcie daty premiery zazwyczaj nie oznacza błędów projektowych czy złego zarządzania. Jest to niemal naturalny element procesu tworzenia bardziej złożonych gier. Jeśli twórcy publicznie stwierdzają, że są na dobrej drodze by ukończyć projekt i są zadowoleni z efektów na ówczesnym etapie prac, to oczywiście nie oznacza, że te problemy się nie pojawią (i że uda się je w ogóle rozwiązać, o czym sami mogą nie wiedzieć). Wypowiedzenie przez twórców słów, że poradzą sobie z ewentualnymi problemami, nie oznacza w każdym przypadku przekłamania. Nawet jeśli później okazałoby się, że przecenili swoje możliwości. Podobnie przedłużające się prace koncepcyjne, projektowe, czy nawet skasowanie części projektu również powinny być uznane za naturalny element procesu. 

Dlatego dobrym przykładem niezrozumienia są komentarze dotyczące Cyberpunka2077, a więc największej i najbardziej złożonej produkcji w historii krajowej branży (a być może nawet i światowej). W szczególności mam na myśli zarzuty o nieumiejętne planowanie projektu czy też pretensje o zmiany dat premier, które w tym przypadku miały miejsce cztery razy, natomiast w przypadku o wiele mniejszych gier dochodziło do znacznie częstszych przesunięć. 

Zgadzam się z poniższą opinią (szczerze nie pamiętam, gdzie i u kogo po raz pierwszy ją czytałem – jeśli ktoś wie, prosba o link, uzupełnię wpis). CDR ma za sobą około dekadę silnych wzrostów. Wielu inwestorów, którzy zdecydowali się stać z boku i nie uczestniczyli w tych wzrostach, ma teraz okazję by dać ujścia nagromadzonej przez lata frustracji. Podobnie niektórzy komentatorzy, którzy nie uczestniczyli w fenomenie (w ten czy inny sposób). Mają swoje 5 minut, bo spadki na kursie mogą łatwo podpiąć pod swoje tezy. 

Najbardziej znamiennym niezrozumieniem ze strony inwestorów i krytyków są moim zdaniem pozwy przeciwko CDR. Ponoć polscy inwestorzy też taki pozew planują. Chcą przed sądem dowodzić, że w związku z wypowiedziami zarządu CDR nie mieli świadomości ryzyka nieudanej premiery gry. A ta wypowiedź, która jest podstawą pozwów, to stwierdzenie podczas konferencji inwestorskiej, że gra, jak na ówczesny etap prac, wyglądała zaskakująco dobrze na tzw. oldgenach. 

Byłbym szaleńcem, gdybym napisał, że wszystko przy premierze CP2077 było ok. Wydanie gry tak dalece wadliwej było kardynalnym błędem ze strony spółki, a premiera powinna być tak długo przekładana, dopóki największe problemy gry nie zostaną rozwiązane. Czy inwestorzy mogą pozywać spółki za popełnienie błędów? Gdyby tak było, inwestorzy rzadko ponosiliby straty, a inwestowanie nie byłoby obarczone tak wielkim ryzykiem. 

Everybody wants to be a Rockstar

Ostatnio w bardzo ciekawym podcascie Polskigamedev.PL Mateusz Witczak rozmawiał z Maciejem Miąsikiem (Pixel) i Arturem Kurasinskim. W 53. odcinku podcastu poruszono temat niezrozumienia na linii gamedev / inwestorzy.

W podcaście poruszono trudny temat niezrozumienia, które ma charakter dwustronny. Gamedev nie rozumie inwestorów, a inwestorzy nie rozumieją gamedev. Niezrozumienie jest wielopłaszczyznowe i dotyczy zarówno drobnych spraw (terminologia), jak i ogólnie celów i motywacji poszczególnych grup. Warto zapamiętać kilka kwestii. Przede wszystkim 🙂 -pamiętajcie, by nie mówić “gaming” na gamedev, to nie jest poprawne 🙂 (sam się o tym dopiero dowiedziałem). Maciej Miąsik (Pixel Crow / Movie Games) wspomina również, jako najbardziej znamienne przykłady niezrozumienia branży: pretensje inwestorów o przekładane premiery oraz nadmierną wiarę w znaczenie wishlisty podczas premiery gry.

Co najciekawsze, branżowi weterani porównują budowanie zespołu gamedev z zakładaniem kapeli rockowej. Trzeba znaleźć wokalistę, gitarzystę, perkusistę, basistę, realizatora dźwięku, etc., ale to przecież nie wystarczy. Twierdzenie, że każdy zespół odniesie sukces jest obiecywaniem gruszek na wierzbie. Rozumiem tę aluzję w ten sposób, że inwestorzy tak właśnie często myślą o produkcji gier. Wystarczy znaleźć ekipę / wystarczy wybrać spółkę gamedev i potem trzymać jej akcje. To dość naiwne. Jednak inwestorzy lubią i potrzebują być naiwni, by mogli zrealizować nadzwyczajne stopy zwrotu, których fundamentem są często iluzje lub choćby przez chwilę o nich pomarzyć (a następnie za to srogo zapłacić). 

W tej analogii tkwi sedno zagadnienia. To siła wypadkowa cech członków zespołu decyduje o tym, czy zespół ma szanse na sukces. Idąc dalej tym tropem, by ocenić szanse wydania bestsellera, trzeba poznać dotychczasową twórczość każdego członka zespołu, a w miarę możliwości – spróbować poznać członków zespołu, ich historię – wykształcenie, poprzednie zespoły.  

Shreier w cytowanej już książce stwiedził: Ludzie myślą, że do stworzenia gry wystarczą świetne pomysły, kiedy tak naprawdę chodzi o umiejętność przeniesienia ich z papieru, na produkt. Warto podkreślić, nie chodzi o pomysł, tylko o umiejętności. Umiejętności członków zespołu. Analogia do zespołu rockowego może być nawet zbyt mało wyrazista.

Dlatego nie mam nic do sytuacji, w której startup stworzony przez weteranów, którzy mają na koncie udane produkcje, jest śmiało wyceniany. Tak jest w przypadku Starward Industries, czyli spółki która nie wydała do tej pory żadnej gry, a jest wyceniana na sowite 185 mln zł. To przestaje tak dziwić, gdy wnikniemy w jej struktury – w zespole STA znajdują się byli pracownicy CD Projektu, Techlandu czy Bloobera. Creepy Jar też do pewnego momentu był spółką bez track record własnych produkcji, a mimo to część rynku wierzyła w ich sukces, wiedząc, że to weterani z Techlandu. Do debiutu powoli przmierza się Far From Home, warto przyjrzeć się również ich historii. Wycena spółek gamedev jest dlatego tak trudna, że jej podstawą jest dyskontowanie wolumenów sprzedaży. Tych wolumenów nie da się szacować nie wiedząc o tym, do czego są zdolni ich twórcy.

Na drugim biegunie znajdziemy spółki, w których nie wiemy, kto pracuje, bo ani spółka, ani pracownicy nie ujawniają tych informacji (np. na LinkedIn). Na tym samym biegunie są osoby, które podają się za autorów wielu gier, a mimo to nie wskazują żadnych tytułów, które mają na koncie (ani też nie widnieją jako twórcy na www.mobygames.com).

Obrazek z gry Lego rock band

Analogię do kapeli rockowej można rozwijać i uzupełniać. Od czego zależy sukces kapeli? Oczywiście od talentu, zapału, unikalności, pracowitości i szczęścia. Zależy też od przychylności mediów, układów branżowych, elokwencji promotorów, charyzmy liderów, umiejętności znalezienia się w dobrym czasie we właściwym miejscu. 

Czy zespół, w który zainwestowałeś, ryzykując własnymi pieniędzmi, ma wszystkie powyższe cechy? Czy wszystkie te elementy są aby na pewno niezbędne? Niekoniecznie. Nie każdy znany zespół muzyczny zaczynał w garażu i zyskał sławę pokonując przeciwności losu z piękną historią w tle o przyjaźni, miłości i pasji. Nie każda gwiazda muzyki jest gwiazdą formatu The Beatles czy Queen, czy z bardziej współczesnych – Black Eyed Peas. Młodsi inwestorzy zapewne nie pamiętają Milli Vanilli, zespołu piekielnie popularnego w latach 90-tych, wykreowanego w inkubatorze wytwórni płytowej przez producenta Franka Fariana. Gdy zespół miał już na koncie nagrodę Grammy i miliony sprzedanych egzemplarzy okazało się, że zespół jest mistyfikacją, a jego liderzy są tancerzami, którzy nawet nie umieją śpiewać (ciekawie opowiedziana historia Milli Vanilli można obejrzeć np. na YouTube).

Liderzy Milli Vanilii nie mieli cech, które wymieniłem, a jednak dotarli na szczyt. Z drugiej stromy nie każdy kto ma wspomniane wcześniej cechy dotarł na szczyt. Poza tym, współcześnie nikogo nie dziwi, że twory show-biznesu powstają w inkubatorach, a o ich treści decydują algorytmy. Sukces Milli Vanilii nie był w tym przypadku sukcsesem osób występujących jako twarz zespołu, był to ogromny sukces producentów. Gdyby wszystko odbyło się jawnie, nie możnaby powiedzieć złego słowa o Franku Farionie. A na pewno złego słowa na jego temat nie powiedzieliby akcjonariusze, którzy zawdzięczaliby tym działaniom sowite zyski. Również gry komputerowe powstają w swoistych „inkubatorach” (jest nawet spółka Games Incubator) i jest to po prostu alternatywna ścieżka, którą konsekwentnie podąża (nie bez kontrowersji) PlayWay.

Nie mam nic przeciwko inwestowaniu w start-upy, w których na sukces pracują twórcy bez żadnych dokonań na koncie. Ryzyko w tym przypadku jest ogromne, a więc i wycena powinna ten etap uwzględniać. W końcu The Beatles też od czegoś zaczynali. Lepiej jednak upewnić się, czy zespół w który inwestujesz, aby na pewno nie jest kapelą grającą disco polo w garażu rodziców. 

Słyszałem taką opinię, że z tych młodych zespołów 2 na 10 stworzy dobrą grę, która zostanie w jakiś sposób rozpoznana przez media branżowe i zaistnieje na szerszych wodach. Pozostałe 8 zespołów dzięki swoim grom zdobędzie jakieś doświadczenie i umiejętności i zapewne większość z nich będzie dalej próbowała swoich sił i być może z czasem stworzą coś ciekawego. W niektórych komentarzach zwrócono uwagę, że proporcje 2/10 są raczej optymistyczne. Tymczasem mam wrażenie, że inwestorzy wydają się zakładać, że każda produkcja będzie hitem. Inne cenne stwierdzenie, które padło w #37 podcaście Polskigamedev.pl “Symulacja, preprodukcje, kontrowersje” – łatwo jest rozpocząć produkcję gry, dużo trudniej ją skończyć.

Z wagą doświadczeń wiąże się jeszcze jeden ważny wątek. Branża gamedev to rynek pracownika, a w szczególności – doświadczonego pracownika. Studia muszą rywalizować ze sobą o osoby, które mają jakiekolwiek doświadczenie i umiejętności. Przedstawiciele świetnych spółek często wspominają w wywiadach o trudach rozbudowy zespołu o wartościowych członków – mam na myśli np. 11 bit Studios czy CreepyJar. Dlatego też mało wiarygodnie wypadają deklaracje, że spółka zatrudniająca kilku programistów nagle zacznie tworzyć w ciągu kilku lat gry AAA. Wręcz komicznie wypadają deklaracje niektórych spółek o możliwości zbudowania takiego zespołu od zera w kilka miesięcy, i to na rynku zachodnim, rywalizując o pracowników ze studiami Rockstara czy Uobisoftu (w tym również – rywalizując z nimi warunkami finansowymi). Dlatego też często słyszane jęki inwestorów o Programy Motywacyjne nie powinny mieć miejsca. Te programy muszą być atrakcyjne i realne, aby znaleźli się twórcy, którym będzie dane dokonać cudu udanej premiery.

Doświadczenia są kluczowe, co jednak z producentami, których gry nie odniosły w przeszłości sukcesu? Zrewidowałem swoje wcześniejsze przekonanie, że zespoły, które nie mają na koncie wielkich komercyjnych hitów, nie są warte uwagi. Na koncie mogą mieć również poważne potknięcia, bolesne dla spółki i jej inwestorów. Te produkcje na koncie, które nie okazały się mega hitami, a “jedynie” dobrymi grami, a nawet te, które okazały się wpadkami, mogą być jak cenne doświadczenia, być może na drodze do wielkiego sukcesu. Jeśli stoi za nimi dobry warsztat, to właśnie takie spółki mogą być niekiedy atrakcyjne z uwagi na ich niskie (w niektórych przypadkach) wyceny. Swoich sił ponownie będą próbowały Farm51, Jujubee, CI Games, czy też (mój obecnie faworyt) Draw Distance. Atrakcyjność ich wyceny powinien każdy ocenić we własnym zakresie. Warto zwrócić uwagę, czy spółka przy kolejnych premierach wyciągała wnioski i odnotowywała progres w obszarach wymagających zmian, bądź tych, w których mogła poszerzyć kompetencje i zdobyć nowe doświadczenia. Znaczenie ma też pełen katalog innych czynników, leżących poza tematem dzisiejszego wpisu, takich jak sposób i jakość komunikacji z inwestorami.

Wnioski końcowe

  • Ocena szansy na sukces, z którą mierzą się inwestorzy wybierając spółki do portfela, nie powinna być kwestią wiary w głoszoną przez spółki dobrą nowinę, tylko spojrzenia przez szkiełko i oko na kompetencje i wcześniejsze dokonania członków zespołu.
  • CD Projekt to nie są bogowie gamedev. To „tylko” najlepszy polski i jeden z najlepszych na świecie deweloperów. Warto rozsądnie i ostrożnie dobierać studia, których cudotwórczej mocy zawierzamy własne pieniądze.
  • Zespoły, które nie mają na koncie wielkich komercyjnych sukcesów, są moim zdaniem warte uwagi. Te produkcje na koncie, które nie okazały się mega hitami, a “jedynie” dobrymi grami, to cenne doświadczenia, być może na drodze do prawdziwego sukcesu.
  • Warto przyglądać się, kogo spółki rekrytują, jakie mają bio. Branża gamedev to rynek pracownika. Programy Motywacyjne są ważnym elementem podnoszenia atrakcyjności spółki jako pracodawcy. Z dużym dystansem należy traktować deklaracje o stworzeniu zespołów od zera pod duży projekt.
  • Debiutanci, utalentowani i pełni zapału, mogą być zaskoczeniem, jednak inwestowanie w ich projekty wiąże się z istotnie większym ryzykiem. Sygnałem ostrzegawczym powinna być sytuacja, gdy członkowie zespołu nie mają na koncie żadnych dokonań, a ich wycena rynkowa jest porównywalna ze studiami, które mają w zespołach nieco bardziej doświadczonych twórców.

W tekście fragmenty książki „Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” autorstwa Jasona Schreiera. Wyd. Sine Qua Non, tłumaczenie: Bartosz Czartoryski. Spisane ze słuchu z audiobooka (audioteka.PL) czytanego przez Jacka Rozenka

Podsumowanie roku 2020 i postanowienia noworoczne

https://smartbettingguide.com/app/uploads/2020/03/dogscoin-300x193.jpg

Muszę dać kilka zastrzeżeń, zanim przejdę do raczej optymistycznego podsumowania 2020 r. O ile dla mnie to był świetny i przełomowy rok, o tyle mam świadomość że był on dla wielu osób tragiczny. Nie chodzi mi tutaj wyłącznie o ciężką chorobę czy wzrost śmiertelności, ale również o dramaty gospodarcze osób z wielu branż, które na skutek ograniczeń znalazły się w trudnej sytuacji, bez swojej winy pozbawione źródła utrzymania. Pamiętam o tym i za każdym razem, gdy mówię, że był to dobry rok, jednocześnie im współczuję i doceniam to, że na razie udało mi się uniknąć pandemicznych kłopotów. Jestem zatem świadomy, że dodatni wynik transakcji giełdowych jest w dużej mierze efektem szczęścia. Staram się mieć na względzie ryzyko, że fortuna może się w każdej chwili ode mnie odwrócić.

Następnie muszę uprzedzić, że to podsumowanie subiektywne, z punktu widzenia mojego portfela – to nie jest podsumowanie roku branży gamedev na giełdzie. Tego raczej nie podejmę się w tym roku na blogu. 

Wynik

Przechodząc do sedna, 2020 był dla mnie piątym rokiem praktyki na rynku akcji. Prawdopodobnie był to pierwszy rok względnie świadomego inwestowania. To też rok, w którym udało mi się (przy sprzyjającym otoczeniu) kilka zagrań ze stopą zwrotu o jakiej w 2019 r. nawet nie marzyłem.  

Miarodajnego wyniku, rzetelnie oddającego dane, nie jestem niestety w stanie podać. W pierwszych i ostatnich miesiącach roku zrobiłem zbyt wiele wpłat i wypłat z rachunku, których odtworzenie zajęłoby mi wieki. A byłoby to konieczne, by przedstawić wynik zgodnie z metodologią XIRR i instrukcjami MysteryFinanse (Co to jest XIRR, czyli jak obliczyć stopę zwrotu z regularnych inwestycji).

Nie jest jednak tak, że zupełnie nic nie jestem w stanie policzyć. Mój uśredniony zysk na transakcjach rozliczonych w 2020 r. wyniósł 88% (brutto), jednak to wartość raczej niemiarodajna, gdyż nie uwzględnia rzeczywistego wzrostu wartości portfela, z którego dokonałem w tym roku znacznie więcej wypłat niż wpłat. Wartość tę policzyłem w ten sposób, że zsumowałem zainwestowane kwoty dzieląc ich sumę przez sumę kwot, które otrzymałem ze sprzedaży akcji, następnie odejmując 1 i wyciągając procent.

Najważniejszą dla mnie rzeczą jest fakt, że zrealizowałem plan na 2020 w całości, tj. wszystkie otwarte pozycje zostały pokryte zyskami z transakcji na akcjach (obecnie już z bardzo dużą nawiązką). 2021 zaczynam z kapitałem o ⅓ większym, niż kapitał który miałem w 2020 r. – i to pomimo faktu znacznych rozmiarów wypłat (pisałem o tym w maju, gdy pozostawiłem w akcjach wyłącznie środki, które zarobiłem na giełdzie przez okres ostatnich 4 lat (link). We wrześniu i październiku musiałem zredukować portfel o niemal połowę.

Istotne okresy

Okres do wybuchu pandemii w marcu w dalszym ciągu naznaczony był piętnem z 2019 r., który był w moim wykonaniu rokiem dość chaotycznym i niestety zakończonym stratą (przez fakt rozliczeniach straty na CFG i ponownym otwarciu pozycji, tyle że bez dobrego planu). O tym, jak wpadłem w tarapaty przez premierę gry Phantom Doctrine pisałem w tym wpisie na blogu (Niedźwiedzie gierki – moja strategia na nieudane premiery).

W miesiącach kwiecień-wrzesień 2020 r. względnie poukładałem sobie inwestycyjne życie i ułożyłem bardzo dobry plan (moim zdaniem, jak na ten etap rozwoju). Plan ten zakładał brak wypłat – akcje stanowiły relatywnie małą część całego majątku i wyglądało na to, że będę mógł realizować strategię bez dalszych wypłat. To założenie zostało bardzo szybko zweryfikowane przez los. Musiałem zmienić plany. W październiku pojawiła się inwestycja o charakterze nieco bardziej konsumpcyjnym (powiedzmy – życiowym), na którą nie miałem w pełni zapewnionych środków, a więc której realizacja wymagała sprzedaży znacznej części portfela akcji. To niespodziewany zakup poza giełdą (i zdecydowanie poza branżą gamedev), na którą nie miałem niestety innego finansowania. Zatem plany zatrzymania wielu pozycji z portfela jako wieloletnich musiały zejść na drugi plan. 

Miałem poważny problem z doborem pozycji do zamknięcia i opracowaniem nowej strategii. Byłem już przywiązany do planu, w którego opracowanie włożyłem sporo pracy. W tym samym czasie (może miało to związek z napięciem, jakie odczuwałem w związku z koniecznością zmiany strategii), kombinacja czynników wywołała u mnie pierwszy raz w życiu prawdziwie niedźwiedzi epizod (aura towarzysząca wzrostowi zachowań COVID i wyborom USA, duże obciążenie w życiu zawodowym niezwiązanym z giełdą, poza tym… dość ponura jesień). Październik i częściowo listopad były miesiącami, w których opanował mnie po prostu strach. Miałem wrażenie, że wszystkie akcje mnie parzą i muszę je wyrzucić.

Na szczęście miałem trochę czasu by zebrać potrzebne środki i nie musiałem sprzedać akcji po bieżących cenach. Nie znajdując innego lepszego rozwiązania zostawiłem decyzję losowi, ustawiając stop lossy na wszystkich pozycjach w portfelu. W niedługim czasie stopy zamknęły pozycje na LVC, PLW i MOV – to wystarczyło na sfinansowanie planów. Ostatecznie z czasem udało się opanować ten pesymizm, przyznać do błędu, że strach był przesadzony (tak ten epizod obecnie postrzegam, zobaczymy jak to stwierdzenie się zestarzeje) i powrócić do obozu umiarkowanych byków. Niebagatelną rolę w procesie rekonwalescencji i powrotu do obozu umiarkowanych byków odegrał wpis na blogu TrysteroKrólicza nora pesymizmu.

Muszę zostawić też kilka słów komentarza o zamknięciu pozycji na CD Projekt. W grudniu sprzedałem ostatnią transzę akcji kupionych w 2016 r. z zyskiem 290%. Średni zysk z transakcji sprzedaży na CDR rozliczonych w 2020 r. wyniósł 307%. Po upływie trzech tygodni od tego wydarzenia przyznaję, że prawdopodobnie przyczyną sprzedaży było zbyt duże obciążenie psychicznie związane z trudem utrzymania tych akcji w portfelu. Wszechobecność problemów premiery Cyberpunka 2077 jeśli chodzi o media, przytłaczające opinie graczy, Twitter, Facebook, fala hejtu, kolejne złe informacje (wycofanie gry z PS Store) i topniejąca wieloletnia pozycja sprawiły, że nie wytrzymałem. Pomimo wewnętrznej walki (podsycanej niechęcią do zapłaty wysokiego podatku od rozliczenia tak dużej pozycji – CDR w końcu był jedną z dwóch największych inwestycji w portfelu), ostatecznie sprzedałem wszystkie pozostałe akcje.

Obecnie mam wątpliwości, czy nie była to jednak błąd. W końcu nie grałem tutaj “pod premierę”, tylko longterm, a z punktu widzenia wieloletniej pozycji wydaje się, że CDR jednak wyjdzie na prostą i z czasem wróci do wzrostów. Niemniej na razie nie jestem jeszcze emocjonalnie gotowy na to, by ponownie zainwestować w CDR. Jest też sporo niewiadomych, które nie dawałyby mi spokoju i dalej wiązały się z nerwami (np. kwestia rozliczenia prowizji i kosztów dystrybutorów od sprzedanych, a zwróconych egzemplarzy, czy sprawa UOKiK, która wydaje się poważniejsza niż roszczenia sądowe inwestorów – kibicuję CDR i liczę na to, że uporają się ze wszystkimi problemami, ale nie wiem, jak będzie do tego podchodził rynek).

W 2020 rok na plus:

(+) zrealizowanie strategicznego celu na ten rok – wszystkie akcje, jakie mam w portfelu, zostały sfinansowane ze środków pochodzących z obrotu akcjami,

(+) zadowalający wzrost kompetencji z apetytem na więcej i jednocześnie świadomością o licznych brakach i długiej drodze przede mną,

(+) progres w stosunku do 2019 r., który pomimo pewnej poprawy w drugiej połowie zakończyłem stratą,

(+) co do zasady brak nieudanych zagrań (mimo wszystko nie zaliczam do tej kategorii sprzedaży CDR) vs 2019, który zakończyłem stratą,

(+) seria bardzo zyskownych transakcji – w tym niektóre z nich to pozycje otwarte i zamknięte w 2020 r. 

  • LVC – w ramach fazy niedźwiedzia i konieczności znacznej redukcji portfela ustawiłem stop-loss, który skończył się zrealizowałem zysku 127% na pozycji otwartej w 2020 r.
  • DAT – udany zakup akcji dosłownie w ostatniej chwili przed odjazdem (obecnie niezrealizowany zysk wynosi 176%). 
  • PLW – podobnie jak w przypadku LVC, zrealizowany zysk 136% z pozycji otwartej w grudniu 2019 r. (uśrednionej w górę w 2020 r.),
  • MOV – podobnie jak w przypadku LVC i PLW – sprzedaż w fazie niedźwiedzia, łączny zysk ze wszystkich transakcji na MOV w tym roku to 185% (na jednej transzy udało się wyciągnąć 358%),
  • CFG – stopniowo zamykana pozycja w kilku transzach – częściowo traktuję ją jako pokrycie straty z 2019 r., pokrytą już w maju 2020 r. Na kolejnych transzach (po tym jak pokryłem straty) zysk na tym walorze wyniósł dla mnie średnie 126% (opisywałem na blogu).
  • już opisane transakcje na CDR – zysk na transakcjach sprzedaży akcji CDR w 2020 r. wyniósł średnio + 307%,
  • CRJ – pozycja otwarta w lutym i zamknięta w kwietniu z zyskiem 127%. Ta transakcja to jednocześnie minus, gdyż nie udało mi się rozpoznać prawdziwego potencjału drzemiącego w DLC do Green Hell i przedwcześnie zrealizowałem zysk (na prawdopodobnie najlepszej inwestycyjnej okazji, która była w 2020 r.). Bywa i tak – lekcja nawet bardziej cenna niż zysk, z jednej strony – lekcja pokory, a z drugiej – nauczka jak bez emocji podchodzić do popełnionych błędów. CRJ – trzymam za nich kciuki.
  • dwie względnie udane transakcje na BLO z zyskiem 53% i 25%.

W 2020 na minus:

(-) Duży emocjonalnie koszt osiągniętego wyniku – bywały okresy, gdy ciężar utrzymania pozycji mnie dość mocno dotykał. Jak wskazują mądrzejsze i o wiele bardziej doświadczone głowy (mam tu na myśli choćby blogi MysteryFinanse i wpis o „jak najmniej absorbującym inwestowaniu wedle filozofii bogleheads, jak i wpisy na blogu Trystero), koszt inwestycji to nie tylko prowizja i jej ewentualny wynik, ale i ciężar emocjonalny. Powstaje pytanie – ile dni, tygodni, miesięcy, a następnie – lat można żyć w stanie stresu i jak z czasem zacznie wpływać na życie prywatne i wyniki finansowe.  

Niestety największy emocjonalnie ciężar w 2020 r. nie wiązał się jednak z handlem akcjami, tylko z niepotrzebną “aferą”, związaną z krytycznymi opiniami, które wyraziłem na blogu. Pomimo że miałem rację, nie będę powtarzał więcej takich szarż, krytycznych (a na pewno tak bezpośrednich wpisów) na blogu już zatem nie będzie. Zbyt wiele nerwów mnie to kosztowało. Jestem tym bardziej zły na siebie, że kilka osób ostrzegało mnie, że tak się może to skończyć (w tym z niezmiennie cenionej, choć ostatnio rzadziej odwiedzanej przez mnie grupy na facebooku Giełdowi Cynicy).

(-) Początek i końcówka roku to niestety pewien chaos w portfelu wynikający częściowo z błędów popełnionych jeszcze w 2019 r. (jeśli chodzi o początek, natomiast końcówka roku – była kombinacją ataków pesymizmu i wydarzeń prywatnych, które wpłynęły na plany giełdowe i wymusiły zmianę strategii).

(-) Transakcja dokonana pod wpływem emocji – sprzedaż CDR, trudno na razie powiedzieć na ile może być ona błędem, przy czym – gdybym był konsekwentny i trzymał się swoich zasad inwestowania, inwestycja mogłaby być o wiele bardziej zyskowna. 

Plan na 2021

(>) Pozostaję przy gamedev – to jest mój zakres kompetencji w którym czuję się dobrze, zainwestowałem dużo czasu w poznawanie branży i będę to próbował dalej monetyzować – dopóki branża jest na topie.

(>) Chciałbym osiągnąć wynik mniejszym emocjonalnie kosztem, choćby był to wynik istotnie gorszy. Osiągając go jednak przy mniejszym zaangażowaniu, poświęcając mniej czasu na giełdę i nie zerkając tak często na arkusz (idealne by było dojść do poziomu, gdy zerkam na arkusz raz w tygodniu – czy to jednak realne?).

(>) Będę pracował nad odbudową portfela i powiększał pozycja na akcjach – w przyszłym roku podam wynik policzony zgodnie z metodą XIRR.

Nie będę podawał celu %, jaki chciałbym osiągnąć w 2021 r. Mój apetyt w dalszym ciągu jest spory, ale nie za wszelką cenę.

Gorzka wizja przyszłości

Cyberpunk 2077 Jackie Death

Wiem, że dawno nic nie pisałem – w związku z tym milczeniem Czytelnikom należy się kilka słów wyjaśnienia. Wyjaśnienia będą, ale nie dzisiaj. Dziś zamieszczam wyłącznie napisany nieco na kolanie, dość emocjalny (choć może niezbyt odkrywczy), wpis z komentarzem dot. premiery Cyberpunk 2077 od CD Projektu.

Problemy z optymalizacją CP2077 na PS4/XBox1 były znane od dawna. Powstaje pytanie – skoro w CDR nie udało się ich naprawić przez te miesiące, gdy premiera była przekładana, to czy w ogóle można je naprawić? Wydaje się, że może to być mało prawdopodobne.

Dodać należy pytanie, czy gra w tym stanie w ogóle powinna trafić do sprzedaży na wspomniane platformy? Jak to możliwe, że gra przeszła certyfikację? Niedoróbki i mniejsze bugi na silniejszych maszynach (PC czy PS5) są do wyczyszczenia i wybaczenia przy tej jakości story i przedstawionego świata – widać to po ocenach graczy choćby na Steam. W zakresie słabszych sprzętów – to są wątki, które trudno wybaczyć. Krytycznie należy spojrzeć zwłaszcza na zapewnienia o grywalności na starych generacjach przed premierą – to duży kryzys zaufania do informacji przekazywanych przez spółkę, który powinien być właściwie oceniony przez konsumentów, ale i akcjonariuszy.

Natomiast – a jest to moje zdanie, za które nie bijcie – premiera na PC i dalsze perspektywy na tej platformie wydają się być powyżej oczekiwań. Ten plus na razie nie bilansuje jednak wtopy ze starszymi konsolami, na które sprzedaż w długim terminie stoi pod znakiem zapytania. To nie jest wyjątkowo szokujące, że w obliczu tego problemu kapitalizacja spadła o ok. 15 mld zł.

Do rozwiązania pozostaje ogromny problem zaufania graczy, które obecnie zostało niemal zmiażdżone. Inwestorzy może jeszcze wybaczą, jeśli spółka zachowa się odpowiedzialnie. Koniec końców, wygląda na to, że „hajs się zgodzi”, skoro na rachunki spółki trafi w najbliższym czasie 1,3 mld zł z preorderów dystrybucji cyfrowej (to pi razy drzwi szacowany budżet gry, który już się ponoć zwrócił). A kwota ta będzie jeszcze powiększona o kwoty z preorderów dystrybucji pudełkowej, które miały stanowić 26% sprzedanych przed premierą egzemplarzy oraz wpływy ze sprzedaży po premierze. Czy dalsza sprzedaż udźwignie obecną kapitalizację? Zobaczymy, na pewno ryzyko jest istotne, że nie. Nie stawiałbym jednak na spółce tak łatwo krzyżyka.

CD Projekt zaskakiwał w przeszłości na wielu płaszczyznach, w tym – byciem fair względem graczy (genialne dodatki do W3, które mogłyby być spokojnie osobnym tytułem), ale i akcjonariuszy, otrzymując nagrody za IR. Tym razem CDR zawiódł po całej linii, a wyjaśnienie, że problemy to „efekty różnych konfiguracji„, moim zdaniem – w kontekście pojawiających się informacji – nie brzmi wiarygodnie.

Jak można naprawić wtopę wizerunkową? Moim zdaniem są dwa sposoby, które załatwiłyby sprawę i nie byłyby uznane za półśrodki – albo gra zacznie działać jak należy jeszcze przed Świętami (ale czy to możliwe?) albo – to rozwiązanie radykalne – pójdą zwroty pieniędzy dla graczy, którzy kupili grę wierząc w to, że będzie działała poprawnie, bo tak im powiedziano.

Dalej wierzę, że spółka może wyjść z tego kryzysu z twarzą i obronną ręką. Trudno mi uwierzyć w to, że Spółka tak po prostu odpuści sobie problem niegrywalności na starszych sprzętach oraz odpuści swój wizerunek budowany latami. To będzie trudne, jak mawia Buffet „Trzeba 20 lat, aby zyskać dobre imię, które można stracić w 5 minut.”

Mój zysk na tej wieloletniej pozycji wynosi nadal +370%. Zgadza się, nie sprzedałem akcji. Zgadza się, naruszyłem swoje zasady – przede wszystkim opisane tutaj: Niedźwiedzie gierki – moja strategia na nieudane premiery. Zamknięcie wieloletniej pozycji (drugiej inwestycji w życiu), okazało się trudniejsze niż myślałem. Stop loss, ustawiony wyjątkowo nisko (było wiadome, że kursem będzie ostro bujało) na razie nie puścił. Nie będę pisał z ilu stopniała pozycja w kilka dni. Trzymam rękę na „SELL” i albo ten przycisk wciśnie ostatecznie automat, albo zrobię to sam, gdyby kredyt zaufania – tak nadszarpnięty ostatnimi wydarzeniami – nie został spłacony. A szansa na odbicie może nie pojawić się szybko (w zależności od tego, jak spółka będzie próbowała poradzić sobie z tym kryzysem), ja jednak tutaj nie jestem od niedawna, tylko od ok. czterech lat. Jeśli wiarygodność będzie, jestem w stanie czekać tak długo, jak długo zamierzałem te akcje trzymać.

Z drugiej strony przesadne biczowanie nie jest wskazane. Wszyscy wiedzieliśmy, jakie jest ryzyko. Natomiast trochę śmieszą mnie wypowiedzi prezentowane pouczającym tonem: „Tak się kończy inwestowanie w hype, a nie fundamenty”. CDR to spółka, którą wspiera być może najlepsze pokrycie analityczne na naszym parkicie. Kapitalizacja spółki dyskontowała realistyczne wyniki sprzedaży CP2077, gdyby gra ukazała się gotowa i ukończona – grywalna na wszystkich platformych. W takiej sytuacji niebo nie miałoby granic.

Na koniec – współczuję zawiedzionym graczom, ale chyba jeszcze bardziej, Twórcom tej ponoć niesamowitej gry. Piszę ponoć, gdyż na razie sam jej nie odpalam – nie umiałbym czerpać z tego przyjemności. Współczuję twórcom (mam na myśli zespół pracujący nad grą), na których wylewa się hejt. A jest to zespół wycieńczony wielomiesięcznym crunchem, który zrobił dzieło pod wieloma względami wybitne (wierzę na słowo osobom, których opinie cenię). Być może zadanie było zbyt ambitne pod względem technicznym – z punktu widzenia starszych sprzętów, jego wartość twórcza wydaje się być bezdyskusyjna (a sam te opinię będę weryfikował w przyszłości).

I żałuję słów, które kiedyś napisałem w jednym z Tweetów bagatalizując problem crunchu. Czas pokazał (i kilku Czytelników w prywatnych wiadomościach), że nie miałem racji.

Niedźwiedzie gierki – moja strategia na nieudane premiery

Dalsza lektura wpisu oznacza, że Czytelnik zapoznał się z treścią Regulaminu bloga i akceptuje jego treść. Jednocześnie zaznaczam też, że omawiane sytuacje dotyczą zdarzeń historycznych i w żaden sposób nie odnoszą się do aktualnej lub przyszłej sytuacji spółek wspomnianych we wpisie. Nie zachęcam do kopiowania przedstawionej strategii – oczywiście jej powodzenie zależy od wielu zmiennych, a wszelkie próby stosowania opisanej strategii w praktyce mogą być wykonywane jedynie na własną odpowiedzialność Czytelnika.

*****

Mówi się, że nowicjusze popełniają dwa poważne błędy: zbyt długo trwają przy pozycjach stratnych oraz zbyt szybko realizują zyski. Ten pierwszy błąd zdarzyło mi się popełnić dwa razy, co niemalże skończyło się dla mnie inwestorskim pogrzebem – w obu przypadkach było to następstwem premier gier, które nie spełniły oczekiwań rynku. Nieudana premiera to jednak nie koniec świata – najgorsze co można zrobić, to być na tę okoliczność nieprzygotowanym strategicznie. To natomiast może skończyć się nieodpowiednią reakcją pogarszającą sytuację. A stosowna reakcja jest trudna, gdyż na przeszkodzie podjęcia trudnych decyzji stoi urażone ego – zamknięcie pozycji to przyznanie się do błędu i poważny cios dla wiary we własną nieomylność. Na pewno przeszkodą będą też mechanizmy obronne psychiki (wyparcie).

W dzisiejszym wpisie napiszę o tym jakie błędy popełniłem inwestując w akcje Farm51 przed i po premierze “GetEven” (2017). Następnie, czym kierowałem się inwestując w akcje dawnego CreativeForge Games (CFG) przed premierą “Phantom Doctrine” (2018), a następnie – jak po nieudanej premierze tej gry po raz drugi popełniłem podobne błędy, co do których wcześniej przysięgałem sam sobie, że nigdy ich więcej nie popełnię. Na samym końcu wpisu kilka wykresów przedstawiających historyczne kraksy (w których na szczęście nie brałem udziału).

2020 r. – rok obfitości

Od Czytelników bloga kilka razy już dostałem pytanie – co sądzę o tym, kiedy na giełdzie może skończyć się łatwa kasa z inwestycji w gamedev. Ostatnio prof. Tomasz Zaleśkiewicz w rozmowie z parkietem powiedział, że podobne wypowiedzi przypominają mu lata 90-te “gdy na GPW panowała pierwsza hossa i często spotykałem się z opiniami, że na rynku nie da się stracić. Ludzie budowali w sobie takie przekonanie, bo przez kilka miesięcy rynek nieprzerwanie rósł” (link).

W 2020 r. mamy szczęście w nieszczęściu – doszło do kumulacji zdarzeń, które powodują, że wiara inwestorów w gamingowe spółki jest silniejsza niż kiedykolwiek wcześniej. A to za sprawą trzech czynników:

  • W 2020 r. mieliśmy dwie znakomite premiery spoza grupy już wcześniej docenionych spółek (udało się zabłysnąć CreepyJar i Movie Games), a więc rynek liczy, że w niedługim czasie któryś z nowicjuszy powtórzy ich sukces,
  • na rynku pojawiło się wiele nowych spółek, często bardzo ambitnych i łakomych na sukces, które rywalizują o względy inwestorów różnymi sposobami,
  • na rynku pojawiło się wielu nowych inwestorów, którzy nie pamiętają najgorszych kraks i krachów gamingu – nie znają zasady, zgodnie z którą udane premiery należą raczej do rzadkości.

Sukces dwóch ambitnych i utalentowanych nowicjuszy (wspomniane CreepyJar i MovieGames) oczywiście nie oznacza, że od teraz wszystkie premiery będą sukcesem – to, że wydarzą się rozczarowania jest praktycznie pewne.

Żeby była jasność – w dzisiejszym wpisie nie zachęcam nikogo do tego, by unikać premier. Mogą być one szansą na naprawdę potężne wzrosty. Kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana. Bez praktyki niczego się nie nauczymy (ani nie zarobimy), także o ile nie zamierzamy trudnić się spekulacją (zamykając pozycję zawsze przed premierą – to też jakaś metoda, która ma swoich amatorów), zapewne i nieudane premiery przydarzą się nam po drodze. Nieudana premiera to nie jest jednak koniec świata, jeśli udało się wcześniej wypracować odpowiednio przygotowaną strategię. Nieodpowiednia reakcja na nieudaną premierę to najprawdopodobniej poważne ryzyko kłopotów przez wiele miesięcy (o ile nie lat). Marząc o piciu szampana (i w związku z tym ryzykując), warto nie opić się go za wcześnie i za dużo, by np. nie wpaść pod tramwaj.

SEASON OF THE BEAR IS HERE! - GWENT: The Witcher Card Game
Ilustracja Niedźwiedzia z gry Gwent od CD Projekt Red – Gwent ani CD Projekt nie mają nic wspólnego z dzisiejszym wpisem, natomiast niedźwiedzie tak

Kiedy premiera jest nieudana?

Zanim przejdę do odpowiedzi na powyższe pytanie zaznaczam, że opisuję dziś swoje zasady dotyczące znaczących premier. Zakładam, że większość spółek ma premiery istotnych tytułów raz na kilka lat. Poziom istotności premiery należy oceniać z punktu widzenia skali działalności spółki, indywidualnej dla danego podmiotu. Dla większości spółek z NewConnect premiera gry o budżecie 3-4 mln zł byłaby sporym wydarzeniem, dla CD Projectu – raczej nie.

Wyróżnienie kategorii „znaczącej premiery” jest dla mnie ważne dlatego, że moim zdaniem nie warto zamykać pozycji np. po niezbyt dobrym przyjęciu relatywnie niewielkiego DLC (np. Frostpunk On the edge). Tak samo w przypadku spółek, które mają w portfolio kilka projektów o różnych rozmiarach, dwa razy zastanowiłbym się przed wywaleniem akcji po rozczarowującej premierze małego tytułu, jeśli w niedługim okresie planowana jest premiera znacznie większej gry. Nieudana premiera „malucha” powinna być jednak pewnym znakiem ostrzegawczym.

Przechodząc do meritum, warto zdefiniować czym jest “nieudana premiera znaczącej gry”. To taka premiera, po której widać, że gra będzie miała problemy ze zwrotem nakładów poniesionych na jej produkcję i wydanie, a następnie – wygenerowaniem powtarzalnego wyniku, który pozwoli sfinansować (lub współfinansować) dalszą działalność i zapewnić rozwój spółki. Pisząc o “nieudanej premierze” bynajmniej nie mam na myśli tylko sytuacji, w której gra zebrała kiepskie oceny. Te mogą być wysokie, a kurs i tak może zanurkować. Nieudana premiera to sprzedaż poniżej oczekiwań rynku (a nie oceny graczy czy nawet tylko po prostu “sprzedaż”). Innymi słowy – jeśli przed premierą kapitalizacja spółki wzrosła do kapitalizacji CD Projektu przed premierą Wiedźmina 3, a następnie owa spółka odnotowała połowę sukcesu Wiedźmina 3 (a więc ogromny sukces), nieuchronnie spotkają ją spadki – nawet jeśli spółka wydała (czy wyprodukowała) niezłą grę. Po prostu rynek przeszarżował i zazwyczaj nie jest to wina spółki, że akcje czeka istosna przecena, a więc niejako dostanie karę, pomimo sukcesu.

Warto też zaznaczyć, że premiera może być bardzo udana pod każdym względem (również sprzedażowym), a kurs i tak zaliczy poważny spadek. Tak było np. z 11 bit Studios po premierze Moonlightera (o czym dalej). Premiera bywa w takim przypadku dobrą okazją dla realizacji zysków. Wiele osób spodziewa się takiej reakcji kursu CD Projektu na premierę Cyberpunk 2077.

Błędy popełnione przed premierą

Zanim przejdę do przedstawienia swojej strategii działania po nieudanej premierze, kilka wskazówek, jakich błedów wystrzegam się w krótkim okresie bezpośrednio poprzedzającym premierę.

Błąd życzeniowego myślenia – polegający na pochopnym założeniu, że wszystko pójdzie zgodnie z planem, a premiera będzie udana „bo przecież wszystkie znaki na niebie i ziemi przepowiadają sukces”. Nie ma tak dobrze zapowiadającej się premiery, której nie dałoby się schrzanić (żeby nie wzbudzać kontrowersji podam przykład spoza naszego parkietu – Diablo 3). W efekcie, jeśli nie dopuszczam do siebie myśli o ryzyku, nieudana premiera będzie zaskoczeniem – wtedy łatwo o krytyczny błąd. Nawet jeśli moja wiara w w premierę jest niemal bezgraniczna, to i tak należy przygotować plan zamknięcia pozycji, by nie popełnić błędów pogarszających sytuację. Plan powinien uwzględnić zamknięcie całości lub istotnej części pozycji, jeśli coś pójdzie nie tak.

Błąd polegający na kupowaniu na górce bądź uśrednianiu w górę w krótkim okresie przed premierą. Wystrzegam się myślenia “teraz zainwestuję wszystko co mam (również pieniądze nieprzeznaczone na giełdę), a już za kilka dni, jak już kurs wystrzeli, sprzedam część z dużym zyskiem, a resztę zostawię na długi termin”. Prawdopodobnie kupno akcji w tym momencie to kupno na szczytach, których walor może nie zobaczyć przez parę następnych lat.

Błędy popełnione po nieudanej lub niespełniającej oczekiwań rynku premierze

Nieudana premiera to nie jest jeszcze żadna tragedia. O ile niespełająca oczekiwań rynku premiera nie jest dramatem, dramat może wydarzyć się później. Przerobiłem to na własnej skórze, a oto błędy, których zamierzam wystrzegać się w przyszłości.

Błąd polegający na odwlekaniu zamknięcia stratnej bądź topniejącej pozycji. Niezależnie na jak dużym minusie kurs się otworzył w dniu po nieudanej premierze, prawdopodobnie czekają go o wiele niższe poziomy (nawet jeśli początkowo nie otworzy się z bardzo wyraźną luką, albo też – po otwarciu na dużym minusie będzie próbował odreagować).

Błąd polegający na ocenie potencjału premiery wyłącznie w oparciu o subiektywne odczucia co do gry. Stosuję zasadę „nie inwestuję w gry, w które sam chciałbym zagrać, tylko w takie, które mają szanse na komercyjny sukces”. Ocena potencjału komercyjnego wymaga ustalenia takich kwestii jak: budżet gry, szanse na to, czy gra zwróci swój koszt i kiedy zacznie zarabiać, zasady rozliczeń i podziału przychodu z wydawcą.

Żelazna zasada – nigdy nie uśredniam w dół w oczekiwaniu na odbicie. Wtedy właśnie ego (urażone spadkam) może podpowiadać “warto kupić akcje, bo taniej już na pewno nie będzie”. Jeśli dodatkowo w zakup akcji zaangażujemy środki, które nie powinny trafić na giełdę, z późniejszych spadków można się już nie pozbierać (dlaczego tego nie robić – pisałem tutaj we wpisie „Silne ręce w kolejce po Twoją kasę„). 

Błąd polegający na życzeniowym myśleniu (mechanizm wyparcia). Nie dopuszczam do siebie myśli, że wszystko się ułoży. Nigdy nie zakładam, np. że marketing dopiero się zacznie lub błędy w grze, które powodują negatywne oceny graczy, da się naprawić. Z założenia przyjmuję ostrożnościowe podejście – nie wierzę w to, że gra wróci na szczyty rankingów sprzedaży. Każda gra ma jedną premierę, która jest punktem kulminacyjnym dla sukcesu gry – jej zaprzepaszczenie powoduje, że sukces jest bardzo mało prawdopodobny. Można było o tym posłuchać ostatnio w webinarze dla Stockwatch.pl prowadzonym przez Pawła Miechowskiego z 11 bit studios, który wspomniał również o tym, że nawet gry w Early Access mają tylko jedną premierę (tę pierwszą) – link do webinarów z konferencji.

Błędne jest założenie, że wcale nie jest tak źle, skoro oceny i recenzje gry są bardzo dobre (chodzi o oceny graczy na Steam, Metacrtitic lub recenzje w gamingowej prasie). Jeśli kurs nurkuje, prawdopodobnie gra nie spełnia sprzedażowych oczekiwań rynku, co jest tematem osobnym od jakości gry jako takiej. Zdarzyły się przecież i takie premiery gier, które zostału dobrze ocenione przez graczy i recenzentów, a które jednak i tak skończyły się załamaniem kursu (np. Observer od Bloober Team, po której to premierze w maju 2017 r., pomimo bardzo dobrych ocen i recenzji, kurs zjechał -70% w pół roku, a następnie blisko dwa lata poruszał się bokiem).

Błąd polegający na ignorowaniu złych wiadomości i krytyki (bądź reagowaniu na nie złością). Nie ma miejsca na poklepywanie się po plecach z podobnie błędnie oceniającymi rzeczywistość sprzymierzeńcami (np. o zgrozo, na forum bankiera), co daje iluzję, że “skoro nie jestem sam, to nie mogę się mylić”. Jeśli widzę, że spełnia się zły scenariusz, nie słucham nikogo, kto twierdzi inaczej – sam muszę podjąć trudną decyzję o zamknięciu transakcji.

Błędne założenie, że “gorzej już być nie może”. Zawsze może być gorzej. Po nieudanej premierze mogą się wydarzyć takie zdarzenia jak: spór pomiędzy akcjonariuszami skutkujący odejściem znaczącego akcjonariusza i zarządu, odejście pracowników, rozpad zespołu developerskiego, brak finansowania na nowe projekty, potrzeba emisji bądź oddania części przychodów ze swoich projektów zewnętrznym podmiotom. Nie mówiąc już o wydarzeniach takich jak restrukturyzacja z uwagi na brak finansowania, kłopoty niezwiązane z premierą (np. błędy zarządu, kara od KNF), czy w skrajnych przypadkach – zawieszenie obrotu akcjami i upadłość spółki (Macro Games).

Błąd polegający na naruszeniu wcześniej obranej strategii (jeśli była) – gdyby coś poszło nie tak, będę trzymać się wcześniej podjętych decyzji o sprzedaży akcji w przypadku, gdy premiera nie spełniła choćby niewielkiej części założeń. Lepiej nie zarobić, niż stracić.

Pierwsza kraksa – Farm51 “GetEven” (2017)

W kwietniu 2017 r. wydawało mi się, że mam już pewną wiedzę o inwestowaniu. W końcu otwarta w 2016 r. pozycja na CD Projekt już całkiem ładnie urosła, a ja miałem za sobą pierwszy w życiu zrealizowany zysk na spółce AutoPartner. Przeglądając serwisy informacyjne i internetowe fora dla inwestorów dowiedziałem się o zbliżającej się premierze gry “GetEven” od gliwickiej spółki Farm51. Bardzo spodobały mi się trailery gry i materiały promocyjne na YouTube. Dowiedziałem się, że gra ma globalnego wydawcę – japońskiego potentata na rynku gier BandaiNamco. Komentatorzy ekscytowali się też soundtrackiem autorstwa wybitnego komporyztora Oliviera Deriviere, nagrodzonego przez Międzynarodowe Stowarzyszenie Krytyków Muzyki Filmowej (IFMCA).

Przeczytałem też o unikalnej technologii stosowanej w grze – fotogrametrii, wysokich komptetencjach developerskich Wojciecha Pazdura (który nawet udzielał w temacie gier wykładów na jednej z wyższych uczelni). O potencjale komercyjnym gry przekonał mnie film ze streamem z pierwszych 40 minut gry na YouTube od słynnego PewDiePie. Jego film z GetEven miał już wtedy ponad 2 mln wyświetleń. Jeden z najbardziej znanych na świecie youtuberów krzyczał ze strachu grając w grę gliwickiego studia – co mogło pójść nie tak? 

Kurs F51 na giełdzie na przełomie kwietnia i maja 2017 r. akurat zaczął się osuwać po niedawnym osiągnięciu szczytu.

Uznałem niestety, że to świetny moment na inwestycję, myśląc “jeszcze wskoczę do tego pociągu zanim odjedzie po premierze”. Czego nie wiedziałem? Byłem wówczas jeszcze bardzo początkującym inwestorem – mój prymitywny research pominął kwestię budżetu gry i zasad rozliczeń z wydawcą. To teraz zawstydzające, ale tak właśnie było.

Premiera gry miała odbyć się pod koniec czerwca 2017 r. Niestety kurs przez następne tygodnie dalej osuwał się, a ja w akcje Farm51 ładowałem kolejne środki. W końcu przyszedł dzień premiery, która miała miejsce 21.06.2017 r. w atmosferze kontrowersji opisanych przez wspomnianego Pawła Bieńka w serwisie StockWatch.pl Kontrowersje wokół premiery Get Even, flagowej gry The Farm 51”. O premierze niezbyt przychylnie napisał też Grzegorz Suteniec z “Pulsu Biznesu” “The Farm 51 wierzy, że wyjdzie na plus”.

Z tego co pamiętam “Get Even” tylko na chwilę pojawił się na “pierwszej stronie” global topsellers Steam – wyglądało na to, że na PC sprzedaż idzie kiepsko. Nie było jednak informacji o sprzedaży na konsolach, a zarząd w komentarzach dla PulsuBiznesu uspokajał inwestorów i zaczynał już mówić o potencjale przyszłego projektu, czyli “World War 3”. Uznałem, że dziennikarze ze Stockwatch i Pulsu Biznesu niepotrzebnie czepiają się, szukając dziury w całym. Na forach inwestorzy grzmieli nawet, że media chcą w ten sposób zaniżać kurs i na pewno działają “na zlecenie” konkurencji albo (o zgrozo) spółdzielni i funduszy. Dziś wiem, że reakcja prasy była taka jak być powinna. Wtedy jednak myśląc życzeniowo wierzyłem, że GetEven może i jest sprzedażową klapą na PC, ale znacznie lepiej mogła pójść sprzedaż na konsolach. Uznałem też, że poczekam na wyniki sprzedaży i materiały reklamowe “World War 3” ponownie myśląc życzeniowo, że nastąpi to szybko. Mechanizm wyparcia i ego powstrzymywały mnie przed przyznaniem się do błędu, którą byłaby sprzedaż akcji. To co powinienem był zrobić, to sprzedaż akcji przy pierwszych kłopotach. Wtedy jednak, co jakiś czas dokupywałem akcje, zakładając że… w końcu odbije. Podtrzymywały mnie na duchu również dobre opinie, które “Get Even” zebrał od graczy i recenzentów (75% na Metacritic i w większości pozytywne na Steam).

Byłem jednocześnie załamany, ale i żyłem wiarą w to, że kurs jeszcze odbije. Planowałem wtedy wszystko sprzedać i nigdy więcej nie powtórzyć popełnionych błędów. Przygnębienie, stres i żal do siebie, że akcji nie sprzedałem wcześniej, gdy było widać, że są kłopoty z premierą, dobijały mnie coraz bardziej. 

W szczytowym momencie przed premierą GetEven kapitalizacja Farm51 wynosiła ok. 121 mln zł. W ok. pół roku kurs Farm51 spadł o 70% (źródło: bankier.pl).

Na odbicie przyszło mi jednak czekać wiele miesięcy. Gra GetEven nigdy, poza tym co zostało wypłacone z zaliczek od wydawcy przed premierą, nie przyniosła Farm51 dodatkowego przychodu. Dopiero po wielu miesiącach, w pierwszej połowie 2018 r. pojawiły się informacje o World War 3 – kurs zaczął piąć się systematycznie do góry, a mi udało się po jakimś czasie jeszcze nawet na tym zarobić. Trwało to jednak kilkanaście miesięcy ciężkiego stresu i życia w strachu, że spółce nie uda się odbić (pojawiały się np. liczne wątpliwości, czy spółka ma wystarczająco dużo środków na dokończenie kolejnego projektu). Wyjście z opresji wynikało z farta, a nie z umiejętnego i odpowiedzialnego inwestowania.

Miałem wtedy farta, niemniej wszystko co zrobiłem w związku z tą inwestycją było ekstremalnie głupie. Gdybym wtedy miał tę wiedzę co teraz, analizę sytuacji przed premiera “GetEven” zacząłbym od sprawdzenia umowy z wydawcą. Gra była finansowana ze środków BandaiNamco (o ile dobrze pamiętam – ok. 8 mln zł). W umowie z wydawcą zastrzeżono tzw. recoup. To klauzula umowna zakładająca nierówny podział przychodu na korzyść wydawcy. Zgodnie z tą klauzulą, dopóki gra nie zwróci kosztów wydawcy, Farm51 nie miał w ogóle udziałów w sprzedaży. No i nigdy nic więcej nie otrzymał – gra do dziś nie zwróciła kosztów wydawcy.

Gdy po premierze Bandai zauważył, że gra nie jest hitem, kompletnie stracił zainteresowanie tytułem. Nie było wsparcia marketingowego. Źle dobrano okno sprzedażowe – gra została wydana podczas letniej wyprzedaży na Steam, w przeddzień wakacji. Gra była za krótka w stosunku do ceny i nie miała wyraźnego unique selling point. Mówiło się też o liniowej fabule i płytkiej interaktywności (symulator chodzenia, który przez wielu graczy został obejrzany na YouTube jak film). Przede wszystkim sprzedaż dobił brak zainteresowania ze strony gloryfikowania wcześniej globalnego wydawcy, który w tamtym czasie miał mnóstwo innych premier, na których lepiej było skupić uwagę. A przed premierą wszystko wyglądało dla mnie tak pięknie.

Phantom Doctrine – to nie mogło się nie udać

Po zamknięciu z zyskiem pozycji na Farm51 powiedziałem sobie “nigdy więcej nie zachowam się tak beznadziejnie”. Zaledwie parę miesięcy później usłyszałem jednak po raz pierwszy o CreativeForge Games. Od razu zaznaczam, że to nie ta sama spółka, co obecnie. Był zupełnie inny zarząd oraz zespół, który pracował dla nich nad grami, a także – inny model działania. To nie była spółka typowa dla PlayWay, tj. nie była to początkująca ekipa produkująca 10 symulatorów jednocześnie, tylko dojrzały zespół ze ściśle określoną (i dokładnie zaprojektowaną) wizją. 

CFG był pierwszym giełdowym debiutem spółki zależnej PlayWay. Ekipa CFG miała już na koncie udaną premierę – Hard West (2015), która była całkiem niezłym sukcesem – zdobyła uznanie krytyków, graczy i sprzedała się całkiem nieźle. W 2018 r. CFG pracowało nad o wiele większą grą – Phantom Doctrine. To tytuł, pod który zdecydowałem się zagrać.

Gra miała też tzw. „globalnego wydawcę” – holenderską firmę GoodShephard Entertainment, uznaną wśród gamerskich geeków za dobrą markę. PhantomDoctrine to gra, która cieszyła się dużym zainteresowaniem na targach gier – w Internecie można było znaleźć zdjęcia obleganego stanowiska na gamingowych targach. Grą zachwycały się światowe serwisy (o ile dobrze pamiętam dostała też nagrodę od PC Gamer za najlepiej zapowiadający się tytuł). PD wydawała się też mieć unique selling point, którym była możliwość “prania mózgu” tajniaków z wrogiej agencji i werbowania ich, by działali na naszą korzyść (to samo mógł zrobić przeciwnik z naszymi agentami). Gra trafiała do niezbyt zagospodarowanej niszy strategii turowych – była adresowana do fanów takich hitów jak XCom czy Phoenix Point, które rozeszły się w zawrotnych ilościach egzemplarzy. Dodatkowym argumentem była ścieżka dźwiękowa od znanego kompozytora Marcina Przybyłowicza (autor muzyki np. do Wiedźmina 3).

W akcjonariacie były dwa fundusze: Trigon i BPH (potem zmienił nazwę na Rockbridge), które legitymizowały potencjał projektu i miały bronić kursu w przypadku problemów. Oba miały ponad 5% akcji. 

Wartość akcji, które kupiłem jakiś czas po debiucie spółki, rosła z ogromnym tempem. Na forach internetowych inwestorzy zachwycali się ogromnymi przyrostami liczby graczy zainteresowanych tytułem (Steam Community / pozycja w rankingu najlepiej zapowiadających się gier pod względem wishlisty). Tym razem (inaczej niż przy GetEven) przed premierą uśredniałem w górę przekonany o tym, że nic złego, przy tak dobrze zapowiadającej się premierze wydarzyć się nie może.

03.08.2018 akcje CFG osiągnęły historyczny szczyt 53 zł za akcje (kapitalizacja 141 mln zł). Premiera Phantom Doctrine miała miejsce 14.08.2020 o godz. 18:00. Godzinę wcześniej akcje CFG podczas zamknięcia sesji wyceniono na 46,90 zł. Dzień później było Święto (15 sierpnia) – dzień wolny od pracy i nie było sesji na GPW. Peak graczy był całkiem niezły, ale niewystarczający (ok. 2.600 graczy). Niestety oceny na Steam były mieszane, “globalny wydawca” GoodShephard popełnił błędy w lokalizacji. Inni wskazywali, że gra jest za trudna, za długa i momentami nudna, miała też pewne błedy (np. strzelanie przez ściany). Gra co prawda pokazywała kunszt developerski twórców i skomplikowane mechaniki, ale wygląda na to, że chyba nie była dostatecznie dopracowana, mechaniki wedle niektórych były przekombinowane, a rozmiar gry – nieodpowiednio dopasowany do potrzeb gracza. To powodowało, że cena gry wydawała się za duża względem kontentu. Wszystkie wspomniane elementy najprawdopodobniej sprawiły, że sprzedaż okazała się w pierwszych dniach premiery (i wszystkich – jak się później okazało – następnych miesiącach), rozczarowująca.

Podczas pierwszej sesji po premierze, w dniu 16.08.2020 akcje CFG straciły 33%. To był spadek dla mnie niewyobrażalny w najczarniejszym scenariuszu. Chyba właśnie tak duża przecena była przyczyną sparaliżowania moje decyzyjności – ponownie popełniłem błędy, których obiecałem sobie nigdy więcej po GetEven już nie popełnić . Kurs otworzył się nieco poniżej mojej średniej (uśrednionej w górę transakcjami przed premierą), a więc na dzień dobry miałem stratę. Nie mogłem w to uwierzyć, uważałem że reakcja rynku jest przesadzona. W końcu gra zebrała świetne recenzje od krytyków. No i utrzymywała się nadal na “pierwszej stronie” globalnych bestsellerów Steam (choć już raczej na dalszych pozycjach).

Niestety popełniłem też inny błąd, co przy GetEven – spanikowany uśredniałem w dół. Mijały kolejne dni, komunikatu o rozmiarach sprzedaży ani zwrocie kosztów nie było (teraz wiem, że taki komunikat nie miał prawa się pojawić, bo na zwrot kosztów nie było szans – wtedy jednak jeszcze nie umiałem choćby orientacyjnie szacować wyników sprzedaży). Gra zaczęła powoli osuwać się w rankingu bestsellerów Steam. Osuwał się również kurs. Kilka miesięcy później, gdy wydawało się, że gorzej być nie może, Prezes spółki złożył rezygnację. Niemal od razu pojawił się jednak nowy prezes – gamedesigner odpowiedzialny za Phantom Doctrine. Jakiś czas później, gdy wydawało się, że spółka niedługo pochwali się nowym projektem (zapowiedzianym w ESPI) ze spółki (razem z nowym prezesem) odeszli praktycznie wszyscy pracownicy.

Kapitalizacja CFG przed premierą PD – ok 141 mln zł. Kurs CFG zanurkował o -83% w zaledwie cztery miesiące.

Ponownie dostałem bolesną nauczkę. Zamiast sprzedaż akcje po premierze, która ewidentnie miała problemy, ponownie trzymałem je przez wiele miesięcy. Tym razem akcje sprzedałem w 2019 r. ze stratą, która była dramatem. Ta stara skonsumowała wszystkie zyski, które udało mi się zarobić na inwestycjach w akcje w latach 2017-2018.

Czas refleksji

W międzyczasie wziąłem się za siebie, uderzyłem w pierś dostrzegając, że popełnione błędy wynikały z niewiedzy i nieprzygotowania – postanowiłem to zmienić, zacząłem więcej czytać i myśleć o strategii. Często uśmiechałem się kwaśno pod nosem, czytając o najczęściej popełnianych błędach inwestorów, widząc, że tych błędów mogłem się ustrzec. Jednocześnie obserwowałem odrodzenie CFG. PlayWay odbudowywał spółkę – powołano nowego prezesa, rekrutowano nowe zespoły, przedstwiano nowe projekty. Niemal od razu ponownie zainwestowałem w CFG, choć była to wtedy już zupełnie inna spółka. Jedynym wspólnym elementem z dawnym CFG był szyld i pozostawione przez poprzednią ekipę długi. Akcje CFG ponownie sprzedałem w połowie 2020 r. – około dwa lata po premierze Phantom Doctrine. Ponownie – popełnione błędy skutkowały wielomiesięcznym stresem.

Dziś już wiem, jakie błędy popełniłem inwestując w CFG przed „Phantom Doctrine”. To była świetnie zapowiadająca się premiera, inwestycja miała jednak szereg wad. Bardzo niski freefloat powodował kiepską płynność i gwałtowność zmian. Skup (lub sprzedaż) niewielkich pakietów akcji powodował gwałtowne zmiany kursu. Finansowanie gry z pożyczek od akcjonariuszy podwyższało ryzyko projektu, które i tak było wysokie w związku z wysokim budżetem projektu. Spółka nie miała dywersyfikacji w portfolio premier (była uzależniona od powodzenia jednej premiery). Również w tym przypadku (tak jak przy „GetEven) wydawca miał recoup, który powodował, że spółka pokazała kiepski raport za pierwszy kwartał po premierze. Ostatecznie premierę najbardziej pogrzebał jednak holenderski wydawca, po którego stronie leżało najwięcej błedów. Nota bene po tych przejściach nie dziwię się, że Krzysztof Kostowski (prezes PlayWay) podczas ostatniej konferencji Innovation Day na GPW wspominał, że nie przepada za tym, gdy spółki z grupy wydają gry u zewnętrzych wydawców. Ostatecznie jednak to PlayWay postawił CFG z powrotem na nogi.

Podsumowanie

Dziś dostrzegam czynniki, które przemawiały przeciwko zainwestowaniu środków w akcje producentów “Get Even” i “Phantom Doctrine”. Największym jednak błędem nie był sam fakt zainwestowania w te walory, tylko brak strategii i nieumiejętność przyznania się do błędu (wyparcie, życzeniowe myślenie). To doprowadziło mnie do trwania przy pozycjach stratnych (a więc głównego błędu nowicjusza). Próbowałem jednak dalej, a pierwsze światełko w tunelu i zalążki opisanej strategii pojawiły się, gdy – jeszcze wtedy najwidoczniej niedostatecznie przezorny – kupiłem ponownie akcje Farm51 przed premierą “Chernobylite”, uznając wtedy, że tym razem będzie inaczej. Faktycznie, było inaczej – tym razem strategia zadziałała, akcje Farm51 sprzedałem dzień po premierze gry, która okazała się ponownie niezbyt udana.

Ostatecznie, zarówno inwestycja pod “GetEven”, jak i “Phantom Doctrine” nie skończyły się dla mnie inwestorskim pogrzebem. A mogły. Miałem farta, że kursy po wielu miesiącach męczarni odbiły. Tych błędów można było jednak uniknąć. Nie będę kusił losu, ani powierzał więcej swoich pieniędzy fartowi – dlatego strategia zamknięcia pozycji jest moim zdaniem absolutnym obowiązkiem. W końcu nie w każdym przypadku kursy wrócą na wysokie poziomy.

Na koniec kilka wykresów walorów, których nie miałem w portfelu w trakcie istotnych premier. Rynek lubi przypominać sukcesy sprzed wielu lat („Wiedźmin 3”, „This War of Mine” czy „Frostpunk”), jednak mam wrażenie, że mało wspomina się te mniej udane (dla akcjonariuszy) premiery.

Początkiem każdego z poniższych wykresów są szczyty osiągnięte przez kursy producentów / wydawców gier przed ważnymi dla nich premierami.

Observer (2017)

Kapitalizacja Bloober przed premierą Observer wynosiła w szczytowym momencie ok. 220 mln zł. Bloober Team osiągnął ówczesny historyczny szczyt ok. 2 miesiące przed premierą Observer (2017), a następnie w ciągu 12 miesięcy spadł ok -73%. Co ciekawe, Observer to gra z gatunku cyberpunk, która otrzymała wysokie oceny od krytyków (Metacritic 78), jak i od użytkowników Steam (81% pozytywów). Podczas sesji po premierze akcje spadały o ok. W dniu po premierze można było wyjść bez szwanku (spadek o 3,26%).

Sniper 3: Ghost Warrior (2017)

Przed wydaniem Sniper 3 Ghost Warrior (2017) kurs Ci Games osiągnął ówczesny szczyt ok. 2 tygodnie przed premierą. Następnie w ciągu roku po premierze kurs spadł o ok. -70%. Podczas sesji po premierze akcje spadały o ok. 30%.

Moonlighter (2018)

Przedstawienie Moonlightera w tym zestawieniu może być nieco kontrowersyjne, spoglądając na kurs można odnieść wrażenie, że rynek pod tę premierę grał. Premiera odbyła się w krótkim terminie po premierze Frostpunka, a więc wzrosty „pod Mooblightera” były jednocześnie wzrostami związanymi z wybitną sprzedażą Frostpunka. Niemniej to właśnie na datę premiery Moonlightera przypadł kulminacyjny moment jeśli chodzi o kurs 11B. 11 bit Studios osiągnął wtedy ówczesny szczyt pod koniec maja 2018 r. Pomimo znakomitych wyników sprzedaży i wysokich ocen Moonlithera po premierze w maju 2018 r. w ciągu zaledwie 7 miesięcy kurs spadł o ok. 50%. Przyczyną spadków nie był jednak Moonlighter bezpośrednio, tylko stopniowy proces realizacji zysków po udanej premierze „Frostpunka” oraz świadomość, że na premierę następnej gry własnej trzeba będzie czekać długie lata (wedle obecnych planów następna gra własna ma być wydana najwcześniej w 2022 r., a wtedy – w 2018 r. – rynek mógł liczyć na nawet wcześniejszą premierę).

Gods Trigger (2019)

OneMoreLevel – w związku z premierą Gods Trigger (kwiecień 2019) spadł ok. -67% w 5 miesięcy. Kapitalizacja OML przed premierą GT wynosiła w szczytowym momemncie ok 106 mln zł.

Drift20

ECC w związku premierą Drift20 (wczesny dostęp) – kurs spadł o ok. 50% w ciągu pięciu miesięcy. Kapitalizacja w szczytowym momencie ok. 87 mln zł.

Pamiętnik Inwestora – co dalej?

Zapewne zauważyliście, że od jakiegoś czasu nie zamieściłem żadnego wpisu z serii „Pamiętnik Inwestora” – nie podawałem info o transakcjach, ani statystyk portfela, nie było rozkminek która pozycja za duża, a która za mała.

Pisałem o tym na Twitterze i Facebooku, niemniej uznałem, że tutaj też powinien pojawić się wpis z tą informacją. Na chwilę obecną koniec z pamiętnikiem – nie wiem czy wróci w dawnej formie. Pamiętnik i monitoring pozycji będę pisał dla własnych potrzeb, jednak zachowam je dla siebie.

Od niechcianej „afery” znacznie wzrosły zasięgi bloga. W socjalach obserwuje mnie teraz mniej więcej 3x tyle osób, co przed „aferą”. To wzrost odpowiedzialności, a ja nie mam wystarczającej pewności siebie, czy przypadkiem nie popełnię błędu, który ktoś mógłby skopiować. Tak samo nie chciałbym, aby ktoś nieumiejętnie nie próbował powtarzać moich krotków. Nie wiem czy to ma związek z „aferą”, niemniej moje nastroje są ostatnio mocno niedźwiedzie. Być może powrót do byczych klimatów skłoni mnie by wskrzesić pamiętnik, na razie jednak jestem od tej decyzji raczej daleki.

Blog jest dla mnie hobby. Nigdy nie oczekiwałem od Czytelników niczego w zamian za wiedzę i przemyślenia, którymi się na nim dzieliłem. Zdaję sobie sprawę, że było sporo osób, które liczyły na kontynuację Pamiętnika. Dziś proszę Was o trochę wyrozumiałości dla decyzji, którą podjąłem.

Bloga natomiast będą dalej prowadził. Mam już prawie gotowy mocny wpis, w którym opiszę swoje największe porażki inwestycyjne i strategię na nieudane premiery gier. Opiszę w nim nieudane spekulacje i co moim zdaniem zrobiłem źle, przez co cała przygoda z inwestycjami mogła zakończyć się niezła katastrofą.

Wierzę w pewne wartości

Jako akt dobrej woli tymczasowo ograniczyłem dostęp do kontrowersyjnego wpisu. To nie jest przyznanie się do czegokolwiek – wręcz przeciwnie. Wyciągam rękę by osiągnąć porozumienie w „sporze”, który jest burzą w szklance wody. Codziennie spółki akcyjne spotykają się z krytyką, sytuacja w której znalazłem się po wyrażeniu swojej opinii jest czymś niespotykanym.

Kilka anonimowych osób (i jedna publiczna, celowo w całym wpisie nie będę podawał nazwy) chcą składać na mnie donosy. Przypomina mi się ciekawa historia. W połowie 2019 r. miała miejsce trudna akcja policji w Lublinie, podczas której grożono interweniującym funkcjonariuszom konsekwencjami – pisali o tym media i huczały Intermety. Interwencja została sfilmowana przez świadków zdarzenia i wrzucono ją do sieci – twierdzili, że doszło do przekroczenia uprawnień przez rzekomo brutalne zachowanie funkcjonariuszy. Pamiętam wstrząsającą scenę przedstawiającą policjanta klęczącego na szyi rzekomego pokrzywdzonego. Finalnie, jeden z agresorów okazał się poszukiwany, a postępowanie wyjaśniające w sprawie użycia siły przez policję skończyło się korzystnie dla policjantów, którzy nawet dostali nagrody za dobrze przeprowadzoną akcję. Użycie siły przez funkcjonariuszy w celu ochrony słusznych wartości nie zostało uznane za wykroczenie. Również tzw. „Internety”, w tym wykop, ale i Social media (społeczności Twittera i Facebooka) murem stanęły za policjantami, na agresorów wylała się fala hejtu. Osoby zgłaszające rzekome nadużycie przez policjantów siły zwróciły na siebie uwagę i same poniosły konsekwencje.

To taka anegdota tylko. Groźby inicjowania spraw sądowych które dostałem kiepsko znoszę, kiepsko psychicznie i fizycznie. Dlatego jako przejaw dobrej woli czasowo ograniczyłem dostęp do kontrowersyjnego wpisu (hasłem dysponuję tym razem tylko ja) z deklaracją jego całkowitego wycofania w zamian za publiczny rozejm i możliwość sprostowania. Absolutnie nie jest to przyznanie jakiejkolwiek winy.

Ostatnio przedstawiłem na blogu kilka faktów i swoją opinię na temat tych faktów. Próby atakowania mnie za wpis na blogu zbulwersowały opinię publiczną. Prawnicy i przedstawiciele mediów z którymi rozmawiałem są zdania, że nie naruszyłem prawa i nikt nie powinien w to wątpić (również Sąd). Jestem niezmiernie wdzięczny za wszystkie głosy poparcia, oficjalnie i w prywatnych wiadomościach, w tym od osób które uważam za Autorytety – ludzi ze świata mediów, analityków i prawników. Dzięki za propozycje wsparcia (prawnego, analitycznego i finansowego), z Wami czuję się trochę bezpieczniej – rozumiem że w przypadku agresji w moim kierunku nie zostanę z tym sam. Może znajdą się znamienici chętni by zeznawać w charakterze świadka? 🙂 Mam nadzieję, że do tego nie dojdzie, ale jakby już miało dojść do przesłuchania, zarówno przedstawicieli spółki jak i mojego, z chęcią zaproszę publiczność.

Z zebranych opinii wynika, że nie ma najmniejszych podstaw by zarzucać mi pomówienie, ani też zniesławienie, skoro informacje są prawdziwe (artykuł 213 kodeksu karnego). W moim wpisie przedstawiłem informacje i opinie. Wolność wyrażania tych drugich (prawo do krytyki) są chronione konwencją o ochronie praw człowieka i podstawowych wolności. Polskie prawo też chroni wolność wypowiedzi – skoro fakty są prawdziwe, a dodatkowy komentarz z nimi przedstawiony jest opinią autora (dodajmy wyrażoną w sposób powściągliwy) to nie ma mowy o naruszeniu dóbr osobistych (artykuł 23 kodeksu cywilnego).

Rzetelność informacji otrzymywanych przez inwestorów w publicznym obrocie to uzasadniony społecznie interes, który również wyłącza możliwość stawiania mi jakichkolwiek zarzutów. Wierzę w rynek kapitałowy i wartości, które są jego fundamentami. Do tych wartości, jak wskazywał Phillip Fisher, należy obiektywizm w przekazywaniu informacji. Inwestorzy kupując akcje stają się współwłaścicielami biznesu, powinni wiedzieć tak samo o jasnych, jak i ciemnych jego stronach. Szanse rozwoju, jakie stoją przed spółką, też powinny być przedstawiane w sposób ostrożny, a jeśli słyszymy o szansach, w równym stopniu powinniśmy dostawać informacje o zagrożeniach – przekaz nie powinien być jednostronny. Im większe są rozbudzone nadzieje, tym większe może być rozczarowanie.

Bloguję z pasji – to tylko moje hobby, które przez ostatnie dwa dni stało się jakby koszmarem. Blog ostatnio obchodził swoją rocznicę, a chwilowo mam wrażenie, że mi zupełnie obrzydł – to oczywiście przez próby zastraszenia. Do tej pory postrzegałem bloga za coś dobrego – był miejscem, w którym dzieliłem się wiedzą, nie ukrywałem tego, że chciałbym aby służył on wspólnemu rozwojowi. Nigdy nie zachęcałem, a wręcz odradzałem naśladowanie moich ruchów. Na każdym kroku podkreślałem znaczenie samodzielności podejmowanych decyzji w ramach procesu podejmowania inwestycyjnych decyzji. Pisałem tym m.in. w dziale „O blogu” i dwóch wpisach od serca adresowanych zwłaszcza do początkujących inwestorów: „Silne ręce w kolejce po Twoją kasę” oraz „Czy gaming zyskał odporność na COVID? Syndrom milenialsa.

Pisałem też, że wpisy na blogu ze swej istoty nie mają żadnego wpływu na kursy akcji. Zresztą osoba, która podejmuje decyzje inwestycyjne w oparciu o opinie z Internetu moim zdaniem nie ma dostatecznej wiedzy i doświadczenia by być inwestorem. Poszukiwanie „rekomendacji” w Internecie świadczy o braku kompetencji by podjąć decyzje samodzielnie.

Jeśli ktoś podejmuje decyzje w ten sposób i traci kasę – może mieć moim zdaniem pretensje tylko do siebie, choć pewnie z chęcią by nakarmić własne ego będzie poszukiwać winnych i marzyć o możliwości żądania odszkodowania. Warto przypomnieć sobie, czy przed zawarciem transakcji dostał pouczenie od Firmy maklerskiej, że wybiera instrument nieadekwatny z punktu widzenia wiedzy, doświadczenia i celów inwestycyjnych – pewnie wielu początkującym się taki komunikat wyświetla. Każda decyzja o inwestycji powinna być podjęta w oparciu o własne ustalenia, poparte twardymi danymi, którymi nie byłaby w stanie zachwiać jakakolwiek opinia osoby trzeciej – choćby był to autorytet, a nie bloger o skromnych (przynajmniej do czasu skierowania w jego stronę agresji) zasięgach. Subiektywne opinie innych uczestników rynku nie mogą być elementem skutecznej strategii inwestycyjnej dlatego że subiektywne opinie to tylko opinie i każdy może i powinien mieć swoje.

Jakie z tego wnioski? Fora huczą od gróźb i złośliwych określeń pod moim adresem. Kto jednak sprzedaje akcje pod wpływem internetowych opinii? Czy aby na pewno akcje spadają z przyczyny mojego wpisu, czy jest to próba znalezienia kozła ofiarnego?

Doświadczeni, dostatecznie przygotowani inwestorzy wiedzą, że jeśli kurs jest w krótkoterminowym trendzie spadkowym ryzyko jego pogłębienia jest znaczne. Jeśli spółka zamyka tydzień poniżej poziomu wsparcia, świeca tygodniowa wygląda kiepsko, to analiza techniczna podpowiada, że idą kłopoty. Jeśli takie zachowanie kursu wynika z podania komunikatu o rozwiązaniu kontraktu, dlatego że gra portowana przez spółkę nie przeszła certyfikacji w terminie, to są przesłanki fundamentalne oznaczające kłopoty. Jeśli kilkanaście dni temu była premiera gry, a obecnie gra w nią jeden użytkownik – to są rzeczywiste przyczyny spadków, a nie wpis na blogu.

Zwróćcie uwagę, że w swoim wpisie przedstawiłem krytyczną opinię o polityce informacyjnej trzech spółek. Varsav Game Studios rósł wczoraj o +2,52%, a Gaming Factory +3,24%. Jak to się stało, że inwestorzy tam nie „zasugerowali się” moim wpisem?

Inwestor, który kupuje i sprzedaje akcje pod wpływem emocji, cudzych opinii, sam ponosi odpowiedzialność za wyniki swoich transakcji. Próby obciążenia mnie swoimi błędami są skazane na niepowodzenie.

Pamiętnik Inwestora 4T.08.2020 r. – o raporcie i transakcji 11B, transakcji na MOV i Wiedźminie AR [K: 11B, K: MOV]

W dzisiejszym wpisie z serii Pamiętnik Inwestora:

  1. podsumowanie tygodnia – zmiany w portfelu,
  2. słowo o raporcie okresowym i transakcji na akcjach 11B,
  3. wyjaśnienie motywów dokupienia akcji Movie Games: po co mi była ankieta z badaniem nastrojów przed premierą Lust from Beyond?
  4. zestawienie pozycji otwartych przedstawione w formie tabeli i wykresów.

Podsumowanie tygodnia

W tym tygodniu dokupiłem, uśredniając w górę, akcje 11 bit studios (11B) i Movie Games (MOV). Uwzględniając te transakcje, łączny niezrealizowany zysk z pozycji otwartych wynosi 139,25% (stan na 29.08.2020 r.). Tygodniowa zmiana jest symboliczna – wynosi +0,26% (uwzględniając zakupy na 11B i MOV,). Jedynym walorem na plusie w tym tygodniu okazał się… CD Projekt (CDR), który paradoksalnie uratował mój portfel przez dokupienie akcji MOV stał się trzecią spółką, pod względem wagi w portfelu.

Komentarz dotyczący nowego projektu Spokko – spółki z grupy CD Projekt, tj. gry na mobile pt. The Witcher: Monster Slayer, który stał się przyczyną wzrostów, przedstawię w osobnym nieco obszerniejszym wpisie gdy lepiej zbadam temat.

11 bit Studios z najlepszym w historii spółki pierwszym półroczem

W tym tygodniu dokupiłem pakiet akcji 11 bit Studios (11B). Nad tym ruchem wahałem się od dłuższego czasu bez koncepcji, jak i kiedy go wykonać. Dobra okazja (tak mi się wydawało) pojawiła się w poniedziałek, gdy z rana na Twitterze pojawiły się zapowiedzi ważnego ogłoszenia dotyczącego Children of Morta, a za cztery dni wypadała data przedstawienia raportu półrocznego.

Ostatecznie news dotyczący CHoM okazał się nie do końca tym czego się spodziewałem :), a ogłoszenie nie mieło przełożenia na kurs, co biorąc pod uwagę jego charakter raczej nie powinno dziwić.

Po czwartkowej sesji pojawił się raport okresowy z wynikami spółki za pierwsze półrocze 2020 r. To był dla mnie ważny dzień, zważywszy że 11B to największa spółka w moim portfelu – zarówno kapitałowo, jak i wagowo (na razie niekoniecznie wzrostowo).

Wybrane dane finansowe przedstawił na Twitterze w syntetyczny sposób Bartek Bartula:

Te wyniki powinny być moim zdaniem uznane za imponujące. Jak wskazano w raporcie:

(…) nigdy w ponad 10-letniej historii 11 bit studios S.A., nie mieliśmy tak dobrej pierwszej połowy roku, nawet w 2018 roku, gdy swoje premiery miały gry „Frostpunk” i „Moonlighter”.

Warto moim zdaniem zwrócić uwagę na jeszcze jedną kwestię, o której pisałem na Twitterze. Jak wskazano w raporcie:

Spółka wygenerowała 30,8 mln PLN środków pieniężnych z działalności operacyjnej a wartość aktywów finansowych na koniec czerwca 2020 roku (gotówki i jej ekwiwalentów, lokat bankowych oraz należności handlowych i podatkowych) wynosiła już 114,2 mln PLN i była na rekordowym poziomie.

Myślę że przy sumie budżetów trwających projektów (własnych i z publishingu) która wynosi 65 mln zł, kwestią czasu jest dodanie nowej pozycji z publishingu na załączonym timeline.

Image

Co ciekawe, wynik tym razem okazał się zgodny z konsensusem. Prawda jest jednak taka, że analitycy swoje prognozy nieco przeszacowali. Tak mi się przynajmniej wydaje, skoro raczej nie mogli przewidzieć pewnych zdarzeń wpływających na ten wynik. Te zdarzenia to oznajmiona w komunikacie z dnia wcześniejszego zmiana podejścia 11B do rozliczania ulgi IPBox oraz „odciążenia” wyniku kosztami Programu Motywacyjnego, które zostały uznane za rozliczone w całości już w 2019 r.:

  • „odciążenie” PM: 4,05 mln zł,
  • zmianę podejścia do IPBox: 3,5 mln zł

Zmiany te, jak wskazano na forum IR spółki, wynikają z zaleceń biegłego rewidenta – 11B wcześnej badany był przez innego audytora (PwC zastąpił w tej roli Deloitte).

Jest też taka możliwość, że analitycy typujący wyniki w oparciu o które sporządzono konsensus nie uwzględniali w szacunkach w ogóle tych kwestii, a więc opisane zdarzenia mogły mieć obojętny wpływ na konsensus. Koniec końców, potyczki z konsensusem przy długoterminowym inwestowaniu nie mają tak istotnego znaczenia.

Jeśli chodzi o IP Box – czym jest ulga, w jakiej wysokości i kiedy przysługuje z punktu widzenia gamedevów pisałem na blogu w styczniu bieżącego roku. Polecam, jeśli ktoś nie ma jeszcze rozpoznanego tematu (Czy producenci gier zapłacą 4x niższe podatki?).

Podsumowując, ja jestem bardzo zadowolony z wyników. Wzrost przychodów ze sprzedaży o 240% w okresie z premierą jednego DLC, dwa lata po premierze ostatniej gry własnej, potwierdza wysoką jakość back catalogue 11B, w którym każda pozycja jest longsellerem. Niemniej ostatecznie walor zakończyl tydzień na minusie (-2,18%), zwiększona podaż podczas piątkowej sesji to moim zdaniem efekt ucieczki spekulantów, którzy być może grali tutaj pod mocne pokonanie konsensusu (co miało miejsce w 1Q). Wyniki zgodne z konsensusem musiały być dla nich rozczarowaniem (inaczej niż dla graczy długoterminowych). Nie czuję się zbyt mocny w analizie technicznej, warto jednak odnotować to, jak technicy zapatrują się na obecną sytuację, dochodząc do nieco odmiennych wniosków. Gdyby ktoś chciał się ustawiać na kupno – to pewne wskazówki, gdzie warto szukać szczęścia w poniższych tweetach.

Transakcja i ankieta – Movie Games

Po ostatnim zakupie MOV (za niecałe 5% kapitału przeznaczonego na inwestycje) zaangażowanie w ten walor wzrasta do 10% kapitału, a więc jest w dalszym ciągu niewielkie (ale jakże – przynajmniej na razie – zyskowne ;)). Niemniej ostatniej transakcji jestem bardzo niepewny. Gdyby nie fakt, że mam na tym walorze bardzo niską średnią względem obecnego kursu, z pewnością nie zdecydowałbym się na tak ryzykowny zakup na miesiąc przed premierą gry, do której sam mam sceptyczne podejście.

O swoim podejściu do przyszłosci MOV pisałem na blogu już kilkukrotnie (np. tutaj), zwłaszcza jeśli chodzi o dwie istotne premiery, które mają mieć miejsce jeszcze w tym roku – jestem sceptyczny względem Lust from Beyond (LfB) i optymistycznie nastawiony względem Alaskan Truck Simulator (ATS). Oczekiwania względem LfB po sukcesie Drug Dealer Simulatora (DDS) mogą być znacznie przesadzone. Rozważałem nawet taki scenariusz, by sprzedać część pakietu przed premierą LfB i odkupić go, gdy akcje spadną po premierze. Ostatecznie zrezygnowałem z tego ruchu po informacji o współpracy z Robertem Lewandowskim, ale nie przez sam wzgląd na to konkretnie info. Uznałem, że w spółce dzieje się tak dużo, odkąd DDS odniósł sukces, że nowe informacje o jej rozwoju są możliwe każdego dnia, więc wołałbym uniknąć sytuacji odcięcia od akcji.

Czemu zatem nie sprzedałem, tylko dokupiłem akcje? Premiera LfB już za niecały miesiąc – 24.09.2020. Stwierdziłem, że dobrze by było zrobić rozeznanie, czy moja percepcja, że rynek może przeszacowywać sukces tej gry jest prawidłowa. Wyniki ankiety, którą wykonałem na Twitterze i dwóch grupach na Facebooku są następujące:

Giełdowi Cynicy (Facebook):

Zyskowna Strona Giełdy (Facebook):

Sumując wyniki ankiety można zatem zauważyć, że inwestorzy (tak jak ja) są sceptyczni względem Lust from Beyond. Ja się temu nie dziwię. Są dwa istotne czynniki ryzyka: po pierwsze, rynek może liczyć na powtórkę sukcesu DDS-a, co nie jest moim zdaniem możliwe. Spółka podawała w komunikatach ESPI informację o potężnej, jak na ten budżet i gatunek, wishliście LfB. W jakość tej wishlisty jednak nie do końca wierzę, gdyż przy tych samych rozmiarach choćby ATS ma znacznie większą grupę społeczności Steam.

Drugim czynnikiem ryzyka jest gatunek gry. Premiery horrorów do tej pory to był zazwyczaj horror akcjonariuszy (potknięcia Bloobera, Chernobylite od Farm51 czy też – żeby nie szukać daleko – The Beast Inside od Movie Games lub największa wtopa, czyli Agony od Playway).

Mój wniosek z wyników ankiety jest jednak taki, że rynek wcale nie spodziewa się gór złota po LfB i wręcz liczy na to, że kurs będzie zniżkował po premierze, by wtedy zapakować akcje do wora przed premierą Alaskan Truck Simulator. Przy obecnym rozgrzaniu gajmingu wycena MOV 355 mln zł po sukcesie DDS-a i przy takich planach wydawniczych nie wydaje się moim zdaniem jeszcze zbyt przesadzona (a więc jest przestrzeń do pompowania). Gdyby LfB nie okazał się wcale taką wtopą, jak typują ankieterzy (a wśród nich, przynajmniej dotychcas, również ja), na kursie moglibyśmy mieć ciekawą kumulację.

A czy LfB będzie wtopą? Moim zdaniem z pewnością nie będzie to drugie Agony, jak twierdzą niektórzy. Oceny LfB Prologue były wysokie, do wydania gry z takimi wadami jak Agony nie dopuściłby zresztą też PlayWay Testing Center, który za czasów Agony jeszcze nie istniał.

Mimo pewnych obaw, postanowiłem też zaufać CEO MOV, Mateuszowi Wcześniakowi, który na chacie z inwestorami (Comparic) opowiadał o potencjalne produkcji. Zrobiłem to trochę wbrew sobie, bo osobiście uważam, że LfB wygląda obrzydliwie. Mieszanka okultyzmu z erotyką jest dla mnie niesmaczna i leży na przeciwnym biegunie mojego poczucia estetyki. Dawno jednak nauczym się tego, że inwestując w gejming nie można kierować się tego typu subiektywnymi odczuciami. Fakt, że spółka pokłada w projekcie dość duże nadzieje potwierdza również zapowiedź drugiego dema – LfB: Scarlet. A jeśli szefostwo MOV twierdzi, że może być to premiera udana, to ja na razie udzielam kredytu zaufania – dlaczego? Pisałem o tym kiedyś we wpisie Ekipa Movie Games z algorytmem na sukces.

Wspomniany wywiad, w którym Prezes MOV wyjaśnia, czemu premiera LfB ma lepszy potencjał (mimo dwukrotnie mniejszego budżetu) niż The Beast Inside (ciekawie o unique selling point), w omawianym zakresie od 35 minuty nagrania:

Na koniec wspomnę też, że w tym tygodniu spółka podała komunikat w którym poinformowano o sprzedaży części akcji przez Prezesa i podmiot z nim powiązany. Ja nie odbieram tego info negatywnie, pakiety były wcale nie tak duże, a spółka przygotowując się do wejścia na GPW może chcieć zwiększyć płynność, bądź przekazać je od razu w pakiecie jakiemuś większemu graczowi. Na takie informacje rynek zwykle reaguje negatywnie, a tutaj pokazał sporo siły.

Pozycje otwarte