Featured

O blogu – zanim zaczniesz czytać

Po trzech latach inwestowania w gamedev nadal jestem żółtodziobem, który chciałby wiele się nauczyć. Na tym blogu przedstawiam prywatne analizy i opinie, o których chciałbym dyskutować. Nie twierdzę, że decydując o swoich inwestycjach nie popełniam błędów. Bloga prowadzę bo lubię pisać, przede wszystkim jednak – chciałbym, aby wszelkie możliwe, ewentualne błędne założenia eliminować. Ponieważ zbieraniu, przetwarzaniu i analizowaniu informacji poświęcam dość sporo czasu i tą wiedzą chciałby się dzielić – liczę również na to, że znajdą się osoby, dla których zamieszczone tu wpisy okażą się w jakikolwiek sposób pomocne.

Do kogo adresuję swoje wpisy? Trudne pytanie. Inwestorzy wyjadacze, którzy żyją życiem swoich walorów i wiedzą o nich wszystko, raczej nie znajdą tu dla siebie nowych informacji, choć ich zwłaszcza zachęcam do dyskusji. Mam natomiast nadzieję, że zarówno spekulanci, którzy nie mają czasu by śledzić wszystkie walory, jak i nowicjusze, którzy dopiero poznają tajniki inwestycji w gamdev znajdą tu dla siebie cokolwiek ciekawych treści.

Przedstawiam wyłącznie subiektywne, własne opinie. Żadna z zamieszczonych tu wypowiedzi nie może być traktowana jako porada bądź rekomendacja. Każdy powinien dokonać samodzielnej oceny ryzyka.

CFG porządkuje księgi, w kasie „dodatkowy” 1 mln zł

Wracam z nieco spóźnionym tematem raportu okresowego CFG za 3Q2019, który był dla mnie jednym z ciekawszych wydarzeń poprzedniego tygodnia. Z publikacją wpisu czekałem na odpowiedzi na pytania, które wysłałem na maila IR do CFG, mam nadzieję, że fakt opublikowanych dziś kolejnych, ciekawych raportów od 11B, F51 czy MOV, zupełnie nie przyćmi ciekawych wniosków, do których udało mi się dojść w zakresie raportu CFG.

No i co w tym raporcie? Same ciekawe rzeczy:

  • Przychody ze sprzedaży produktów wyniosły 1.35 mln zł, z czego 0,8 mln zł to przychód ze sprzedaży assetów. To lepiej niż się spodziewałem. Przychody ze sprzedaży gier (zapewne głównie ze sprzedaży PD i HW na NS) wyniosły 0,55 mln zł, wobec 0,35 mln zł, które przewidywałem we wcześniejszym wpisie. W odpowiedzi na email z pytaniami do spółki, otrzymałem odpowiedź, że opóźnienie w raportowaniu przychodów z NS wynosi ok. 2 miesiące, a zatem moje przewidywania co do tego, które miesiące sprzedaży zostaną ujęte w raporcie (poprzedni wpis na blogu), okazały się trafne.
  • Dokonana korekta stanu produktów o -1 mln zł to zapis czysto księgowy. Przez tę korektę CFG wykazało symboliczną stratę w wysokości 9 tys. zł. To strata wyłącznie na papierze, tak samo jak „zapasy”, które zostały skorygowane, były fikcyjna wartością na plus.
  • W konsekwencji zawarcia aneksu do umów pożyczek widoczna jest spłata 3 mln zł pożyczek i zmniejszenie ich stanu z 6 mln zł do 3 mln zł. Ta spłata była możliwa, a nawet konieczna z uwagi na zmianę strategii spółki i możliwości wynikających z drastycznego obniżenia kosztów działalności, w konsekwencji czego utrzymywanie tak wysokiego stanu środków pieniężnych na koncie okazało się zbędne.
  • Pomimo spłaty zobowiązań o 3 mln zł stan środków pieniężnych pomniejszył się o 2 mln zł (w kasie było 4.8 mln zł, w kasie zostało 2,8 mln zł). Biorac pod uwagę wysokie marże osiągane w grupie PLW te środki zdecydowanie wystarcza na sfinansowanie działalności do czasu premier zapowiadanych na 2020 r., a nawet dłużej (przy kosztach rzędu 0,37 mln zł kwartalnie oraz uwzględniając choćby niewielkie wpływy z wydanych już produkcji – które przez wzgląd na ostatnie promocje PD na Steam oraz PD i HW na NS wcale nie musza okazać się w 4Q2019 bagatelne).

Ta strata na papierze to niezbędne porządki po poprzedniej ekipie, która napompowała bilans przychodem o ściśle księgowym charakterze, widocznym w stanie zapasów oraz zadłużyła spółkę pożyczkami przeznaczonymi na sfinansowanie produkcji, które tych zobowiązań nie spłaciły (temat na dłuższy wpis… innym razem). Polecam ciekawy filmik na YouTube, który przedstawia mechanizmy rachunkowości stosowane przez spółki (niestety powszechnie) gamedev:

Natomiast środki pieniężne, które zostały na koncie, to faktycznie kasa, która nie trafia do próżni ani nie wyparowuje. Faktyczny „zysk” w tym kwartale to moim zdaniem właśnie ten 1 mln zł więcej, który został w kasie. Choć nie jest to informacja kluczowa, warto jednak dla porządku wspomnieć, że w prezes CFG w odpowiedzi na mojego maila potwierdził, że sprzedane aktywa to elementy produkcji wykonywanych przez poprzednia ekipę przy ich produkcjach, jak się można domyślać
„Phantom Doctrine” oraz w pewnej części także grę, która zapewne nigdy nie ujrzy światła dziennego („The Grand Heist”). Prezes zapewnił, że wykorzystanie tych assetów w ramach przyszłych produkcji byłoby wysoce wątpliwe.

Co ważne, koszty działalności operacyjnej Prezes Karbowski nadal trzyma w ryzach. Pomimo intensyfikacji działań w spółce okazały się nieznacznie niższe niż w poprzednim kwartale i wyniosły 0,37 mln zł (wobec 0,3 mln w poprzednim kwartale oraz 1,03 mln zł w analogicznym kwartale poprzedniego roku – za czasów poprzedniej ekipy).

W raporcie przedstawiono również podsumowanie ostatnich działań. Z ciekawszych rzeczy, o których tutaj nie pisałem, jest zawarcie umowy na opracowanie przez CFG gry osadzonej w realiach światowego hitu serii „POSTAL” i współpraca z amerykańskim wydawcą. To seria, która w dalszym ciągu ma wysoki potencjał sprzedażowy patrząc na sprzedaż Postal 4, którego premiera miała miejsce zaledwie kilka tygodni temu. CFG zagwarantowało sobie dla tej produkcji niezłe warunki finansowe: prowizja CFG w wysokości 80% przychodów netto ze sprzedaży gry do czasu zwrócenia się kosztów jej produkcji. Po całkowitym zwrocie kosztów produkcji gry CFG otrzymywać będzie 50% przychodów netto ze sprzedaży.

Inna ciekawa informacja (która wydaje mi się, że nie była wcześniej znana), to fakt że obecnie negocjowane jest wydanie trzech tytułów spoza grupy PlayWay. Biorąc pod uwagę, że prezes Karbowski na prawdę umie zaskoczyć (tak jak zrobił to w przypadku umowy dot. Postal), liczę na coś dobrego w tym zakresie.

Co ciekawe, w międzyczasie CFG pokazało nowe screeny Aircraft Carrier Survival, które wyglądają moim zdaniem całkiem obiecująco. Możecie zobaczyć je na fanpage’u CFG na Facebooku (link poniżej).

Co na to kurs CFG? Mozolnie idzie bokiem. Biorąc pod uwagę takie jego zachowanie nie wydaje mi się, aby były tutaj szanse na jakieś niespodziewane wybicie (choć kto wie…). Typuję, że dopiero 2020 będzie należał do CFG i nie zamierzam być w tym czasie bez tego waloru w swoim portfelu.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

Debiuty, skandale, a na koniec tygodnia – wyniki kwartalne CFG

Ostatnio dzieje się sporo ciekawych rzeczy. Kolejne debiuty (Klabater, Sonka), “skandale” (ECC) i premiery. Żałuję, że nie mam czasu poświęcić im więcej czasu i zostawić szerszy komentarz.

Bardzo ciekawy jest przypadek Klabatera, który najpierw dał plamę z premierą Crossroads Inn wypuszczając grę z błędami, a jednak później udało się tę grę wyprowadzić na prostą. Obecnie gra zwróciła już koszty i przez kolejne dni długiego weekendu max peak graczy poprawiał ustanowione wcześniej rekordy graczy on-line dla tej produkcji (wygląda to wręcz jak anomalia) . Można na tej spółce zaobserwować niezły zwrot akcji – przyznam, że gdybym miał ten papier podczas premiery z pewnością bym go wywalił pierwszego dnia po premierze. Inwestorzy którzy zostali na pokładzie ponosili niezłe ryzyko, okazuje się jednak, że mogło im się to opłacić. Stojąc z boku, będę obserwował sytuację dalej. 

Nie mogę oprzeć się pokusie by nie napisać słowa komentarza na temat ECC. Z przełożeniem daty premiery Drift19 (okazuje się, że będzie to Drift20) wyszedł niezły kwas i w mediach posypały się sugestie o insider trading. Nie zakładam złej wiary autorów, jednak ich poziom oceniam na raczej tabloidowy. Złe informacje ze spółki docierały już znacznie wcześniej – najpierw info, że nie będzie premiery pełnej wersji gry, a jedynie EA. Pojawiały się informacje, że początkowo (pomimo powstawania gry od wielu miesięcy), gracze dostaną stosunkowo niewielki materiał. Przedstawiciele spółki aktywnie uczestniczyli w konferencjach, na których – czytając komentarze w Internecie – raczej nie zrobili dobrego wrażenia. Wiązanie wcześniejszych spadków z późniejszą decyzją o przełożeniu premiery wydaje się być moim zdaniem nieco naciągane, a decyzja o przełożeniu premiery, choć paradoksalnie zarówno dla ECC, jak i PLW – w długim terminie powinna być raczej oceniona pozytywnie, sprawia wrażenie raczej, niestety spontanicznej (co jeszcze gorzej świadczy o ECC, wygląda na to, jakby PLW w ostatniej chwili zawetował publiczne pokazanie gry na obecnym etapie rozwoju). Moim zdaniem ECC z obecnym podejściem (zarządem?) będzie miało pewne problemy z odbudowaniem wiarygodności. W moich oczach ta wiarygodność jest obecnie raczej niewielka.

Z ciekawych rzeczy na ten tydzień – w piątek 8 listopada CreativeForge Games (“CFG”) poda raport za III kwartał. Można zatem poczynić pewne domysły i spekulacje o kwotach, które tam zobaczymy.

PRZYCHÓD:

– przychód z tytułu sprzedaży assetów w lipcu – zgodnie z ESPI wartość umowy wynosiła ponad 800.000 zł, zakładam zatem, że podana wartość jest brutto. Gdyby tak, to spółka może rozpoznać przychód netto wysokości 650.000 zł,

– w raporcie moim zdaniem zobaczymy przychód z tytułu trzech kolejnych miesięcy sprzedaży sprzedaży HardWest (HW) na Nintendo Switch (NS) (maj, czerwiec, lipiec), o ile dobrze pamiętam prezes Karbowski informował w którymś z wywiadów, że do raportu za II KW załapały się pierwsze dwa miesiące sprzedaży a więc marzec i kwiecień (w II KW łączny przychód CFG wyniósł 234.000 zł, zakładam, że w większości właśnie z HW na NS). Można założyć, że z kolejnych trzech miesięcy do kasy CFG mogło trafić ze 100.000 zł / 150.000 zł (możemy jedynie strzelać, ile…), a kasa ze sprzedaży NS spływa z około 2 miesięcznym opóźnieniem,

sprzedaż Phantom Doctrine (PD) na NS w czerwcu i lipcu 2019 r. (załóżmy, że mniejsza niż HW, a zatem 180.000 zł / 200.000 zł), wrzesień się jeszcze na ten raport raczej nie załapie,

promocja PD na Steam w czerwcu 2019 r. (-60%), która trwała dwa tygodnie, peak graczy on-line podskoczył do nieco ponad 400 graczy – nie spodziewam się, aby to były znaczne kwoty, zatem ewentualne wpływu traktuję jako bufor bilansujące ewentualne przeszacowanie przychodu ze sprzedaży HW i PD na NS.

Szacunkowy przychód: 930.000 zł / 1.000.000 zł

Szacunkowe KOSZTY: 350.000 zł (analogicznie do II KW wyniosłyby 300.000 zł, jednak Prezes Karbowski mocno działał w różnych tematach – załóżmy, że koszty wzrosły, lepiej będzie pozytywnie się zaskoczyć zakładając więcej)

Szacunkowy zysk: gdyby moje założenia okazały się trafne, istnieje prawdopodobieństwo, że CFG rozpozna zysk w kwocie od 580.000 zł do 650.000 zł. Zysk ten co prawda będzie wynikał z jednorazowego zdarzenia (sprzedaży assetów gier), a wszystkie informacje potrzebne do jego wyliczenia były podane w ESPI, jednak czy rynek się tego spodziewa? (albo czy w ogóle uzna tę informację za istotną?) Czas pokaże.

Pożyczki

Pamiętajmy, że w tym raporcie nie będą jeszcze widoczne zmiany w zakresie stanu pożyczek – aneks został zawarty dopiero w IV KW. Z uwagi na relatywnie niewielki przychód w II KW (głównie ze sprzedaży HW na NS) typuję redukcję stanu zadłużenia na kwoty 150.000 zł do maksimum 200.000 zł.

Jednocześnie zachęcam do przeczytania analizy CFG przedstawionej na blogu Invest Journey – ciekawe podsumowanie i opinie autorów.

http://investjourney.pl/2019/11/03/tydzien-242-creativeforge-games-analiza/

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

„Siedzimy, nic się nie dzieje, gadamy, piwko pijemy…”

Sorry za brak odzewu – wiem, że wiele się dzieje. Wypadałoby zostawić komentarz – choćby po premierze Chernobylite od F51, na który jednak nie mam obecnie czasu z uwagi na inne obowiązki i wydarzenia.

Premiera Chernobylite, pomimo dość wysokich ocen od graczy (75%) i zagoszczenia na dłuższą chwilę w top1 global bestsellers Steam, nie spełniła oczekiwań rynku – kurs zaliczył obecnie porządną przecenę. To również dla mnie rozczarowanie i zawód, co nie oznacza, że kurs F51 powiedział ostatnie słowo.

Działając wbrew sobie skróciłem znacznie pozycję na F51, w zakresie wcześniej kupowanych, tanich akcji. Te droższe, które już mi świecą na czerwono – zostawiam w oczekiwaniu na rozwój sytuacji. Nie zgadzam się w pełni z tym, jak rynek ocenił tę premierę, jednak z rynkiem się nie dyskutuje, ja przynajmniej nie będę tego robił w stopniu, który przekraczałby (moim zdaniem) zdrowy rozsądek. Czasy, gdy zostawałem z pełnym pakietem po źle ocenionych przez rynek premierach mam już za sobą.

Natomiast peak Chernobylite (który wydaje się być główną przyczyną spadków) jest porónywalny z początkowym peakiem Green Hell od CRJ, są niezłe perspektywy dla rozwoju tego tytułu, będę czekał na „road mapę” i rozwój sytuacji. Przypuszczam jednak, że obecnie rynek – gdy notowania uda się ustabilizować – skupi się na „WW3” i zacznie grać pod tę premierę, której premiera nie jest jeszcze znana, zgodnie jednak z wcześniejszymi zapowiedziami może mieć miejsce w ciągu kilku następnych miesięcy.

Mamy ciekawe wydarzenia również na innych spółkach. Przecena 11B to ewentualna szansa dobrania (na razie tylko obserwuję).

Niezbyt udana premiera „The Best Inside” od MOV i PLW, pomimo wysokich ocen od graczy (90%), pokazuje jednak dość kiepski potencjał sprzedażowy horrorów. Mamy też nowe ciekawe ESPI od CFG i ULG. O tym wszystkim chciałbym napisać, gdy znajdę tylko więcej czasu – prowadzenie bloga okazało znacznie bardziej czasochłonnym hobby, niż mi się początkowo wydawało.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

11B, F51 i CFG – nowinki

Od poniedziałku sporo działo się w interesujących mnie spółkach. Niestety nie mogę poświęcić wiele czasu na szerszy komentarz, z racji innych obowiązków. W telegraficznym skrócie.

11B ma tzw. „publisher sale” na Steam – do top 25 bestsellerów na Steam trafiło aż pięć pozycji. Do warszawskiego studia kasa płynie od graczy strumieniem. Akcjonariusze powinni być zadowoleni.

F51 podał dziś informację o cenie i kosztach Chernobylite – tu jest bardzo pozytywne zaskoczenie. Dotychczasowe koszty poniesione przy produkcji tego tytułu wynoszą 4.000.000 PLN (a nie 8.000.000 PLN, jak zakładałem w poprzednim wpisie). Cena będzie również wyższa, niż zakładałem – wyniesie 29,99 USD. W konsekwencji zwrot dotychczas poniesionych kosztów nastąpiłby – gdyby moje pozostałe założenia okazały się trafione, przy sprzedaży 57.390 sztuk gry.

Zaktualizowanego wyliczenia:

Co ciekawe, Chernobylite trafi do sprzedaży również na GOG, a nie tylko Steam. Do premiery został zaledwie tydzień. Przyznam, że te informacje mnie na tyle zaskoczyły, że odkupiłem część ostatnio odsprzedanych akcji (o czym informowałem we wcześniejszym wpisie).

Dodam też – w kontekście ostatniego wpisu – że prognozy bazujące na przelicznikach grupy / whishlisty są wysoce zawodne (ale lepsze niż żadne), także prośba do osób z tendencjami do nadmiernej ekscytacji, aby do tych kalkulacji podchodzić z odpowiednim dystansem (docierały do mnie zarówno komentarze o przesadnym zaniżeniu prognoz, jak i niepotrzebnym rozbudzaniu i tak „prze-hype’owanego” rynku akcji. Zluzujcie wszyscy i jeszcze raz przeczytajcie co napisałem we wpisie „O blogu – zanim zaczniesz czytać”.

CFG z grupy PlayWay pokazał wyczekiwany trailer „House Flipper City”. Ta produkcja zapowiada się moim zdaniem bardzo ciekawie i taki jest też jej dotychczasowy odbiór. O tej produkcji niewiele nadal wiadomo, natomiast CFG chciałbym poświęcić osobny wpis, gdy znajdę więcej czasu, a zatem na razie podaję tylko poglądowo link.

Link Steam: https://store.steampowered.com/app/1163350/House_Flipper_City/

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

Chernobylite – szacunki co do ceny, sprzedaży i progu rentowności [F51]

Odliczanie do premiery Chernobylite trwa – zostało zaledwie 9 dni. W weekend udało mi się poświęcić trochę więcej czasu na to, by zajrzeć do szklanej kuli i spróbować dostrzec w niej przyszłość, tj. cenę Chernobylite, informacje o pokryciu kosztów produkcji oraz szacunkową sprzedaż tego tytułu.

Poniżej dzielę się swoimi wyliczeniami, w tematach prognozowania dalej postrzegam siebie jako nowicjusza. Z uwagi na amatorski charakter wyliczeń, gdyby rzucił się w oczy błąd, nieścisłość lub błędne założenie, prośba o sygnał w komentarzu lub na priv.

Zacznę od końca, czyli od wyników i podsumowania moich hipotez:

  • Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zwrócić koszty produkcji EA: 124.500
  • Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zapewnić pełne finansowanie gry: 192.000
  • Steam community group (stan obecny): 19.300
  • Szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa): 67550 
  • Szacunkowa Sprzedaż w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 szacunkowa wishlista): 202.650 

[EDIT] Od czasu tego wpisu F51 podał cenę i koszt gry, także znaczna cześć szacunkowych wyliczeń przedstawionych w tym wpisie jest nieaktualna. Zachęcam do zupdate’owanego, nowszego wpisu dotyczącego tej kwestii: https://byczegierki.com/2019/10/09/11b-f51-i-cfg-nowinki/

Prognozy bazujące na przelicznikach grupy / whishlisty są wysoce zawodne (ale lepsze niż żadne), także prośba do osób z tendencjami do nadmiernej ekscytacji, aby do tych kalkulacji (szacunkowej sprzedaży) podchodzić z odpowiednim dystansem.

Jednym z kluczowych elementów oceny każdej premiery jest czas potrzebny na osiągnięcie progu rentowności – tzw. break even point. Szacowanie ilości sprzedaży potrzebnej do zwrotu kosztów produkcji Chernobylite jest w tym momencie dość trudne. Do tej pory nie podano oficjalnych informacji o cenie oraz kosztach produkcji “Chernobylite”. 

Jedyna informacja o budżecie Chernobylite to wypowiedź Prezesa Siejki, który w kwietniu 2019 r. wskazywał, że będzie to budżet „podobny do budżetu WW3„. W tej samej wypowiedzi mówił, że budżet WW3 w EA to 8 mln zł, natomiast łączny koszt wytworzenia gry do finalnej premiery ma wynieść 12 mln zł

Nie jest znana cena Chernobylite, bazując jednak na informacji, że budżety obu gier są „podobne”, można przypuszczać, że również ich cena będzie „podobna” (cena steam różni się na świecie – cena WW3 to 99 PLN w Polsce, 28 USD oraz 27,44 EUR, tymczasem w Rosji – równowartość ceny bazowej jest aż o 45% niższa).

Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:

Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:

  • budżet PLN: 8.000.000 PLN w Early Access,
  • budżet finalny: 12.000.000 PLN,
  • cena przez analogię do WW3, w przeliczeniu na PLN, upraszczając: 118,85 PLN (UE i USA) oraz 83,20 PLN (reszta świata), założyłem, że cena poza UE i USA będzie średnio o ok. 30% niższa,
  • udział w globalnej sprzedaży UE i USA wyniesie 80%.

Na wpływy F51 z każdej sprzedanej gry wpłyną również stałe wartości, które można przyjąć jako pewne: 23%VAT, 30% prowizja Steam, 5% koszt silnika Unreal.

Budżet w kwocie ok. 632.000 PLN został pokryty z Kickstartera (uwzględniając prowizję Kickstartera i 19% podatku oraz kurs USD z połowy maja). Z moich wyliczeń wynika, że Chernobylite – aby pokryć koszty produkcji w EA (8 mln PLN), musi sprzedać łącznie 125.000 egzemplarzy. Break even point dla całego projektu zgodnie z moimi wyliczeniami może wynosić ok. 192.000 egzemplarzy.

To dość ambitny plan, jednak Chernobylite to również ambitny projekt. Bardzo porządny “Green Hell” od CreepyJar sprzedał 200.000 przez cały rok. Z kolei ostatnia produkcja F51 – World War 3 pokryła koszty produkcji EA w zaledwie dwa dni (choć ESPI nieco pokrętnie informował o tym, że “przychody brutto” przekroczyły koszty).

Zgodnie z dość powszechnie przyjmowanym przelicznikiem tzw. wishlista Steam stanowi 3,5-krotność grupy użytkowników w ramach tzw. Steam community. W przeciwieństwie do pierwszej, liczebność tej drugiej jest jawna i wynosi obecnie. Ze statystyk podanych niegdyś przez prezesa Playway Krzysztofa Kostowskiego wynika, że gry z ich grupy w pierwszym kwartale sprzedaży rozchodziły się w ilości ok. 3-krotności wishlisty w dniu premiery.

To przeliczniki dość popularne wśród inwestorów do szacowania sprzedaży i potencjału na zwrot kosztów, przy pełnej świadomości co do ich zawodności i niesprawdzalności w wielu przypadkach. Takie szacunki jednak lepsze niż żadne.

Biorąc pod uwagę obecny stan Steam community group, 19.300, należałoby założyć, że szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa) wynosi 67.550 osób. Stosując przelicznik prezesa Kostowskiego otrzymujemy wynik szacunkowej sprzedaży w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 grupa): 202.650. Zakładając, że EA będzie trwał przynajmniej 4 miesiące (a bardziej prawdopodobne, że 12 miesięcy) oraz wierząc w sprawdzalność podanych kryteriów, można by założyć, że Chernobylite zwróci się jeszcze przed premierą. Biorąc pod uwagę, że gra ma trafić na konsole, chciałoby się krzyknąć “To się może udać!”. Trzymajmy zatem kciuki za grywalność tytułu oraz pozytywne oceny graczy w pierwszych dniach po premierze.

Będę aktualizował analizę jak tylko zostaną podane bardziej szczegółowe dane.

Jak ktoś lubi oglądać excele:

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

12 dni do premiery „Chernobylite” [F51]

Zostało 12 dni do premiery Chernobylite. Sytuacja wygląda w następujący sposób.

Kapitalizacja F51: 176 mln PLN [stan na zamknięciu sesji 3 października]
Grupa Steam Community: 19.155
YouTube: 11.300 subskrypcji
Fanpage Facebook: 9715
Instagram: 41.000*
Liczba wyświetleń “Official Gameplay” na IGN: 640.000

*Liczba followersów na Instagramie w tym przypadku wprowadza w błąd, gdyż profil Chernobylite to dawny profil Wojtka Pazdura, który istnieje dużo dłużej, niż marka Cherbobylite.

Podobne dane chciałbym publikować na blogu dla kolejnych ważnych dla rynku premier. W przeszłości obserwowałem je, jednak niekoniecznie odnotowywał i zarchiwizowałem. Dla tych celów blog mam nadzieję znakomicie się sprawdzi. Gdybyście mieli jeszcze inne pomysły, o jakie kryteria/dane uzupełnić zestawienie – piszcie, z chęcią rozważę ich dodanie!

Dla porównania wybrane dane o Bloober przed premierą “BlairWitch”, która miała premierę zaledwie miesiąc temu. Kapitalizacja BLO na 12 dni przed premierą wynosiła ok. 151 mln PLN, grupa Steam w dniu premiery wynosiła 16.250 osób (a więc jeszcze 12 dni przed Chernobylite na podbudowanie już w tym momencie znacznej różnicy). Official Gameplay na IGN ma obecnie 260.000 [nie mam danych przed premierą].

Moje wnioski są następujące: rynek przesadnie wierzył w “BlairWitch” (albo fundy, które tam zagrzały dupska), natomiast niezasadnie nie dowierza w powodzenie “Chernobylite” – skoro kapitalizacje obu spółek były – można powiedzieć – podobne, natomiast popularność Chernobylite jest moim zdaniem istotnie większa, a gra – ciekawsza i z większym potencjałem (co szerzej opisałem we wcześniejszym wpisie: https://byczegierki.com/2019/09/24/f51-w-formacji-nadchodzacej-premiery/ )

Czy naganiam na F51? NIE! Mam nadzieję, że nikt tak tego nie odbiera. Z lojalności do czytelników informuję, że w celu zrealizowania części zysku i ograniczenia ryzyka zamknąłem ⅓ pozycji. Taka od początku była moja strategia, że nie będę zostawał z wszystkimi akcjami na premierę. Na ten moment nie planuję jednak sprzedawać pozostałych akcji i raczej będę je trzymał do premiery, a w przypadku jej powodzenia – zostawię na dłuższy termin.

Popularność tytułu w mediach społecznościowych to tylko połowa sukcesu (być może nawet mniejsza, jeśli “połowy” mogą być różnych rozmiarów). Ważniejszą rolę odegrają opinie graczy przedstawione w ciągu pierwszych 24-48h od premiery, a następnie ich stabilizacja w ciągu pierwszego tygodnia sprzedaży, dając wsparcie dla sprzedaży w dłuższym terminie lub pogrążając tytuł na liście globalnych bestsellerów Steam (tak było np. w przypadku “BlairWitch”, który start miał dobry lub przynajmniej przeciętny, ale opinie graczy bezlitośnie rozprawiły się z tym tytułem). Z drugiej strony, bez tej bazy osób zainteresowanych tytułem, którą moim zdaniem Chernobylite ma, tytuł nie miałby szans i nawet pozytywne opinie graczy nie przyniosłyby mu sukcesu (tak było z “Observerem” od Bloober, który zebrał bardzo pozytywne opinie graczy,, ale nie sprzedał się na PC dobrze).

Jeśli w Chernobylite oba elementy okażą się udane – i to już w EarlyAccess, no to wtedy już tylko “sky is the limit”. Jeśli nie, to biada nam inwestorom 🙂 (choć wsparcie ze strony zespołu Bilczyńskiego z info o WW3 może pojawić się w każdym momencie).

Inwestycje w gamedev wiążą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

O tym i o tamtym (GameInn, PlayWay, CFG, VVD i BBT)

W dzisiejszym wpisie o wynikach i znaczeniu programu GameInn, o komunikacji PlayWay z inwestorami poprzez kanał YouTube, screenach „House Flipper City” od CreativeForge Games (CFG) oraz krótkie komentarze dotyczące VIVID (VVD) i BoomBit (BBT). 

W ubiegły piątek poznaliśmy wyniki III edycji GameInn. Do spółek gamedev (nie tylko notowanych na giełdzie), ma trafić łącznie 105 mln PLN. Pełna lista nagrodzonych tutaj. https://cutt.ly/AeycOru

To oczywiście znakomita wiadomość. Czytając wpisy w Internecie mam jednak wrażenie, że nie jest przez wszystkich prawidłowo odczytywana. Środki przyznane przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju nie są dodatkowych zastrzykiem gotówki, która może być przez spółkę dowolnie rozdysponowana. To środki celowe podlegające ścisłej kontroli ich wydatkowania, wypłacane w formie zaliczek po ukończeniu kamieni milowych. Nie mogą być wydane „po prostu” na produkcję następnej gry – muszą być przeznaczone na rozwój technologii, która została opisana we wniosku o przyznanie dofinansowania. 

Np. Farm51 otrzymał dofinansowanie w wysokości 5,9 mln PLN na realizację projektu pn. „Opracowanie zautomatyzowanego systemu proceduralnego generowania efektów specjalnych w grach wideo z uwzględnieniem charakterystyki dźwięku i muzyki”. Otrzymanie tej sumy będzie wiązało się z obowiązkiem przedstawienia dowodów, w ramach realizacji kamieni milowych, że wcześniej wypłacone na ten projekt zaliczki zostały faktycznie prawidłowo wydane. Wskazano też, że koszt całkowity projektu wynosi: 10,1 mln PLN, co oznacza, że 4,2 mln PLN na realizację projektu musi pochodzić ze środków własnych spółki. Oczywiście sprytne planowanie projektu np. przez Farm51 może zakładać wykorzystanie wspomnianej technologii przy pracach nad nową grą, a opracowana technologia – możliwa do wielokrotnego użytku. Tytułem przykładu – sprzęt i know-how zgromadzony przez F51 przy produkcji GetEven” w zakresie fotogrametrii z pewnością został wykorzystany przy “Chernobylite”. Tak może być również w tym przypadku.

Środki z Geminn pozyskały również spółki ECC, Artifex Mundi, 7Levels, FOR, T-Bull oraz iFun4All.

Znalezione obrazy dla zapytania playway

PlayWay podał w poniedziałek wyniki półroczne. Nie mam PlayWay obecnie w portfelu i szczerze – nie miałem czasu by się nad tym tematem pochylić, co nie jest łatwym tematem z uwagi na ilość wydarzeń wpływających na wyniki tej spółki. Nie o tym jednak chciałem dzisiaj pisac.

W grupie PlayWay w ciągu ostatnich miesięcy pojawił się nowy sposób komunikacji z inwestorami. W zamieszczanych na YouTube filmikach prezesi spółek z grupy odpowiadają na pytania przesłane przez inwestorów. Ostatnio ukazały się nowe filmy od Krzysztof Kostowski (prezesa PlayWay) oraz Mateusza Wcześniaka (prezeza Movie Games).

https://www.playway.com/aktualnosci-inwestorskie 

W niedzielę taki filmik przedstawił prezes CFG Piotr Karbowski (nazywany przez internautów Inżynierem, co niekoniecznie muszą rozumieć młodsi czytelnicy). CFG to moim zdaniem obecnie jedna z ciekawszych spółek z grupy PLW, która w terminie 6-12 miesięcy ma przed sobą ciekawe zapowiedzi, które mogą przyciągnąć uwagę inwestorów.

W wypowiedziach Inżyniera nie otrzymaliśmy jakichś zaskakujących informacji o spółce, które nie były już wcześniej znane. Sam sposób komunikacji z inwestorami należy ocenić jak najbardziej pozytywnie, a prezentacja CFG wyróżnia się na plus na tle innych przedstawionych na kanale PlayWay. Tajemniczo brzmi informacja o wprowadzeniu “behawioralnego systemu oceny graczy” – może przy okazji następnej serii pytań uda się pociągnąć prezesa za język, co dokładnie oznacza ten system. Prezes CFG opowiadał też o trwającej rekrutacji całych zespołów developerskich (o których informację chciałby przekazać w niedługim czasie w ESPI), co jednak bez konkretów trudno na tym etapie ocenić.

Najciekawszy jest jednak wątek “House Flipper City”, który zgodnie z zapowiedzią Inżyniera zostanie niedługo pokazany na Steam. Na slajdzie widoczne są pierwsze screeny z gry, które wydaje mi się, że do tej pory nie były nigdzie pokazywane. Zrobiłem zrzuty ekranu, które – niestety w niewielkiej rozdzielczości – możecie obejrzeć poniżej. Liczę na to, że niedługo będziemy mogli ocenić dwie koncepcje gry, zgodnie z zapowiedzią Prezesa, w lepszej rozdzielczości. O potencjale tej produkcji, wykorzystującej cross-selling w grupie PLW, pisałem wstępnie we wpisie z 17-09-2019 r. (Link: https://byczegierki.com/2019/09/17/poczatek-tygodnia-na-rynku-akcji-gamedev/ ).

Zostały pokazane też nowe obrazki z Aircraft Carrier Survival, którego premiera (być może w krótkim, 3-miesięcznym Eearly Access) ma nastąpić w przyszłym roku. Jeden z nich wklejam poniżej – może okazać się, że będzie to nieco inna gra, niż wynikałoby to z wcześniejszych zapowiedzi. Inżynier wskazywał, że są bardzo zadowoleni z efektów budowania społeczności dla tej gry w serwisie Steam.

Vivid (VVD) – po jednodniowym ożywieniu związanym z zapowiedzią zmian strategii spółki oraz prawdopodobnej emisji nowych akcji kurs co do zasady powrócił do bazy, tj. wsparcia w rejonie w okolicach 1,25-1,32 PLN. Płynność niewielka, a szanse na dynamiczne wybicie w krótkim czasie spadły – pogoniłem papier wychodząc na nim co do zasady na 0. Dla mnie to nauczka na przyszłość, żeby w przypadku takich agresywnych zagrań szybko zrealizować zysk nawet jeśli jest niższy, niż założony (w tym przypadku było to +15%).

Czuje się zobowiązany również by zostawić słowo komentarza na temat BoomBit (BBT), który podał wyniki półroczne, te zostały odebrane przez rynek bardzo źle. Co prawda, jak już pisałem, osiągnął 22,2 mln PLN przychodów ze sprzedaży, z czego 14,0 mln zł w samym II kwartale, co oznacza wzrost o 71% względem I kwartału, zapowiedziano również nowe gry, jednak wynik netto za I półrocze był 1,3 mln zł na minusie.

Walor w skali miesiąca został przeceniony łącznie o kilkadziesiąt procent (-39%). Przyznaję, że nigdy bliżej nie przyjrzałem się spółce, rynek gier mobilnych to trudniejszy temat dla inwestora (choćby przez utrudnienia przy szacowaniu wyników), a ubiegłotygodniowe zdarzenie pokazuje, że tego zdania na chwilę obecną nie zmieniam – dalej będę skupiał się na spółkach produkujących i wydających gry głównie na PC. Zabawa w łapanie spadających noży to wątpliwa przyjemność i cieszę się, że nigdy nie miałem tej spółki w portfelu (choć ostatnio nieco pochopnie zdarzyło mi się napisać, że również lubię patrzeć na odjeżdżające pociągi, co w tym przypadku nigdy nie nastąpiło). Dla mnie to też nauczka, by w swoich wpisach na blogu unikać wypowiedzi o spółkach, których nie znam oraz wypowiedzi o wynikach, na których bardziej szczegółową analizę zabrakło mi czasu. Wybaczcie zatem, jednak nie każde wydarzenie rynkowe z branży gamedev zostanie tutaj skomentowane (wbrew początkowym, ambitnym planom).

Przegląd AT na MarketRevolution.eu

Wspominałem w którymś z ostatnich wpisów, że nie mam szczególnych zdolności w zakresie analizy technicznej. Daleki jestem jednak od bagatelizowania wniosków z niej wynikających, dlatego chętnie zapoznaję się z wypowiedziami mądrzejszych w tym temacie głów.

Dzisiaj na kanale YouTube bloga http://marketrevolution.eu/ ukazał się „Przegląd AT wrzesień 2019” a tam najciekawsze spółki gamedev w komplecie. Bardzo polecam przez wzgląd na wartość techniczną i to co szczególnie cenię, to intuicyjnie wyczuwalną szczerość autora – bez bullshitu i naganiania.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=e8lM6t-zbY4

Ponieważ materiał jest dość długi, zrobiłem dla Was ściagawkę ze wskazaniem dokładnego momentu, gdy omawiane są poszczególne walory gamedev.

11B – 0:30
CDR – 12:00
CFG – 13:10
F51 – 18:27
FOR – 22:40
MOV – 38:30 –
THD (TheDust) – 47:08
ULG – 47:44
VVR – 48:50

Polecam cały wpis przez wzgląd na fachowość analizy technicznej i to co szczególnie cenię, to intuicyjnie wyczuwalną szczerość autora – bez bulshitu i naganiania.

Polecam m.in. fragment o F51 jeśli chodzi o cenne wskazówki jak budować strategię wychodzenia z tej spółki. Są pewne nieścisłości faktyczne, ale nie bulwersujcie się – nie o to w tym chodzi (np. ULT jest już na GPW, a na premiery od THD przyjdzie nam raczej dość długo czekać, natomiast CFG nie dostał kar finansowych, słusznie jednak autor wskazuje, że aneks ze zmianami zasad pożyczki to dobre info).

BoomBit przedstawia wyniki / CFG aneksował pożyczki

Dziś po zamknięciu notowań BoomBit (BBT) podał półroczne wyniki, a przed podaniem raportu zakończył sesję z 3,43% wzrostem.

Link do raportu: https://cutt.ly/zw7Jxva Jak podaje FX Mag:Gry wydane przez BoomBit w formule GaaS (Game as a Service) osiągają coraz lepsze wyniki. W I półroczu Grupa osiągnęła 22,2 mln zł przychodów, z czego 14,0 mln zł w samym II kwartale, co oznacza wzrost o 71% względem I kwartału.” [EDIT] Przedstawiono jednak dość wybiórcze podejście do informacji – autorzy z FX Mag zapomnieli wspomnieć, że wynik netto za I półrocze był 1,3 mln zł na minusie. Link: https://cutt.ly/8w7Jvll

Fakt, że nie mam dogłębnej wiedzy na temat BBT traktuję jako własne zaniedbanie – być może w końcu poświęcę im trochę więcej czasu. BBT nie mam w portfelu, zwykle bez większego żalu jednak patrzę na odjeżdżające pociągi. Sukces każdej spółki z branży gamedev poprawia jej wizerunek i przyciąga nowych inwestorów.

[EDIT] Jak się później okazało, pociąg ani nie odjechał, ani nie było powodów do żalu z uwagi na brak wiedzy na temat BBT. Błędnie założyłem, że FX Mag podzielił się najistotniejszymi informacjami z raportu półrocznego, do którego – z uwagi na ograniczenia czasowe – sam nie zajrzałem. Naganiaczy nie brakuje, dla mnie nauczka na przyszłość, o której napisałem trzy słowa komentarza w kolejnym wpisie: „O tym i o tamtym (GameInn, PlayWay, CFG, VVD i BBT)https://byczegierki.com/2019/10/02/o-tym-i-o-tamtym-gameinn-playway-cfg-vvd-i-bbt/

CreativeForge Games podał komunikat o zawarciu aneksu do umowy pożyczki.
Link: https://cutt.ly/aw7JQzF

Moim zdaniem to znakomita wiadomość, której rynek jeszcze odpowiednio nie wycenia. Aby prawidłowo uchwycić jej znaczenie należy szerzej przyjrzeć się dość dramatycznej w przeszłości historii tej spółki. Zawarcie aneksu do umowy pożyczki to efekt zmiany modelu biznesowego oraz sprzątania po poprzedniej ekipie, która opuściła spółkę jeszcze w styczniu 2019 r. W dzisiejszym wpisie nie mam niestety czasu opisać znaczenia tej informacji tak jakbym chciał – postaram się zrobić to niezwłocznie.

W raporcie ESPI spółka podała: „Na dzień 30 sierpnia 2019 r. zobowiązania Spółki z tytułu udzielonych pożyczek przez Akcjonariuszy wraz z odsetkami wynosiły 5.995.175,32 zł. Na mocy niniejszego aneksu Akcjonariusze ustalili, że spłata zobowiązań Spółki wynikających z zawartych umów pożyczek nastąpi nie później niż do dnia 31 marca 2022 r., przy czym kwota 3.000.000,00 zł spłacona zostanie w dniu zawarcia aneksu. Jednocześnie Akcjonariusze oświadczyli w aneksie, że spłata zobowiązań wynikających z zawartych pożyczek jest niezależna od premier gier komputerowych.”

Wedle stanu na dzień publikacji dokumentu informacyjnego przed debiutem spółki na NC (maj 2018 r.), wartość pożyczek wynosiła 7.650.000 zł, a jeśli chodzi o termin jej spłaty obowiązywały następujące zasady:
w zależności od tego, która z poniższych okoliczności wystąpi w pierwszej kolejności, strony Umowy Akcjonariuszy ustaliły, że spłata wszelkich należności wynikających z zawartych umów pożyczek nastąpi do 31 grudnia 2021 roku albo po upływie 6 m-cy od dnia premiery kolejnej gry wyprodukowanej przez CreativeForge Games S.A. (tj. następnej po Phantom Doctrine).”

Dlaczego ta informacja ma tak duże znaczenie dla przyszłości spółki oraz orientacyjne prognozy wyników w następnym raporcie kwartalnym postaram się przedstawić już wkrótce.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

Wzrosty na gamedev – w grze F51, VVD i CFG / Jutro debiut Red Dev

Ależ to była sesja! Co za emocjonujący dzień na walorach gamedev – były wzrosty, były komunikaty, bujało jak należy. W dzisiejszym wpisie krótkie notki poświęcone:

  • Vivid Games (VVD),
  • CreativeForge Games (CFG),
  • Red Dev Studio (RDS – choć jeszcze nie wiem, jaki będzie oficjalny skrót dla tego waloru – jutrzejszego debiutanta).

Pamiętacie wpis na blogu „Koniec letniej nudy na walorach gamedev„? (Link: https://link.do/jQP0C ). Dzisiaj to dopiero gamedev dał czadu.

Walory w moim portfelu zachowywały się znakomicie: F51 +4,60%, VVD +4,10%, CFG +3,29%. CDR i 11B to osobna historia i tych walorów, z którymi zostaję na długi termin, zbyt często nie obserwuję.

Wracając do bohaterów dzisiejszego dnia. Moja ocena F51 nie zmienia się w żaden sposób – to walor w formacji nadchodzącej premiery „Chernobylite” – zachęcam do zapoznania z wpisem na ten temat (link: https://link.do/MkIpL ).

Nieźle się dzisiaj działo w Vivid Games (VVD). Kurs momentami zwyżkował nawet o 15%, by ostatecznie zamknąć notowania z wzrostem na poziomie +4,10%.

Nigdy nie miałem szczególnego zapału do inwestowania w VVD – spółki poturbowanej pod koniec ubiegłego roku na skutek kontroli skarbówki, która ma za sobą znaczne sukcesy w zakresie produkcji popularnych gier mobilnych, jednak niekonieczne umiejącej je skutecznie monetyzować.

O zakupie akcji tej spółki i zagrywce pod info (publikację raportu półrocznego oraz konferencję prasową) informowałem w przedwczorajszym wpisie (link: https://link.do/au8BA) zwracając uwagę na re-test wsparcia w okolicach 1,25 – 1,30 zł, od którego kurs odbijał się już w przeszłości.

Ciekawy układ na wykresie, nadchodzący termin raportu okresowego oraz szumnie brzmiąca zapowiedź konferencji prasowej („harmonogram wydawniczy na najbliższe 12 miesięcy oraz zaktualizowana strategię spółki Vivid Games S.A.”) skusiły do agresywnego zagrania pod nowe wieści od tego developera.

To co jednak szczególnie zwracało uwagę to niska kapitalizacja, która wczoraj na zamknięciu sesji wynosiła nieco ponad 39 mln PLN. Że co? Przecież, jeśli chodzi o gamedev, to start-upy z New Connect są wyżej wyceniane niż VVD, a przecież mamy do czynienia ze spółką, która:

  • zapowiedziała premiery kolejnych gier zarówno w 2019, jak i 2020 r.
  • know-how w szczególności w zakresie produkcji i wydawnictwa gier mobilnych,
  • stanowi komponent WIG80,
  • zatrudnia (/współpracuje) w porywach z ok. 80 osób (średnia półroczna to 50 osób),
  • to prawda, że żyją trochę przeszłością, ale mają za sobą trzy odsłony „Real Boxing”, który miał ponad 70 mln pobrań, przynosząc 63 mln PLN przychodów.

Zadałem sobie pytanie – jak to możliwe, że taka spółka jest warta niewiele więcej niż wartość, na którą rynek wyceniał Jujubee jeszcze nie tak dawno, bo listopadzie 2018 r., a więc zaledwie kilka miesięcy temu?

Oczywiście wiem, że taka jest specyfika giełdy, że kursy z łatwością popadają w skrajności – tj. od skrajnego przewartościowania, do skrajnego niedowartościowania. Dodatkowo kurs VVD od dawna wyceniał ryzyko problemów ze spłatą obligacji w kwocie 10,5 mln PLN, których termin spłaty wypada w maju 2020 r. (Obligatariusze mogą jednak domagać się wcześniejszego wykupu, co istotnie podwyższa ryzyko).

Problem obligacji okazał się na tyle ważki, że we wczorajszym raporcie okresowym za pierwsze półrocze 2019 r. audytor zwrócił uwagę na wątpliwości co do możliwości kontynuacji działań. W raporcie widoczne są co prawda pozytywne tendencje, jednak poziom zadłużenia w dalszym ciągu znacznie przewyższa stan środków pieniężnych (więcej szczegółów podaje m.in. Parkiet (Link: https://www.parkiet.com/Technologie/309259952-Emisja-akcji-w-Vividzie-nie-wystraszyla-inwestorow.html ).

Dziś z samego rana, jeszcze przed otwarciem sesji i przed konferencją prasową, którą zaplanowano na 9:00, VVD podał komunikat o zwołaniu NZA celem podjęcia uchwały uprawniającej zarząd do podwyższenia kapitału. Innymi słowy – prawdopodobnie będzie emisja. Jaka? Łączna wartość nominalna ma być nie większa niż 1.000.000 zł, natomiast cenę emisyjną dopiero określi zarząd. Cena nominalna akcji wynosi 0,1 zł, a zatem Zarząd będzie uprawniony do podjęcia decyzji o emisji maksymalnie 10.000.000 akcji. Zakładając czysto hipotetycznie na potrzeby kalkulacji, że cena emisyjna odzwierciedlałaby dzisiejszy kurs (obstawiam jednak dalszą pompę) – tyle wystarczy na spłatę obligów, gdyby zarząd skorzystał z opcji maksimum oraz zakładając znalezienie chętnych na te akcje. Obecnie w obrocie znajduje się niecałe 30.000.000 akcji.

Należy jednak pamiętać, że Zarząd dostanie uprawnienie, a nie obowiązek przeprowadzenia emisji. W raporcie okresowym informowano również o planach rozważenia również innych, niż emisja opcji – w tym kredytu. Skala potrzeb finansowych będzie zależała od sukcesów zapowiedzianych premier.

Jak donosi Parkiet w przywołanym już artykule: „Vivid podał też plany na najbliższe 12 miesięcy. Zakłada  rozwój i dywersyfikację portfela produktów, rozbudowę sieci dystrybucji o nowe kanały i platformy sprzętowe, oraz rozwój niezależnych linii biznesowych. W tym czasie na rynek ma  trafić co najmniej 20 nowych gier mobilnych, 8 gier na Nintendo Switch oraz 3 duże tytuły na komputery PC. W samym IV kwartale na rynek ma trafić 7 nowych tytułów mobilnych. (…) – Chcemy zwiększyć tempo i każdego miesiąca wydawać 1-2 mniejsze gry, a rocznie 2-3 większe tytuły mid-core. Produkcja i publikacja gier mobilnych F2P to wciąż nasz core-business, ale chcemy jak najszerzej komercjalizować całe portfolio, co wpłynie na dywersyfikację źródeł przychodów – podkreśla, cytowany w komunikacie Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. Dodaje, że jednym z nich jest dystrybucja na platformie sprzętowej Nintendo Switch we współpracy ze studiem Qubic Games.

Dzisiejsze zachowanie waloru pokazuje, że problem obligacji – znany przecież nie od dziś – mógł być już w cenie.

Przyznam, że kusiła mnie perspektywa realizacji zysku na poziomie 15%. Ostatecznie na razie powstrzymałem się przed sprzedażą. Wydaje mi się, że warto jednak jeszcze nieco poczekać, dlatego że VVD nie powiedział moim zdaniem ostatniego słowa. Czy dobrze zrobiłem? Czas pokaże.

Spece od technicznego mambo jambo zapewne mieliby co nieco do powiedzenia o tym wykresie.

Niezłą sesję zaliczył również CreativeForge Games (CFG) z grupy PlayWay (PLW). Akcje urosły o 3,29% a w ciągu dnia spółka poinformowała o przyjęciu przez Radę Nadzorczą programy motywacyjnego. Jego wdrożenie uwarunkowano uzyskaniem przez spółkę nie mniej niż 1 mln zł zysku w 2019 roku, 2,5 mln zł w 2020 r., 4 mln zł w 2021 r. i 5,5 mln zł w 2022 roku – poinformowała spółka w komunikacie.

Jak donosi Bankier.pl, cytując PAP Biznes: „W ramach programu wyemitowanych zostanie nie więcej niż 133.350 akcji serii L o wartości nominalnej 0,23 zł, a kapitał zakładowy zostanie podwyższony, w ramach kapitału docelowego, o kwotę łącznie nie większą niż 30.670,50 zł.”

To dobra wiadomość, biorąc pod uwagę historię tej spółki i przykre doświadczenia z odejściem obrażalskich developerów. Zarówno tej historii, jak i obecnej sytuacji CFG planuję poświęcić osobny wpis (podobny do tego, który zamieściłem o Farm51). Śmiem nieśmiało jednak twierdzić, że program motywacyjny nie był główną przyczyną wzrostów. Moim zdaniem Rynek zaczyna grać pod zapowiedź gry „House Flipper City”. O potencjale tej produkcji, wykorzystującej cross-selling w grupie PLW, pisałem wstępnie we wpisie z 17-09-2019 r. (Link: https://byczegierki.com/2019/09/17/poczatek-tygodnia-na-rynku-akcji-gamedev/ ).

Jutro na GPW ciekawe wydarzenie – na New Connect debiutuje nowy gejmingowy deweloper „Red Dev Studio”. Przejrzałem dokument informacyjny i stwierdzam, że ja nie odnalazłem w nim nic zachęcającego, zarówno jeśli chodzi o historię, jak i plany tej spółki.

Jak donosi Stooq, cytujący PAP Biznes „Strategia studia zakłada produkcję ok. 3-4 niskobudżetowych (ok. 100-300 tys. zł) i wysokomarżowych gier rocznie.”

Red Dev Studio współpracuje z Ultimate Games. Na Steam nie odnalazłem ciekawych pozycji, których byli producentem.

Link do dokumentu informacyjnego: https://newconnect.pl/pub/NEWCONNECT/dokumenty_informacyjne/RDS_DI.pdf

Dokument informacyjny (który pełni funkcję prospektu emisyjnego) nie uwzględnia późniejszych informacji – zdarzeń zaistniałych po jego sporządzeniu. Do takich wydaje się należeć informacja o współpracy z MedFood Group SA. Jak donosi Bref.pl: „Wspólnie chcą stworzyć unikalny w branży gamingowej produkt: serię gier przygodowych promujących zdrowy styl życia. Obie spółki planują debiut na NewConnect, w tym Red Dev Studio już w najbliższych tygodniach. MedFood Group obecnie prowadzi zbiórkę crowdfundingową na Crowdway.pl, a na GPW chce wejść do końca 2019 r.

Link: https://brief.pl/red-dev-studio-i-medfood-group-stworza-zdrowe-gry-obie-spolki-planuja-debiut-na-newconnect/

Czy to się uda? Potrzeba więcej szczegółów. Intuicja podpowiada mi, że promowanie zdrowej żywności przez gry mobilne niekoniecznie trafi w gusta miłośników smartfonowej rozrywki. Choć może to być opinia subiektywna, skoro sam nie jestem entuzjastą dietetycznych pudełek (MedFood jest ich producentem).

Oczywiście życzę powodzenia – nie twierdzę też, że jutro nie będzie tam wzrostów. Statystyki wydają się wskazywać na to, że debiutanci gamedev zazwyczaj dobrze radzili sobie podczas debiutanckich sesji. Mnie nie kusi jednak, aby ten walor kupować.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.