Featured

O blogu – zanim zaczniesz czytać

Po kilku latach inwestowania w gamedev nadal jestem żółtodziobem, który chciałby wiele się nauczyć. Na tym blogu przedstawiam prywatne opinie, o których chciałbym dyskutować. Nie twierdzę, że decydując o swoich inwestycjach nie popełniam błędów – wrzęcz przeciwnie. Bloga prowadzę, bo lubię pisać, przede wszystkim jednak – chciałbym, aby wszelkie możliwe, ewentualne błędne założenia eliminować. Ponieważ zbieraniu, przetwarzaniu i analizowaniu informacji poświęcam dość sporo czasu i tą wiedzą chciałby się dzielić – liczę również na to, że znajdą się osoby, dla których zamieszczone tu wpisy okażą się w jakikolwiek sposób pomocne.

Do kogo adresuję swoje wpisy? Trudne pytanie. Inwestorzy wyjadacze, którzy żyją życiem swoich walorów i wiedzą o nich wszystko, raczej nie znajdą tu dla siebie nowych informacji, choć ich zwłaszcza zachęcam do dyskusji. Mam natomiast nadzieję, że zarówno spekulanci, którzy nie mają czasu by śledzić wszystkie walory, jak i nowicjusze, którzy dopiero poznają tajniki inwestycji w gamdev znajdą tu dla siebie cokolwiek ciekawych treści.

Przedstawiam wyłącznie subiektywne, własne opinie. Żadna z zamieszczonych tu wypowiedzi nie może być traktowana jako porada bądź rekomendacja. Każdy powinien dokonać samodzielnej oceny ryzyka.

Czy producenci gier zapłacą 4x niższe podatki?

O IP Box napisano w mediach dość sporo, również tych dotyczących inwestycji, a w tym – spółek gamedev. Co daje IP Box? W skrócie: podatki są nadal nieuchronne, jeszcze bardziej niezrozumiałe, ale mogą być nawet czterokrotnie niższe. W kontekście tej “nowej nadziei” jedna rzecz nie dawała mi spokoju – dlaczego nie każdy z niej skorzysta? To ważne, aby ustalając znaczenie IP Box zadawać prawidłowe pytania. Okazuje się, że nie należy pytać o to kto z niej może skorzystać, tylko o to – w zakresie jakich projektów?

Podstawowe informacje dot. IP BOX:

  • dotyczy podatku dochodowego, jest to ulga obowiązująca od 1 stycznia 2019 r.
  • uprawnia do obniżki podatku z 19% do 5%
  • to ulga dla branży wytwarzającej własność intelektualną – m.in. programy komputerowe (w tym gry),
  • ulga dotyczy własnych projektów, realizowanych własnymi siłami – wydaje się, że nie skorzystają z niej np. wydawcy, bądź producenci korzystający z usług podwykonawców,
  • można z niej skorzystać dopiero w podsumowaniu roku – w zeznaniu rocznym,
  • w ciągu roku spółka płaci zaliczki na poczet podatku w podstawowej wysokości (19%),
  • ulga uprawnia do wystąpienia o zwrot części wpłaconych zaliczek, poprzez ich korektę (5%),
  • wymogiem jest przedstawienie szczegółowej ewidencji projektu zawierającej:
    • opis, czas rozpoczęcia i zakończenia projektu, wykaz osób zaangażowanych w pracę,
    • wykaz prac stworzonych w danym projekcie z imiennym przyporządkowaniem do konkretnej osoby wykonującej daną pracę. To może być trudne dla projektów, które były realizowane kilka lat temu.

Wymogi przedstawienia tak szczegółowej ewidencji są zatem dość rygorystyczne. Zdania są jednak podzielone co do tego, czy jest to jedyny sposób, w jaki można udowodnić organowi podatkowemu fakt wytworzenia dzieła. Prawdopodobnie właśnie przez te wymogi nie każda spółka gamedev skorzysta z IP Box. 

Na informacje, kto faktycznie i w jakim zakresie skorzystał z ulgi będzie trzeba jeszcze poczekać – informacje o planach ich stosowania mogą pojawić się w informacjach medialnych, raportach ESPI albo dopiero w raportach rocznych, które za 2019 r. zostaną przekazane w okresie wynikowym trwającym od marca do mniej więcej połowy roku 2020. Jesteśmy aktualnie na etapie poznawania harmonogramów przekazywania raportów wynikowych – niektóre spółki już je podały. Np. CDR poda raport 8.04.2020 r., a 11B poda raport 25.03.2020 r.

Dał nam przykład Livechat

Niektóre spółki już podały informacje o planach stosowania IP BOX. Jej stosowanie zapowiedzieli liderzy branży: CDR, 11B i TSG, a także – przynajmniej częściowo – PLW (poprzez wdrożenie w spółkach córkach). 

Z ulgi IP Box raczej na pewno skorzysta Livechat – spółka, którą każdy inwestor powinien dobrze kojarzyć. Choć nie zajmują się gamedev, warto tutaj o nich wspomnieć. Otrzymali już  od skarbówki “Interpretację Indywidualną”, wystawioną na ich wniosek, że w ramach większości oferowanych produktów mogą z ulgi skorzystać. Uzyskali też wstępną odpowiedź, że sposób prowadzenia ewidencji jest odpowiedni. We wrześniu Vestor DM wyceniał, że wprowadzenie ulgi w przypadku LVC to dodatkowy wzrost 6,3 zł na akcję, co w przypadku LVC oznaczałoby wzrost kapitalizacji spółki o ponad 162 mln zł

Skarbówka przemówi?

CDR i TSG pod koniec ubiegłego roku również zapowiadały, że wystąpią do skarbówki o interpretacje indywidualne – z takim wnioskiem nie planował wystąpić 11B (nie jest to oczywiście konieczne, aby skorzystać z ulgi).

Strefa Inwestorów donosi, że PlayWay ma już pozytywną odpowiedź skarbówki na pytanie o możliwość skorzystania z ulgi w zakresie dochodu związanego ze sprzedażą Uboat. Pozostałe spółki z grupy PLW miały dopiero zbadać temat.

Przykład PLW pokazuje ważny element układanki IP Box. Istotne jest nie tylko, które spółki skorzystają z ulgi, ale zwłaszcza to, w zakresie jakich projektów będą mogły to zrobić. Czy np. CDR będzie w stanie przedstawić w skarbówce satysfakcjonujący wykaz kilkuletnich prac nad Wiedźminem 3, który miał swoją premierę prawie pięć lat temu? Czy jest taka dokumentacja? Czy można ją odtworzyć? Spółka oczywiście może nie chcieć na te pytania odpowiedzieć.

Postaram się w miarę możliwość zebrać informacje dotyczące interesujących mnie spółek – w tym momencie zwłaszcza CDR, 11B, BLO i PLW – gdyby mi się udało, oczywiście wiedzą postaram się podzielić.

Skala potencjalnych korzyści na przykładzie 11B

O pracach nad wdrożenia IP Box w 11B informowałem już we wpisie z 19.09.2019 r. 11B podała wtedy, że pracuje nad wdrożeniem ulgi IP Box, co jednak w opinii Prezesa Zarządu 11B „nie będzie łatwe”. W przypadku 11B działalność wydawnicza nie byłaby objęta ulgą, a zatem kwestia dotyczy „tylko” dochodów ze sprzedaży Frostpunka.

Wspomniane przez Zarząd 11B trudności to zapewne wiążą się z kwestią odtworzenia ewidencji, biorąc pod uwagę, że prace nad Frostpunkiem trwały od 2016 r. (lub nawet wcześniej), a więc na długo przed pomysłem na wprowadzenie ulgi IP Box. Nikt wtedy nie mógł przypuszczać, że ktoś kiedyś zapyta o takie rzeczy.

Gdyby się jednak udało znaleźć sposób na odtworzenie tych danych, korzyści mogłyby być ogromne. Aby uzmysłowić sobie ich skalę, sięgnąłem do danych za 2018 r.

Płacone przez 11B podatki to kwoty niebagatelne – w 2018 r. koszt z tytułu podatku dochodowego wyniósł ponad 10,5 mln PLN! Gdyby w 2018 r. zastosowano stawkę 5%, podatek wyniósłby (pi razy drzwi) zaledwie 2,76 mln PLN. Te dane są nieco przesadzone, gdyż część dochodu nie załapała by się na ulgę (w zakresie, w jakim wynikała z działalności wydawniczej… czyli należałoby odjąć dochód z „Moonlightera” wydanego właśnie 2018 r., który na swój sposób zawyża szacunki co do ulgi), niemniej przedstawione przeze mnie na szybko wyliczenia dają pewien obraz korzyści, które może odnieść spółka, gdyby udało się wdrożyć wspomnianą ulgę.

Linki do materiałów źródłowych:

https://podatki.gazetaprawna.pl/artykuly/1422945,ip-box-ulga-objasnienia-ms-pulapka-5-proc-podatku.html

Ulga IP Box ze znakiem zapytania

http://vestor.pl/wp-content/uploads/2019/09/LVC-raport-inicjujacy_2019_09_16_0965.pdf

https://www.bankier.pl/wiadomosc/LIVECHAT-SOFTWARE-S-A-Otrzymanie-Interpretacji-Indywidualnej-dot-podatku-dochodowego-od-osob-prawnych-7760659.html

https://strefainwestorow.pl/artykuly/gaming/20191030/ip-box-spolki

https://www.bankier.pl/static/att/emitent/2019-03/Raport_roczny_11_bit_studios_S.A._za_2018_rok_201903271703546688.pdf

Plany na 2020 r. i zmiany w portfelu (+PLW / +BLO)

Sorry za brak odzewu przez ostatnie dwa miesiące. Dopadł mnie trudny i pracowity okres w działalności zawodowej (inwestycje, a zwłaszcza bloga, traktuję hobbystycznie). W 2020 r. wkraczam jednak z nowymi postanowieniami co do taktyki inwestycyjnej oraz wpisów na blogu. W dzisiejszym wpisie najpierw właśnie o tych planach, a w dalszej kolejności nadrobię zaległości co do opisu ostatnich transakcji.

Plany – porządki w portfelu, zmiany w koncepcji bloga

Mam ambitny plan by jeszcze w pierwszym kwartale 2020 r. uporządkować inwestycje w portfelu i doprowadzić go do stanu, którego nie udało mi się wprowadzić w życie w 2019 r. Na tę chwilę nie będę jednak pisał konkretów. Nie dlatego, że jestem przesądny. Jest po prostu na to za wcześnie. Jeśli chodzi o bloga, mam nadzieję, że uda mi się zamieszczać przynajmniej dwa wpisy w miesiącu. Zamierzam też ujawnić swój portfel (po jego uporządkowaniu), razem z datami wejścia i średnimi cenami zakupu, wraz z uzasadnieniem i wyjaśnieniem strategii. Ponadto, planuję publikować również wpisy o bardziej przekrojowej tematyce – obecnie mam na ukończeniu większy wpis na temat wpływu IP Box na finanse devów. W dalszej kolejności chciałbym podzielić się krótkim podsumowaniem roku 2019 i przewidywaniami co do 2020 r. A w jeszcze następnym wpisie – przemyśleniami nt. polityki informacyjnej ESPI prowadzonej w różnym stylu przez spółki gamedev.

Te wszystkie zmiany mam nadzieję uczynią bloga ciekawszym – niemniej sam start we wrześniu 2019 r. i kolejnych miesiącach uważam za całkiem udany. Byczegierki.com w 2019 r. – zgodnie ze statystykami WordPress – miały blisko 5.800 wyświetleń (przy 1.950 odwiedzających), co wydaje mi się całkiem przyzwoitym wynikiem.

PLW i BLO – nowe walory w portfelu

2 grudnia kupiłem relatywnie mały pakiet akcji PlayWay ze średnią ceną 200,74 zł. Wyniki kwartalne okazały się na tyle imponujące, że pojawiły się perspektywy na wybicie z wielomiesięcznej konsoli. Na chwilę obecną jestem z tej inwestycji bardzo zadowolony (22,5% wzrost w ciągu miesiąca). PLW po znakomitych wynikach sprzedaży Car Mechanic Simulator na konsole obecnie skupia się na dalszej ekspansji w tym segmencie (planowane na pierwszą połowę 2020 r. premiery House Flipper i Thief Simulator na konsolach Xbox1 i PS4). Jeśli chodzi o PC, na 1Q 2020 r. planowana jest premiera Tank Mechanic Simulator, który zebrał bardzo przyzwoitą grupę przekraczającą obecnie 21.000 użytkowników Steam. W pierwszym półroczu 2020 r. ma odbyć się również premiera Junkyjard Simulator (grupa 26.383), która była już kilkukrotnie przekładana. Premier w grupie PLW oczywiście będzie znacznie więcej i wspomniałem tylko te, dla których w przybliżeniu podawane są daty premier – co jednak ważne, będą to premiery z wyższej półki produkcji PLW. Z ciekawszych tematów od PLW można wspomnieć o dwóch kwestiach. Pierwsza to szum medialny wokół I am Jesus Christ, który bardzo szybko buduje grupę i zapewnia dodatkowy rozgłos. Druga to zapowiadany na styczeń nowy trailer Aircraft Carrier Survival od CFG, którego premiera (prawdopodobnie w EA, po zbiórce na Kickstarterze) zapowiadana jest na drugi kwartał 2020 r. Można też spodziewać się, że w 2020 r. PLW wypłaci inwestorom pokaźną dywidendę. Podsumowując, na chwile obecną postrzegam PLW za walor o bardzo ciekawych perspektywach na najbliższe miesiące.

Pod koniec grudnia kupiłem również akcje Bloober, którego kurs w ostatnim kwartale zachowuje się bardzo stabilnie i buja w okolicach 60 zł (moja średnia to 60,53 zł). Na tym walorze w ciągu najbliższych miesięcy rynek będzie grać pod informacje o ich największym projekcie pt. Medium. Myślę że spółka może na początku lutego pokazać ciekawy raport – lepszy niż spodziewany przez rynek, choć pewnym zawodem jest ciągły brak informacji o zwrocie kosztów produkcji przez Blair Witch. Walorowi mogą pomagać również spekulacje o możliwym zaangażowaniu Microsoftu jako akcjonariuszu BLO, który ponoć poszukuje ciekawych zespołów gamedev również w Polsce – choć do tej plotki ja akurat nie przywiązywałbym wielkiej wagi. Ciekawszy jest wątek ciągle zwiększającego się zaangażowania TFI Rockbridge w tę spółkę, który obecnie posiada już blisko 14% akcji – więcej niż Piotr Babieno, założyciel i prezes zarządu spółki. Fundusz wydaje się bardzo wierzyć w przyszłość tej spółki.

Podczas ostatnich wzrostów sprzedałem natomiast pozostałości mojego pakietu Farm51. Na tej spółce może co prawda rozegrać się w najbliższym czasie gra pod premierę i nowe informacje o WW3, a zatem również może być to (ponownie) ciekawy walor. Na ten moment podjąłem jednak decyzję o poszukiwaniu wzrostów gdzie indziej. Czas pokaże czy słusznie, niemniej inwestorom F51 życzę wzrostów! 

W dalszym ciągu w moim portfelu są CDR, CFG i 11B.

CFG porządkuje księgi, w kasie „dodatkowy” 1 mln zł

Wracam z nieco spóźnionym tematem raportu okresowego CFG za 3Q2019, który był dla mnie jednym z ciekawszych wydarzeń poprzedniego tygodnia. Z publikacją wpisu czekałem na odpowiedzi na pytania, które wysłałem na maila IR do CFG, mam nadzieję, że fakt opublikowanych dziś kolejnych, ciekawych raportów od 11B, F51 czy MOV, zupełnie nie przyćmi ciekawych wniosków, do których udało mi się dojść w zakresie raportu CFG.

No i co w tym raporcie? Same ciekawe rzeczy:

  • Przychody ze sprzedaży produktów wyniosły 1.35 mln zł, z czego 0,8 mln zł to przychód ze sprzedaży assetów. To lepiej niż się spodziewałem. Przychody ze sprzedaży gier (zapewne głównie ze sprzedaży PD i HW na NS) wyniosły 0,55 mln zł, wobec 0,35 mln zł, które przewidywałem we wcześniejszym wpisie. W odpowiedzi na email z pytaniami do spółki, otrzymałem odpowiedź, że opóźnienie w raportowaniu przychodów z NS wynosi ok. 2 miesiące, a zatem moje przewidywania co do tego, które miesiące sprzedaży zostaną ujęte w raporcie (poprzedni wpis na blogu), okazały się trafne.
  • Dokonana korekta stanu produktów o -1 mln zł to zapis czysto księgowy. Przez tę korektę CFG wykazało symboliczną stratę w wysokości 9 tys. zł. To strata wyłącznie na papierze, tak samo jak „zapasy”, które zostały skorygowane, były fikcyjna wartością na plus.
  • W konsekwencji zawarcia aneksu do umów pożyczek widoczna jest spłata 3 mln zł pożyczek i zmniejszenie ich stanu z 6 mln zł do 3 mln zł. Ta spłata była możliwa, a nawet konieczna z uwagi na zmianę strategii spółki i możliwości wynikających z drastycznego obniżenia kosztów działalności, w konsekwencji czego utrzymywanie tak wysokiego stanu środków pieniężnych na koncie okazało się zbędne.
  • Pomimo spłaty zobowiązań o 3 mln zł stan środków pieniężnych pomniejszył się o 2 mln zł (w kasie było 4.8 mln zł, w kasie zostało 2,8 mln zł). Biorac pod uwagę wysokie marże osiągane w grupie PLW te środki zdecydowanie wystarcza na sfinansowanie działalności do czasu premier zapowiadanych na 2020 r., a nawet dłużej (przy kosztach rzędu 0,37 mln zł kwartalnie oraz uwzględniając choćby niewielkie wpływy z wydanych już produkcji – które przez wzgląd na ostatnie promocje PD na Steam oraz PD i HW na NS wcale nie musza okazać się w 4Q2019 bagatelne).

Ta strata na papierze to niezbędne porządki po poprzedniej ekipie, która napompowała bilans przychodem o ściśle księgowym charakterze, widocznym w stanie zapasów oraz zadłużyła spółkę pożyczkami przeznaczonymi na sfinansowanie produkcji, które tych zobowiązań nie spłaciły (temat na dłuższy wpis… innym razem). Polecam ciekawy filmik na YouTube, który przedstawia mechanizmy rachunkowości stosowane przez spółki (niestety powszechnie) gamedev:

Natomiast środki pieniężne, które zostały na koncie, to faktycznie kasa, która nie trafia do próżni ani nie wyparowuje. Faktyczny „zysk” w tym kwartale to moim zdaniem właśnie ten 1 mln zł więcej, który został w kasie. Choć nie jest to informacja kluczowa, warto jednak dla porządku wspomnieć, że w prezes CFG w odpowiedzi na mojego maila potwierdził, że sprzedane aktywa to elementy produkcji wykonywanych przez poprzednia ekipę przy ich produkcjach, jak się można domyślać
„Phantom Doctrine” oraz w pewnej części także grę, która zapewne nigdy nie ujrzy światła dziennego („The Grand Heist”). Prezes zapewnił, że wykorzystanie tych assetów w ramach przyszłych produkcji byłoby wysoce wątpliwe.

Co ważne, koszty działalności operacyjnej Prezes Karbowski nadal trzyma w ryzach. Pomimo intensyfikacji działań w spółce okazały się nieznacznie niższe niż w poprzednim kwartale i wyniosły 0,37 mln zł (wobec 0,3 mln w poprzednim kwartale oraz 1,03 mln zł w analogicznym kwartale poprzedniego roku – za czasów poprzedniej ekipy).

W raporcie przedstawiono również podsumowanie ostatnich działań. Z ciekawszych rzeczy, o których tutaj nie pisałem, jest zawarcie umowy na opracowanie przez CFG gry osadzonej w realiach światowego hitu serii „POSTAL” i współpraca z amerykańskim wydawcą. To seria, która w dalszym ciągu ma wysoki potencjał sprzedażowy patrząc na sprzedaż Postal 4, którego premiera miała miejsce zaledwie kilka tygodni temu. CFG zagwarantowało sobie dla tej produkcji niezłe warunki finansowe: prowizja CFG w wysokości 80% przychodów netto ze sprzedaży gry do czasu zwrócenia się kosztów jej produkcji. Po całkowitym zwrocie kosztów produkcji gry CFG otrzymywać będzie 50% przychodów netto ze sprzedaży.

Inna ciekawa informacja (która wydaje mi się, że nie była wcześniej znana), to fakt że obecnie negocjowane jest wydanie trzech tytułów spoza grupy PlayWay. Biorąc pod uwagę, że prezes Karbowski na prawdę umie zaskoczyć (tak jak zrobił to w przypadku umowy dot. Postal), liczę na coś dobrego w tym zakresie.

Co ciekawe, w międzyczasie CFG pokazało nowe screeny Aircraft Carrier Survival, które wyglądają moim zdaniem całkiem obiecująco. Możecie zobaczyć je na fanpage’u CFG na Facebooku (link poniżej).

Co na to kurs CFG? Mozolnie idzie bokiem. Biorąc pod uwagę takie jego zachowanie nie wydaje mi się, aby były tutaj szanse na jakieś niespodziewane wybicie (choć kto wie…). Typuję, że dopiero 2020 będzie należał do CFG i nie zamierzam być w tym czasie bez tego waloru w swoim portfelu.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

Debiuty, skandale, a na koniec tygodnia – wyniki kwartalne CFG

Ostatnio dzieje się sporo ciekawych rzeczy. Kolejne debiuty (Klabater, Sonka), “skandale” (ECC) i premiery. Żałuję, że nie mam czasu poświęcić im więcej czasu i zostawić szerszy komentarz.

Bardzo ciekawy jest przypadek Klabatera, który najpierw dał plamę z premierą Crossroads Inn wypuszczając grę z błędami, a jednak później udało się tę grę wyprowadzić na prostą. Obecnie gra zwróciła już koszty i przez kolejne dni długiego weekendu max peak graczy poprawiał ustanowione wcześniej rekordy graczy on-line dla tej produkcji (wygląda to wręcz jak anomalia) . Można na tej spółce zaobserwować niezły zwrot akcji – przyznam, że gdybym miał ten papier podczas premiery z pewnością bym go wywalił pierwszego dnia po premierze. Inwestorzy którzy zostali na pokładzie ponosili niezłe ryzyko, okazuje się jednak, że mogło im się to opłacić. Stojąc z boku, będę obserwował sytuację dalej. 

Nie mogę oprzeć się pokusie by nie napisać słowa komentarza na temat ECC. Z przełożeniem daty premiery Drift19 (okazuje się, że będzie to Drift20) wyszedł niezły kwas i w mediach posypały się sugestie o insider trading. Nie zakładam złej wiary autorów, jednak ich poziom oceniam na raczej tabloidowy. Złe informacje ze spółki docierały już znacznie wcześniej – najpierw info, że nie będzie premiery pełnej wersji gry, a jedynie EA. Pojawiały się informacje, że początkowo (pomimo powstawania gry od wielu miesięcy), gracze dostaną stosunkowo niewielki materiał. Przedstawiciele spółki aktywnie uczestniczyli w konferencjach, na których – czytając komentarze w Internecie – raczej nie zrobili dobrego wrażenia. Wiązanie wcześniejszych spadków z późniejszą decyzją o przełożeniu premiery wydaje się być moim zdaniem nieco naciągane, a decyzja o przełożeniu premiery, choć paradoksalnie zarówno dla ECC, jak i PLW – w długim terminie powinna być raczej oceniona pozytywnie, sprawia wrażenie raczej, niestety spontanicznej (co jeszcze gorzej świadczy o ECC, wygląda na to, jakby PLW w ostatniej chwili zawetował publiczne pokazanie gry na obecnym etapie rozwoju). Moim zdaniem ECC z obecnym podejściem (zarządem?) będzie miało pewne problemy z odbudowaniem wiarygodności. W moich oczach ta wiarygodność jest obecnie raczej niewielka.

Z ciekawych rzeczy na ten tydzień – w piątek 8 listopada CreativeForge Games (“CFG”) poda raport za III kwartał. Można zatem poczynić pewne domysły i spekulacje o kwotach, które tam zobaczymy.

PRZYCHÓD:

– przychód z tytułu sprzedaży assetów w lipcu – zgodnie z ESPI wartość umowy wynosiła ponad 800.000 zł, zakładam zatem, że podana wartość jest brutto. Gdyby tak, to spółka może rozpoznać przychód netto wysokości 650.000 zł,

– w raporcie moim zdaniem zobaczymy przychód z tytułu trzech kolejnych miesięcy sprzedaży sprzedaży HardWest (HW) na Nintendo Switch (NS) (maj, czerwiec, lipiec), o ile dobrze pamiętam prezes Karbowski informował w którymś z wywiadów, że do raportu za II KW załapały się pierwsze dwa miesiące sprzedaży a więc marzec i kwiecień (w II KW łączny przychód CFG wyniósł 234.000 zł, zakładam, że w większości właśnie z HW na NS). Można założyć, że z kolejnych trzech miesięcy do kasy CFG mogło trafić ze 100.000 zł / 150.000 zł (możemy jedynie strzelać, ile…), a kasa ze sprzedaży NS spływa z około 2 miesięcznym opóźnieniem,

sprzedaż Phantom Doctrine (PD) na NS w czerwcu i lipcu 2019 r. (załóżmy, że mniejsza niż HW, a zatem 180.000 zł / 200.000 zł), wrzesień się jeszcze na ten raport raczej nie załapie,

promocja PD na Steam w czerwcu 2019 r. (-60%), która trwała dwa tygodnie, peak graczy on-line podskoczył do nieco ponad 400 graczy – nie spodziewam się, aby to były znaczne kwoty, zatem ewentualne wpływu traktuję jako bufor bilansujące ewentualne przeszacowanie przychodu ze sprzedaży HW i PD na NS.

Szacunkowy przychód: 930.000 zł / 1.000.000 zł

Szacunkowe KOSZTY: 350.000 zł (analogicznie do II KW wyniosłyby 300.000 zł, jednak Prezes Karbowski mocno działał w różnych tematach – załóżmy, że koszty wzrosły, lepiej będzie pozytywnie się zaskoczyć zakładając więcej)

Szacunkowy zysk: gdyby moje założenia okazały się trafne, istnieje prawdopodobieństwo, że CFG rozpozna zysk w kwocie od 580.000 zł do 650.000 zł. Zysk ten co prawda będzie wynikał z jednorazowego zdarzenia (sprzedaży assetów gier), a wszystkie informacje potrzebne do jego wyliczenia były podane w ESPI, jednak czy rynek się tego spodziewa? (albo czy w ogóle uzna tę informację za istotną?) Czas pokaże.

Pożyczki

Pamiętajmy, że w tym raporcie nie będą jeszcze widoczne zmiany w zakresie stanu pożyczek – aneks został zawarty dopiero w IV KW. Z uwagi na relatywnie niewielki przychód w II KW (głównie ze sprzedaży HW na NS) typuję redukcję stanu zadłużenia na kwoty 150.000 zł do maksimum 200.000 zł.

Jednocześnie zachęcam do przeczytania analizy CFG przedstawionej na blogu Invest Journey – ciekawe podsumowanie i opinie autorów.

http://investjourney.pl/2019/11/03/tydzien-242-creativeforge-games-analiza/

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

„Siedzimy, nic się nie dzieje, gadamy, piwko pijemy…”

Sorry za brak odzewu – wiem, że wiele się dzieje. Wypadałoby zostawić komentarz – choćby po premierze Chernobylite od F51, na który jednak nie mam obecnie czasu z uwagi na inne obowiązki i wydarzenia.

Premiera Chernobylite, pomimo dość wysokich ocen od graczy (75%) i zagoszczenia na dłuższą chwilę w top1 global bestsellers Steam, nie spełniła oczekiwań rynku – kurs zaliczył obecnie porządną przecenę. To również dla mnie rozczarowanie i zawód, co nie oznacza, że kurs F51 powiedział ostatnie słowo.

Działając wbrew sobie skróciłem znacznie pozycję na F51, w zakresie wcześniej kupowanych, tanich akcji. Te droższe, które już mi świecą na czerwono – zostawiam w oczekiwaniu na rozwój sytuacji. Nie zgadzam się w pełni z tym, jak rynek ocenił tę premierę, jednak z rynkiem się nie dyskutuje, ja przynajmniej nie będę tego robił w stopniu, który przekraczałby (moim zdaniem) zdrowy rozsądek. Czasy, gdy zostawałem z pełnym pakietem po źle ocenionych przez rynek premierach mam już za sobą.

Natomiast peak Chernobylite (który wydaje się być główną przyczyną spadków) jest porónywalny z początkowym peakiem Green Hell od CRJ, są niezłe perspektywy dla rozwoju tego tytułu, będę czekał na „road mapę” i rozwój sytuacji. Przypuszczam jednak, że obecnie rynek – gdy notowania uda się ustabilizować – skupi się na „WW3” i zacznie grać pod tę premierę, której premiera nie jest jeszcze znana, zgodnie jednak z wcześniejszymi zapowiedziami może mieć miejsce w ciągu kilku następnych miesięcy.

Mamy ciekawe wydarzenia również na innych spółkach. Przecena 11B to ewentualna szansa dobrania (na razie tylko obserwuję).

Niezbyt udana premiera „The Best Inside” od MOV i PLW, pomimo wysokich ocen od graczy (90%), pokazuje jednak dość kiepski potencjał sprzedażowy horrorów. Mamy też nowe ciekawe ESPI od CFG i ULG. O tym wszystkim chciałbym napisać, gdy znajdę tylko więcej czasu – prowadzenie bloga okazało znacznie bardziej czasochłonnym hobby, niż mi się początkowo wydawało.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

11B, F51 i CFG – nowinki

Od poniedziałku sporo działo się w interesujących mnie spółkach. Niestety nie mogę poświęcić wiele czasu na szerszy komentarz, z racji innych obowiązków. W telegraficznym skrócie.

11B ma tzw. „publisher sale” na Steam – do top 25 bestsellerów na Steam trafiło aż pięć pozycji. Do warszawskiego studia kasa płynie od graczy strumieniem. Akcjonariusze powinni być zadowoleni.

F51 podał dziś informację o cenie i kosztach Chernobylite – tu jest bardzo pozytywne zaskoczenie. Dotychczasowe koszty poniesione przy produkcji tego tytułu wynoszą 4.000.000 PLN (a nie 8.000.000 PLN, jak zakładałem w poprzednim wpisie). Cena będzie również wyższa, niż zakładałem – wyniesie 29,99 USD. W konsekwencji zwrot dotychczas poniesionych kosztów nastąpiłby – gdyby moje pozostałe założenia okazały się trafione, przy sprzedaży 57.390 sztuk gry.

Zaktualizowanego wyliczenia:

Co ciekawe, Chernobylite trafi do sprzedaży również na GOG, a nie tylko Steam. Do premiery został zaledwie tydzień. Przyznam, że te informacje mnie na tyle zaskoczyły, że odkupiłem część ostatnio odsprzedanych akcji (o czym informowałem we wcześniejszym wpisie).

Dodam też – w kontekście ostatniego wpisu – że prognozy bazujące na przelicznikach grupy / whishlisty są wysoce zawodne (ale lepsze niż żadne), także prośba do osób z tendencjami do nadmiernej ekscytacji, aby do tych kalkulacji podchodzić z odpowiednim dystansem (docierały do mnie zarówno komentarze o przesadnym zaniżeniu prognoz, jak i niepotrzebnym rozbudzaniu i tak „prze-hype’owanego” rynku akcji. Zluzujcie wszyscy i jeszcze raz przeczytajcie co napisałem we wpisie „O blogu – zanim zaczniesz czytać”.

CFG z grupy PlayWay pokazał wyczekiwany trailer „House Flipper City”. Ta produkcja zapowiada się moim zdaniem bardzo ciekawie i taki jest też jej dotychczasowy odbiór. O tej produkcji niewiele nadal wiadomo, natomiast CFG chciałbym poświęcić osobny wpis, gdy znajdę więcej czasu, a zatem na razie podaję tylko poglądowo link.

Link Steam: https://store.steampowered.com/app/1163350/House_Flipper_City/

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

Chernobylite – szacunki co do ceny, sprzedaży i progu rentowności [F51]

Odliczanie do premiery Chernobylite trwa – zostało zaledwie 9 dni. W weekend udało mi się poświęcić trochę więcej czasu na to, by zajrzeć do szklanej kuli i spróbować dostrzec w niej przyszłość, tj. cenę Chernobylite, informacje o pokryciu kosztów produkcji oraz szacunkową sprzedaż tego tytułu.

Poniżej dzielę się swoimi wyliczeniami, w tematach prognozowania dalej postrzegam siebie jako nowicjusza. Z uwagi na amatorski charakter wyliczeń, gdyby rzucił się w oczy błąd, nieścisłość lub błędne założenie, prośba o sygnał w komentarzu lub na priv.

Zacznę od końca, czyli od wyników i podsumowania moich hipotez:

  • Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zwrócić koszty produkcji EA: 124.500
  • Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zapewnić pełne finansowanie gry: 192.000
  • Steam community group (stan obecny): 19.300
  • Szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa): 67550 
  • Szacunkowa Sprzedaż w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 szacunkowa wishlista): 202.650 

[EDIT] Od czasu tego wpisu F51 podał cenę i koszt gry, także znaczna cześć szacunkowych wyliczeń przedstawionych w tym wpisie jest nieaktualna. Zachęcam do zupdate’owanego, nowszego wpisu dotyczącego tej kwestii: https://byczegierki.com/2019/10/09/11b-f51-i-cfg-nowinki/

Prognozy bazujące na przelicznikach grupy / whishlisty są wysoce zawodne (ale lepsze niż żadne), także prośba do osób z tendencjami do nadmiernej ekscytacji, aby do tych kalkulacji (szacunkowej sprzedaży) podchodzić z odpowiednim dystansem.

Jednym z kluczowych elementów oceny każdej premiery jest czas potrzebny na osiągnięcie progu rentowności – tzw. break even point. Szacowanie ilości sprzedaży potrzebnej do zwrotu kosztów produkcji Chernobylite jest w tym momencie dość trudne. Do tej pory nie podano oficjalnych informacji o cenie oraz kosztach produkcji “Chernobylite”. 

Jedyna informacja o budżecie Chernobylite to wypowiedź Prezesa Siejki, który w kwietniu 2019 r. wskazywał, że będzie to budżet „podobny do budżetu WW3„. W tej samej wypowiedzi mówił, że budżet WW3 w EA to 8 mln zł, natomiast łączny koszt wytworzenia gry do finalnej premiery ma wynieść 12 mln zł

Nie jest znana cena Chernobylite, bazując jednak na informacji, że budżety obu gier są „podobne”, można przypuszczać, że również ich cena będzie „podobna” (cena steam różni się na świecie – cena WW3 to 99 PLN w Polsce, 28 USD oraz 27,44 EUR, tymczasem w Rosji – równowartość ceny bazowej jest aż o 45% niższa).

Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:

Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:

  • budżet PLN: 8.000.000 PLN w Early Access,
  • budżet finalny: 12.000.000 PLN,
  • cena przez analogię do WW3, w przeliczeniu na PLN, upraszczając: 118,85 PLN (UE i USA) oraz 83,20 PLN (reszta świata), założyłem, że cena poza UE i USA będzie średnio o ok. 30% niższa,
  • udział w globalnej sprzedaży UE i USA wyniesie 80%.

Na wpływy F51 z każdej sprzedanej gry wpłyną również stałe wartości, które można przyjąć jako pewne: 23%VAT, 30% prowizja Steam, 5% koszt silnika Unreal.

Budżet w kwocie ok. 632.000 PLN został pokryty z Kickstartera (uwzględniając prowizję Kickstartera i 19% podatku oraz kurs USD z połowy maja). Z moich wyliczeń wynika, że Chernobylite – aby pokryć koszty produkcji w EA (8 mln PLN), musi sprzedać łącznie 125.000 egzemplarzy. Break even point dla całego projektu zgodnie z moimi wyliczeniami może wynosić ok. 192.000 egzemplarzy.

To dość ambitny plan, jednak Chernobylite to również ambitny projekt. Bardzo porządny “Green Hell” od CreepyJar sprzedał 200.000 przez cały rok. Z kolei ostatnia produkcja F51 – World War 3 pokryła koszty produkcji EA w zaledwie dwa dni (choć ESPI nieco pokrętnie informował o tym, że “przychody brutto” przekroczyły koszty).

Zgodnie z dość powszechnie przyjmowanym przelicznikiem tzw. wishlista Steam stanowi 3,5-krotność grupy użytkowników w ramach tzw. Steam community. W przeciwieństwie do pierwszej, liczebność tej drugiej jest jawna i wynosi obecnie. Ze statystyk podanych niegdyś przez prezesa Playway Krzysztofa Kostowskiego wynika, że gry z ich grupy w pierwszym kwartale sprzedaży rozchodziły się w ilości ok. 3-krotności wishlisty w dniu premiery.

To przeliczniki dość popularne wśród inwestorów do szacowania sprzedaży i potencjału na zwrot kosztów, przy pełnej świadomości co do ich zawodności i niesprawdzalności w wielu przypadkach. Takie szacunki jednak lepsze niż żadne.

Biorąc pod uwagę obecny stan Steam community group, 19.300, należałoby założyć, że szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa) wynosi 67.550 osób. Stosując przelicznik prezesa Kostowskiego otrzymujemy wynik szacunkowej sprzedaży w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 grupa): 202.650. Zakładając, że EA będzie trwał przynajmniej 4 miesiące (a bardziej prawdopodobne, że 12 miesięcy) oraz wierząc w sprawdzalność podanych kryteriów, można by założyć, że Chernobylite zwróci się jeszcze przed premierą. Biorąc pod uwagę, że gra ma trafić na konsole, chciałoby się krzyknąć “To się może udać!”. Trzymajmy zatem kciuki za grywalność tytułu oraz pozytywne oceny graczy w pierwszych dniach po premierze.

Będę aktualizował analizę jak tylko zostaną podane bardziej szczegółowe dane.

Jak ktoś lubi oglądać excele:

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

12 dni do premiery „Chernobylite” [F51]

Zostało 12 dni do premiery Chernobylite. Sytuacja wygląda w następujący sposób.

Kapitalizacja F51: 176 mln PLN [stan na zamknięciu sesji 3 października]
Grupa Steam Community: 19.155
YouTube: 11.300 subskrypcji
Fanpage Facebook: 9715
Instagram: 41.000*
Liczba wyświetleń “Official Gameplay” na IGN: 640.000

*Liczba followersów na Instagramie w tym przypadku wprowadza w błąd, gdyż profil Chernobylite to dawny profil Wojtka Pazdura, który istnieje dużo dłużej, niż marka Cherbobylite.

Podobne dane chciałbym publikować na blogu dla kolejnych ważnych dla rynku premier. W przeszłości obserwowałem je, jednak niekoniecznie odnotowywał i zarchiwizowałem. Dla tych celów blog mam nadzieję znakomicie się sprawdzi. Gdybyście mieli jeszcze inne pomysły, o jakie kryteria/dane uzupełnić zestawienie – piszcie, z chęcią rozważę ich dodanie!

Dla porównania wybrane dane o Bloober przed premierą “BlairWitch”, która miała premierę zaledwie miesiąc temu. Kapitalizacja BLO na 12 dni przed premierą wynosiła ok. 151 mln PLN, grupa Steam w dniu premiery wynosiła 16.250 osób (a więc jeszcze 12 dni przed Chernobylite na podbudowanie już w tym momencie znacznej różnicy). Official Gameplay na IGN ma obecnie 260.000 [nie mam danych przed premierą].

Moje wnioski są następujące: rynek przesadnie wierzył w “BlairWitch” (albo fundy, które tam zagrzały dupska), natomiast niezasadnie nie dowierza w powodzenie “Chernobylite” – skoro kapitalizacje obu spółek były – można powiedzieć – podobne, natomiast popularność Chernobylite jest moim zdaniem istotnie większa, a gra – ciekawsza i z większym potencjałem (co szerzej opisałem we wcześniejszym wpisie: https://byczegierki.com/2019/09/24/f51-w-formacji-nadchodzacej-premiery/ )

Czy naganiam na F51? NIE! Mam nadzieję, że nikt tak tego nie odbiera. Z lojalności do czytelników informuję, że w celu zrealizowania części zysku i ograniczenia ryzyka zamknąłem ⅓ pozycji. Taka od początku była moja strategia, że nie będę zostawał z wszystkimi akcjami na premierę. Na ten moment nie planuję jednak sprzedawać pozostałych akcji i raczej będę je trzymał do premiery, a w przypadku jej powodzenia – zostawię na dłuższy termin.

Popularność tytułu w mediach społecznościowych to tylko połowa sukcesu (być może nawet mniejsza, jeśli “połowy” mogą być różnych rozmiarów). Ważniejszą rolę odegrają opinie graczy przedstawione w ciągu pierwszych 24-48h od premiery, a następnie ich stabilizacja w ciągu pierwszego tygodnia sprzedaży, dając wsparcie dla sprzedaży w dłuższym terminie lub pogrążając tytuł na liście globalnych bestsellerów Steam (tak było np. w przypadku “BlairWitch”, który start miał dobry lub przynajmniej przeciętny, ale opinie graczy bezlitośnie rozprawiły się z tym tytułem). Z drugiej strony, bez tej bazy osób zainteresowanych tytułem, którą moim zdaniem Chernobylite ma, tytuł nie miałby szans i nawet pozytywne opinie graczy nie przyniosłyby mu sukcesu (tak było z “Observerem” od Bloober, który zebrał bardzo pozytywne opinie graczy,, ale nie sprzedał się na PC dobrze).

Jeśli w Chernobylite oba elementy okażą się udane – i to już w EarlyAccess, no to wtedy już tylko “sky is the limit”. Jeśli nie, to biada nam inwestorom 🙂 (choć wsparcie ze strony zespołu Bilczyńskiego z info o WW3 może pojawić się w każdym momencie).

Inwestycje w gamedev wiążą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

O tym i o tamtym (GameInn, PlayWay, CFG, VVD i BBT)

W dzisiejszym wpisie o wynikach i znaczeniu programu GameInn, o komunikacji PlayWay z inwestorami poprzez kanał YouTube, screenach „House Flipper City” od CreativeForge Games (CFG) oraz krótkie komentarze dotyczące VIVID (VVD) i BoomBit (BBT). 

W ubiegły piątek poznaliśmy wyniki III edycji GameInn. Do spółek gamedev (nie tylko notowanych na giełdzie), ma trafić łącznie 105 mln PLN. Pełna lista nagrodzonych tutaj. https://cutt.ly/AeycOru

To oczywiście znakomita wiadomość. Czytając wpisy w Internecie mam jednak wrażenie, że nie jest przez wszystkich prawidłowo odczytywana. Środki przyznane przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju nie są dodatkowych zastrzykiem gotówki, która może być przez spółkę dowolnie rozdysponowana. To środki celowe podlegające ścisłej kontroli ich wydatkowania, wypłacane w formie zaliczek po ukończeniu kamieni milowych. Nie mogą być wydane „po prostu” na produkcję następnej gry – muszą być przeznaczone na rozwój technologii, która została opisana we wniosku o przyznanie dofinansowania. 

Np. Farm51 otrzymał dofinansowanie w wysokości 5,9 mln PLN na realizację projektu pn. „Opracowanie zautomatyzowanego systemu proceduralnego generowania efektów specjalnych w grach wideo z uwzględnieniem charakterystyki dźwięku i muzyki”. Otrzymanie tej sumy będzie wiązało się z obowiązkiem przedstawienia dowodów, w ramach realizacji kamieni milowych, że wcześniej wypłacone na ten projekt zaliczki zostały faktycznie prawidłowo wydane. Wskazano też, że koszt całkowity projektu wynosi: 10,1 mln PLN, co oznacza, że 4,2 mln PLN na realizację projektu musi pochodzić ze środków własnych spółki. Oczywiście sprytne planowanie projektu np. przez Farm51 może zakładać wykorzystanie wspomnianej technologii przy pracach nad nową grą, a opracowana technologia – możliwa do wielokrotnego użytku. Tytułem przykładu – sprzęt i know-how zgromadzony przez F51 przy produkcji GetEven” w zakresie fotogrametrii z pewnością został wykorzystany przy “Chernobylite”. Tak może być również w tym przypadku.

Środki z Geminn pozyskały również spółki ECC, Artifex Mundi, 7Levels, FOR, T-Bull oraz iFun4All.

Znalezione obrazy dla zapytania playway

PlayWay podał w poniedziałek wyniki półroczne. Nie mam PlayWay obecnie w portfelu i szczerze – nie miałem czasu by się nad tym tematem pochylić, co nie jest łatwym tematem z uwagi na ilość wydarzeń wpływających na wyniki tej spółki. Nie o tym jednak chciałem dzisiaj pisac.

W grupie PlayWay w ciągu ostatnich miesięcy pojawił się nowy sposób komunikacji z inwestorami. W zamieszczanych na YouTube filmikach prezesi spółek z grupy odpowiadają na pytania przesłane przez inwestorów. Ostatnio ukazały się nowe filmy od Krzysztof Kostowski (prezesa PlayWay) oraz Mateusza Wcześniaka (prezeza Movie Games).

https://www.playway.com/aktualnosci-inwestorskie 

W niedzielę taki filmik przedstawił prezes CFG Piotr Karbowski (nazywany przez internautów Inżynierem, co niekoniecznie muszą rozumieć młodsi czytelnicy). CFG to moim zdaniem obecnie jedna z ciekawszych spółek z grupy PLW, która w terminie 6-12 miesięcy ma przed sobą ciekawe zapowiedzi, które mogą przyciągnąć uwagę inwestorów.

W wypowiedziach Inżyniera nie otrzymaliśmy jakichś zaskakujących informacji o spółce, które nie były już wcześniej znane. Sam sposób komunikacji z inwestorami należy ocenić jak najbardziej pozytywnie, a prezentacja CFG wyróżnia się na plus na tle innych przedstawionych na kanale PlayWay. Tajemniczo brzmi informacja o wprowadzeniu “behawioralnego systemu oceny graczy” – może przy okazji następnej serii pytań uda się pociągnąć prezesa za język, co dokładnie oznacza ten system. Prezes CFG opowiadał też o trwającej rekrutacji całych zespołów developerskich (o których informację chciałby przekazać w niedługim czasie w ESPI), co jednak bez konkretów trudno na tym etapie ocenić.

Najciekawszy jest jednak wątek “House Flipper City”, który zgodnie z zapowiedzią Inżyniera zostanie niedługo pokazany na Steam. Na slajdzie widoczne są pierwsze screeny z gry, które wydaje mi się, że do tej pory nie były nigdzie pokazywane. Zrobiłem zrzuty ekranu, które – niestety w niewielkiej rozdzielczości – możecie obejrzeć poniżej. Liczę na to, że niedługo będziemy mogli ocenić dwie koncepcje gry, zgodnie z zapowiedzią Prezesa, w lepszej rozdzielczości. O potencjale tej produkcji, wykorzystującej cross-selling w grupie PLW, pisałem wstępnie we wpisie z 17-09-2019 r. (Link: https://byczegierki.com/2019/09/17/poczatek-tygodnia-na-rynku-akcji-gamedev/ ).

Zostały pokazane też nowe obrazki z Aircraft Carrier Survival, którego premiera (być może w krótkim, 3-miesięcznym Eearly Access) ma nastąpić w przyszłym roku. Jeden z nich wklejam poniżej – może okazać się, że będzie to nieco inna gra, niż wynikałoby to z wcześniejszych zapowiedzi. Inżynier wskazywał, że są bardzo zadowoleni z efektów budowania społeczności dla tej gry w serwisie Steam.

Vivid (VVD) – po jednodniowym ożywieniu związanym z zapowiedzią zmian strategii spółki oraz prawdopodobnej emisji nowych akcji kurs co do zasady powrócił do bazy, tj. wsparcia w rejonie w okolicach 1,25-1,32 PLN. Płynność niewielka, a szanse na dynamiczne wybicie w krótkim czasie spadły – pogoniłem papier wychodząc na nim co do zasady na 0. Dla mnie to nauczka na przyszłość, żeby w przypadku takich agresywnych zagrań szybko zrealizować zysk nawet jeśli jest niższy, niż założony (w tym przypadku było to +15%).

Czuje się zobowiązany również by zostawić słowo komentarza na temat BoomBit (BBT), który podał wyniki półroczne, te zostały odebrane przez rynek bardzo źle. Co prawda, jak już pisałem, osiągnął 22,2 mln PLN przychodów ze sprzedaży, z czego 14,0 mln zł w samym II kwartale, co oznacza wzrost o 71% względem I kwartału, zapowiedziano również nowe gry, jednak wynik netto za I półrocze był 1,3 mln zł na minusie.

Walor w skali miesiąca został przeceniony łącznie o kilkadziesiąt procent (-39%). Przyznaję, że nigdy bliżej nie przyjrzałem się spółce, rynek gier mobilnych to trudniejszy temat dla inwestora (choćby przez utrudnienia przy szacowaniu wyników), a ubiegłotygodniowe zdarzenie pokazuje, że tego zdania na chwilę obecną nie zmieniam – dalej będę skupiał się na spółkach produkujących i wydających gry głównie na PC. Zabawa w łapanie spadających noży to wątpliwa przyjemność i cieszę się, że nigdy nie miałem tej spółki w portfelu (choć ostatnio nieco pochopnie zdarzyło mi się napisać, że również lubię patrzeć na odjeżdżające pociągi, co w tym przypadku nigdy nie nastąpiło). Dla mnie to też nauczka, by w swoich wpisach na blogu unikać wypowiedzi o spółkach, których nie znam oraz wypowiedzi o wynikach, na których bardziej szczegółową analizę zabrakło mi czasu. Wybaczcie zatem, jednak nie każde wydarzenie rynkowe z branży gamedev zostanie tutaj skomentowane (wbrew początkowym, ambitnym planom).

Przegląd AT na MarketRevolution.eu

Wspominałem w którymś z ostatnich wpisów, że nie mam szczególnych zdolności w zakresie analizy technicznej. Daleki jestem jednak od bagatelizowania wniosków z niej wynikających, dlatego chętnie zapoznaję się z wypowiedziami mądrzejszych w tym temacie głów.

Dzisiaj na kanale YouTube bloga http://marketrevolution.eu/ ukazał się „Przegląd AT wrzesień 2019” a tam najciekawsze spółki gamedev w komplecie. Bardzo polecam przez wzgląd na wartość techniczną i to co szczególnie cenię, to intuicyjnie wyczuwalną szczerość autora – bez bullshitu i naganiania.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=e8lM6t-zbY4

Ponieważ materiał jest dość długi, zrobiłem dla Was ściagawkę ze wskazaniem dokładnego momentu, gdy omawiane są poszczególne walory gamedev.

11B – 0:30
CDR – 12:00
CFG – 13:10
F51 – 18:27
FOR – 22:40
MOV – 38:30 –
THD (TheDust) – 47:08
ULG – 47:44
VVR – 48:50

Polecam cały wpis przez wzgląd na fachowość analizy technicznej i to co szczególnie cenię, to intuicyjnie wyczuwalną szczerość autora – bez bulshitu i naganiania.

Polecam m.in. fragment o F51 jeśli chodzi o cenne wskazówki jak budować strategię wychodzenia z tej spółki. Są pewne nieścisłości faktyczne, ale nie bulwersujcie się – nie o to w tym chodzi (np. ULT jest już na GPW, a na premiery od THD przyjdzie nam raczej dość długo czekać, natomiast CFG nie dostał kar finansowych, słusznie jednak autor wskazuje, że aneks ze zmianami zasad pożyczki to dobre info).