Chernobylite – szacunki co do ceny, sprzedaży i progu rentowności [F51]

EDIT – update na dzień 30.06.2021:

Z uwagi na fakt, że widzę w statystykach bloga, że niniejszy wpis pomimo upływu dwóch lat cieszy się nadal dużym zainteresowaniem, postanowiłem zrobić jego małą aktualizację. Szacunki sprzedaży Chernobylite, które przedstawiłem w 2019 r., są nieaktualne i okazały się błędne, a zatem próby wykorzystywania ich w 2021 r. są ze wszech miar błędne!

Po pierwsze, przeliczniki grupa Steam / wishlista / sprzedaż w pierwszym kwartale, które były niekiedy stosowane w 2019 r. (podawane przez PlayWay), są nieaktualne w 2021 r. Nawet w 2019 r. rzadko działały, czego najlepszym przykładem jest właśnie Chernobylite – moje szacunki sprzedaży okazały się naprawdę dalekie od rzeczywistej sprzedaży Chernobylite.

Co do przeliczników WL – różne źródła podają różne statystyki. Ze statystyk pokazanych niegdyś przez FX Mag wynika np., że średni współczynnik konwersji wishlist w ciągu 3 miesięcy od premiery gry wynosi 15,2%, zaś tylko niespełna jedna czwarta przekształciła się w realny zakup.

Po drugie, szacunki sprzedaży co do pierwszej premiery w EA nijak się mają do prognoz sprzedaży przy wyjściu z Early Access i finalnej premierze gry. Zasady konwersji wishlisty i sposób działania algorytmów Steam (odpowiadających za widoczność gry w trakcie premiery) są wtedy zupełnie inne. Druga premiera jest zwykle dużo trudniejsza. Podejrzewam, że również budżet Chernobylite od tamtego czasu znacząco wzrósł i nie mam aktualnych danych o tej grze.

Dlatego też dziwię się, że ktoś linkuje ten wpis na forach próbując go przenieść na grunt obecnej sytuacji – jest ona zupełnie inna i BARDZO ODRADZAM, sugerowanie się w przy premierze w lipcu 2021 r. czymkolwiek, co pisałem w październiku 2019 r.

Odliczanie do premiery Chernobylite trwa – zostało zaledwie 9 dni. W weekend udało mi się poświęcić trochę więcej czasu na to, by zajrzeć do szklanej kuli i spróbować dostrzec w niej przyszłość, tj. cenę Chernobylite, informacje o pokryciu kosztów produkcji oraz szacunkową sprzedaż tego tytułu.

Poniżej dzielę się swoimi wyliczeniami, w tematach prognozowania dalej postrzegam siebie jako nowicjusza. Z uwagi na amatorski charakter wyliczeń, gdyby rzucił się w oczy błąd, nieścisłość lub błędne założenie, prośba o sygnał w komentarzu lub na priv.

Zacznę od końca, czyli od wyników i podsumowania moich hipotez:

  • Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zwrócić koszty produkcji EA: 124.500
  • Szacunkowa sprzedaż potrzebna by zapewnić pełne finansowanie gry: 192.000
  • Steam community group (stan obecny): 19.300
  • Szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa): 67550 
  • Szacunkowa Sprzedaż w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 szacunkowa wishlista): 202.650 

[EDIT] Od czasu tego wpisu F51 podał cenę i koszt gry, także znaczna cześć szacunkowych wyliczeń przedstawionych w tym wpisie jest nieaktualna. Zachęcam do zupdate’owanego, nowszego wpisu dotyczącego tej kwestii: https://byczegierki.com/2019/10/09/11b-f51-i-cfg-nowinki/

Prognozy bazujące na przelicznikach grupy / whishlisty są wysoce zawodne (ale lepsze niż żadne), także prośba do osób z tendencjami do nadmiernej ekscytacji, aby do tych kalkulacji (szacunkowej sprzedaży) podchodzić z odpowiednim dystansem.

Jednym z kluczowych elementów oceny każdej premiery jest czas potrzebny na osiągnięcie progu rentowności – tzw. break even point. Szacowanie ilości sprzedaży potrzebnej do zwrotu kosztów produkcji Chernobylite jest w tym momencie dość trudne. Do tej pory nie podano oficjalnych informacji o cenie oraz kosztach produkcji “Chernobylite”. 

Jedyna informacja o budżecie Chernobylite to wypowiedź Prezesa Siejki, który w kwietniu 2019 r. wskazywał, że będzie to budżet „podobny do budżetu WW3„. W tej samej wypowiedzi mówił, że budżet WW3 w EA to 8 mln zł, natomiast łączny koszt wytworzenia gry do finalnej premiery ma wynieść 12 mln zł

Nie jest znana cena Chernobylite, bazując jednak na informacji, że budżety obu gier są „podobne”, można przypuszczać, że również ich cena będzie „podobna” (cena steam różni się na świecie – cena WW3 to 99 PLN w Polsce, 28 USD oraz 27,44 EUR, tymczasem w Rosji – równowartość ceny bazowej jest aż o 45% niższa).

Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:

Wyliczenie progu rentowności “Chernobylite” musi być zatem oparte na hipotezach – moje są następujące:

  • budżet PLN: 8.000.000 PLN w Early Access,
  • budżet finalny: 12.000.000 PLN,
  • cena przez analogię do WW3, w przeliczeniu na PLN, upraszczając: 118,85 PLN (UE i USA) oraz 83,20 PLN (reszta świata), założyłem, że cena poza UE i USA będzie średnio o ok. 30% niższa,
  • udział w globalnej sprzedaży UE i USA wyniesie 80%.

Na wpływy F51 z każdej sprzedanej gry wpłyną również stałe wartości, które można przyjąć jako pewne: 23%VAT, 30% prowizja Steam, 5% koszt silnika Unreal.

Budżet w kwocie ok. 632.000 PLN został pokryty z Kickstartera (uwzględniając prowizję Kickstartera i 19% podatku oraz kurs USD z połowy maja). Z moich wyliczeń wynika, że Chernobylite – aby pokryć koszty produkcji w EA (8 mln PLN), musi sprzedać łącznie 125.000 egzemplarzy. Break even point dla całego projektu zgodnie z moimi wyliczeniami może wynosić ok. 192.000 egzemplarzy.

To dość ambitny plan, jednak Chernobylite to również ambitny projekt. Bardzo porządny “Green Hell” od CreepyJar sprzedał 200.000 przez cały rok. Z kolei ostatnia produkcja F51 – World War 3 pokryła koszty produkcji EA w zaledwie dwa dni (choć ESPI nieco pokrętnie informował o tym, że “przychody brutto” przekroczyły koszty).

Zgodnie z dość powszechnie przyjmowanym przelicznikiem tzw. wishlista Steam stanowi 3,5-krotność grupy użytkowników w ramach tzw. Steam community. W przeciwieństwie do pierwszej, liczebność tej drugiej jest jawna i wynosi obecnie. Ze statystyk podanych niegdyś przez prezesa Playway Krzysztofa Kostowskiego wynika, że gry z ich grupy w pierwszym kwartale sprzedaży rozchodziły się w ilości ok. 3-krotności wishlisty w dniu premiery.

To przeliczniki dość popularne wśród inwestorów do szacowania sprzedaży i potencjału na zwrot kosztów, przy pełnej świadomości co do ich zawodności i niesprawdzalności w wielu przypadkach. Takie szacunki jednak lepsze niż żadne.

Biorąc pod uwagę obecny stan Steam community group, 19.300, należałoby założyć, że szacunkowa Whishista (x 3,5 grupa) wynosi 67.550 osób. Stosując przelicznik prezesa Kostowskiego otrzymujemy wynik szacunkowej sprzedaży w pierwszym kwartale od daty premiery (x3 grupa): 202.650. Zakładając, że EA będzie trwał przynajmniej 4 miesiące (a bardziej prawdopodobne, że 12 miesięcy) oraz wierząc w sprawdzalność podanych kryteriów, można by założyć, że Chernobylite zwróci się jeszcze przed premierą. Biorąc pod uwagę, że gra ma trafić na konsole, chciałoby się krzyknąć “To się może udać!”. Trzymajmy zatem kciuki za grywalność tytułu oraz pozytywne oceny graczy w pierwszych dniach po premierze.

Będę aktualizował analizę jak tylko zostaną podane bardziej szczegółowe dane.

Jak ktoś lubi oglądać excele:

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

12 dni do premiery „Chernobylite” [F51]

Zostało 12 dni do premiery Chernobylite. Sytuacja wygląda w następujący sposób.

Kapitalizacja F51: 176 mln PLN [stan na zamknięciu sesji 3 października]
Grupa Steam Community: 19.155
YouTube: 11.300 subskrypcji
Fanpage Facebook: 9715
Instagram: 41.000*
Liczba wyświetleń “Official Gameplay” na IGN: 640.000

*Liczba followersów na Instagramie w tym przypadku wprowadza w błąd, gdyż profil Chernobylite to dawny profil Wojtka Pazdura, który istnieje dużo dłużej, niż marka Cherbobylite.

Podobne dane chciałbym publikować na blogu dla kolejnych ważnych dla rynku premier. W przeszłości obserwowałem je, jednak niekoniecznie odnotowywał i zarchiwizowałem. Dla tych celów blog mam nadzieję znakomicie się sprawdzi. Gdybyście mieli jeszcze inne pomysły, o jakie kryteria/dane uzupełnić zestawienie – piszcie, z chęcią rozważę ich dodanie!

Dla porównania wybrane dane o Bloober przed premierą “BlairWitch”, która miała premierę zaledwie miesiąc temu. Kapitalizacja BLO na 12 dni przed premierą wynosiła ok. 151 mln PLN, grupa Steam w dniu premiery wynosiła 16.250 osób (a więc jeszcze 12 dni przed Chernobylite na podbudowanie już w tym momencie znacznej różnicy). Official Gameplay na IGN ma obecnie 260.000 [nie mam danych przed premierą].

Moje wnioski są następujące: rynek przesadnie wierzył w “BlairWitch”, natomiast niezasadnie nie dowierza w powodzenie “Chernobylite” – skoro kapitalizacje obu spółek były – można powiedzieć – podobne, natomiast popularność Chernobylite jest moim zdaniem istotnie większa, a gra – ciekawsza i z większym potencjałem (co szerzej opisałem we wcześniejszym wpisie: https://byczegierki.com/2019/09/24/f51-w-formacji-nadchodzacej-premiery/ )

Czy naganiam na F51? NIE! Mam nadzieję, że nikt tak tego nie odbiera. Z lojalności do czytelników informuję, że w celu zrealizowania części zysku i ograniczenia ryzyka zamknąłem ⅓ pozycji. Taka od początku była moja strategia, że nie będę zostawał z wszystkimi akcjami na premierę. Na ten moment nie planuję jednak sprzedawać pozostałych akcji i raczej będę je trzymał do premiery, a w przypadku jej powodzenia – zostawię na dłuższy termin.

Popularność tytułu w mediach społecznościowych to tylko połowa sukcesu (być może nawet mniejsza, jeśli “połowy” mogą być różnych rozmiarów). Ważniejszą rolę odegrają opinie graczy przedstawione w ciągu pierwszych 24-48h od premiery, a następnie ich stabilizacja w ciągu pierwszego tygodnia sprzedaży, dając wsparcie dla sprzedaży w dłuższym terminie lub pogrążając tytuł na liście globalnych bestsellerów Steam (tak było np. w przypadku “BlairWitch”, który start miał dobry lub przynajmniej przeciętny, ale opinie graczy bezlitośnie rozprawiły się z tym tytułem). Z drugiej strony, bez tej bazy osób zainteresowanych tytułem, którą moim zdaniem Chernobylite ma, tytuł nie miałby szans i nawet pozytywne opinie graczy nie przyniosłyby mu sukcesu (tak było z “Observerem” od Bloober, który zebrał bardzo pozytywne opinie graczy,, ale nie sprzedał się na PC dobrze).

Jeśli w Chernobylite oba elementy okażą się udane – i to już w EarlyAccess, no to wtedy już tylko “sky is the limit”. Jeśli nie, to biada nam inwestorom 🙂 (choć wsparcie ze strony zespołu Bilczyńskiego z info o WW3 może pojawić się w każdym momencie).

Inwestycje w gamedev wiążą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

O tym i o tamtym (GameInn, PlayWay, CFG, VVD)

W dzisiejszym wpisie o wynikach i znaczeniu programu GameInn, o komunikacji PlayWay z inwestorami poprzez kanał YouTube, screenach „House Flipper City” od CreativeForge Games (CFG) oraz krótkie komentarze dotyczące VIVID (VVD) i BoomBit (BBT). 

W ubiegły piątek poznaliśmy wyniki III edycji GameInn. Do spółek gamedev (nie tylko notowanych na giełdzie), ma trafić łącznie 105 mln PLN. Pełna lista nagrodzonych tutaj. https://cutt.ly/AeycOru

To oczywiście znakomita wiadomość. Czytając wpisy w Internecie mam jednak wrażenie, że nie jest przez wszystkich prawidłowo odczytywana. Środki przyznane przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju nie są dodatkowych zastrzykiem gotówki, która może być przez spółkę dowolnie rozdysponowana. To środki celowe podlegające ścisłej kontroli ich wydatkowania, wypłacane w formie zaliczek po ukończeniu kamieni milowych. Nie mogą być wydane „po prostu” na produkcję następnej gry – muszą być przeznaczone na rozwój technologii, która została opisana we wniosku o przyznanie dofinansowania. 

Np. Farm51 otrzymał dofinansowanie w wysokości 5,9 mln PLN na realizację projektu pn. „Opracowanie zautomatyzowanego systemu proceduralnego generowania efektów specjalnych w grach wideo z uwzględnieniem charakterystyki dźwięku i muzyki”. Otrzymanie tej sumy będzie wiązało się z obowiązkiem przedstawienia dowodów, w ramach realizacji kamieni milowych, że wcześniej wypłacone na ten projekt zaliczki zostały faktycznie prawidłowo wydane. Wskazano też, że koszt całkowity projektu wynosi: 10,1 mln PLN, co oznacza, że 4,2 mln PLN na realizację projektu musi pochodzić ze środków własnych spółki. Oczywiście sprytne planowanie projektu np. przez Farm51 może zakładać wykorzystanie wspomnianej technologii przy pracach nad nową grą, a opracowana technologia – możliwa do wielokrotnego użytku. Tytułem przykładu – sprzęt i know-how zgromadzony przez F51 przy produkcji GetEven” w zakresie fotogrametrii z pewnością został wykorzystany przy “Chernobylite”. Tak może być również w tym przypadku.

Środki z Geminn pozyskały również spółki ECC, Artifex Mundi, 7Levels, FOR, T-Bull oraz iFun4All.

Znalezione obrazy dla zapytania playway

PlayWay podał w poniedziałek wyniki półroczne. Nie mam PlayWay obecnie w portfelu i szczerze – nie miałem czasu by się nad tym tematem pochylić, co nie jest łatwym tematem z uwagi na ilość wydarzeń wpływających na wyniki tej spółki. Nie o tym jednak chciałem dzisiaj pisac.

W grupie PlayWay w ciągu ostatnich miesięcy pojawił się nowy sposób komunikacji z inwestorami. W zamieszczanych na YouTube filmikach prezesi spółek z grupy odpowiadają na pytania przesłane przez inwestorów. Ostatnio ukazały się nowe filmy od Krzysztof Kostowski (prezesa PlayWay) oraz Mateusza Wcześniaka (prezeza Movie Games).

https://www.playway.com/aktualnosci-inwestorskie 

W niedzielę taki filmik przedstawił prezes CFG Piotr Karbowski (nazywany przez internautów Inżynierem, co niekoniecznie muszą rozumieć młodsi czytelnicy). CFG to moim zdaniem obecnie jedna z ciekawszych spółek z grupy PLW, która w terminie 6-12 miesięcy ma przed sobą ciekawe zapowiedzi, które mogą przyciągnąć uwagę inwestorów.

W wypowiedziach Inżyniera nie otrzymaliśmy jakichś zaskakujących informacji o spółce, które nie były już wcześniej znane. Sam sposób komunikacji z inwestorami należy ocenić jak najbardziej pozytywnie, a prezentacja CFG wyróżnia się na plus na tle innych przedstawionych na kanale PlayWay. Tajemniczo brzmi informacja o wprowadzeniu “behawioralnego systemu oceny graczy” – może przy okazji następnej serii pytań uda się pociągnąć prezesa za język, co dokładnie oznacza ten system. Prezes CFG opowiadał też o trwającej rekrutacji całych zespołów developerskich (o których informację chciałby przekazać w niedługim czasie w ESPI), co jednak bez konkretów trudno na tym etapie ocenić.

Najciekawszy jest jednak wątek “House Flipper City”, który zgodnie z zapowiedzią Inżyniera zostanie niedługo pokazany na Steam. Na slajdzie widoczne są pierwsze screeny z gry, które wydaje mi się, że do tej pory nie były nigdzie pokazywane. Zrobiłem zrzuty ekranu, które – niestety w niewielkiej rozdzielczości – możecie obejrzeć poniżej. Liczę na to, że niedługo będziemy mogli ocenić dwie koncepcje gry, zgodnie z zapowiedzią Prezesa, w lepszej rozdzielczości. O potencjale tej produkcji, wykorzystującej cross-selling w grupie PLW, pisałem wstępnie we wpisie z 17-09-2019 r. (Link: https://byczegierki.com/2019/09/17/poczatek-tygodnia-na-rynku-akcji-gamedev/ ).

Zostały pokazane też nowe obrazki z Aircraft Carrier Survival, którego premiera (być może w krótkim, 3-miesięcznym Eearly Access) ma nastąpić w przyszłym roku. Jeden z nich wklejam poniżej – może okazać się, że będzie to nieco inna gra, niż wynikałoby to z wcześniejszych zapowiedzi. Inżynier wskazywał, że są bardzo zadowoleni z efektów budowania społeczności dla tej gry w serwisie Steam.

Vivid (VVD) – po jednodniowym ożywieniu związanym z zapowiedzią zmian strategii spółki oraz prawdopodobnej emisji nowych akcji kurs co do zasady powrócił do bazy, tj. wsparcia w rejonie w okolicach 1,25-1,32 PLN. Płynność niewielka, a szanse na dynamiczne wybicie w krótkim czasie spadły – pogoniłem papier wychodząc na nim co do zasady na 0. Dla mnie to nauczka na przyszłość, żeby w przypadku takich agresywnych zagrań szybko zrealizować zysk nawet jeśli jest niższy, niż założony (w tym przypadku było to +15%).

Przegląd AT na MarketRevolution.eu

Wspominałem w którymś z ostatnich wpisów, że nie mam szczególnych zdolności w zakresie analizy technicznej. Daleki jestem jednak od bagatelizowania wniosków z niej wynikających, dlatego chętnie zapoznaję się z wypowiedziami mądrzejszych w tym temacie głów.

Dzisiaj na kanale YouTube bloga http://marketrevolution.eu/ ukazał się „Przegląd AT wrzesień 2019” a tam najciekawsze spółki gamedev w komplecie. Bardzo polecam przez wzgląd na wartość techniczną i to co szczególnie cenię, to intuicyjnie wyczuwalną szczerość autora – bez bullshitu i naganiania.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=e8lM6t-zbY4

Ponieważ materiał jest dość długi, zrobiłem dla Was ściagawkę ze wskazaniem dokładnego momentu, gdy omawiane są poszczególne walory gamedev.

11B – 0:30
CDR – 12:00
CFG – 13:10
F51 – 18:27
FOR – 22:40
MOV – 38:30 –
THD (TheDust) – 47:08
ULG – 47:44
VVR – 48:50

Polecam cały wpis przez wzgląd na fachowość analizy technicznej i to co szczególnie cenię, to intuicyjnie wyczuwalną szczerość autora – bez bulshitu i naganiania.

Polecam m.in. fragment o F51 jeśli chodzi o cenne wskazówki jak budować strategię wychodzenia z tej spółki. Są pewne nieścisłości faktyczne, ale nie bulwersujcie się – nie o to w tym chodzi (np. ULT jest już na GPW, a na premiery od THD przyjdzie nam raczej dość długo czekać, natomiast CFG nie dostał kar finansowych, słusznie jednak autor wskazuje, że aneks ze zmianami zasad pożyczki to dobre info).

CFG aneksował pożyczki

CreativeForge Games podał komunikat o zawarciu aneksu do umowy pożyczki.
Link: https://cutt.ly/aw7JQzF

Moim zdaniem to znakomita wiadomość, której rynek jeszcze odpowiednio nie wycenia. Aby prawidłowo uchwycić jej znaczenie należy szerzej przyjrzeć się dość dramatycznej w przeszłości historii tej spółki. Zawarcie aneksu do umowy pożyczki to efekt zmiany modelu biznesowego oraz sprzątania po poprzedniej ekipie, która opuściła spółkę jeszcze w styczniu 2019 r. W dzisiejszym wpisie nie mam niestety czasu opisać znaczenia tej informacji tak jakbym chciał – postaram się zrobić to niezwłocznie.

W raporcie ESPI spółka podała: „Na dzień 30 sierpnia 2019 r. zobowiązania Spółki z tytułu udzielonych pożyczek przez Akcjonariuszy wraz z odsetkami wynosiły 5.995.175,32 zł. Na mocy niniejszego aneksu Akcjonariusze ustalili, że spłata zobowiązań Spółki wynikających z zawartych umów pożyczek nastąpi nie później niż do dnia 31 marca 2022 r., przy czym kwota 3.000.000,00 zł spłacona zostanie w dniu zawarcia aneksu. Jednocześnie Akcjonariusze oświadczyli w aneksie, że spłata zobowiązań wynikających z zawartych pożyczek jest niezależna od premier gier komputerowych.”

Wedle stanu na dzień publikacji dokumentu informacyjnego przed debiutem spółki na NC (maj 2018 r.), wartość pożyczek wynosiła 7.650.000 zł, a jeśli chodzi o termin jej spłaty obowiązywały następujące zasady:
w zależności od tego, która z poniższych okoliczności wystąpi w pierwszej kolejności, strony Umowy Akcjonariuszy ustaliły, że spłata wszelkich należności wynikających z zawartych umów pożyczek nastąpi do 31 grudnia 2021 roku albo po upływie 6 m-cy od dnia premiery kolejnej gry wyprodukowanej przez CreativeForge Games S.A. (tj. następnej po Phantom Doctrine).”

Dlaczego ta informacja ma tak duże znaczenie dla przyszłości spółki oraz orientacyjne prognozy wyników w następnym raporcie kwartalnym postaram się przedstawić już wkrótce.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

Wzrosty na gamedev – w grze F51, VVD i CFG / Jutro debiut Red Dev

Ależ to była sesja! Co za emocjonujący dzień na walorach gamedev – były wzrosty, były komunikaty, bujało jak należy. W dzisiejszym wpisie krótkie notki poświęcone:

  • Vivid Games (VVD),
  • CreativeForge Games (CFG),
  • Red Dev Studio (RDS – choć jeszcze nie wiem, jaki będzie oficjalny skrót dla tego waloru – jutrzejszego debiutanta).

Pamiętacie wpis na blogu „Koniec letniej nudy na walorach gamedev„? (Link: https://link.do/jQP0C ). Dzisiaj to dopiero gamedev dał czadu.

Walory w moim portfelu zachowywały się znakomicie: F51 +4,60%, VVD +4,10%, CFG +3,29%. CDR i 11B to osobna historia i tych walorów, z którymi zostaję na długi termin, zbyt często nie obserwuję.

Wracając do bohaterów dzisiejszego dnia. Moja ocena F51 nie zmienia się w żaden sposób – to walor w formacji nadchodzącej premiery „Chernobylite” – zachęcam do zapoznania z wpisem na ten temat (link: https://link.do/MkIpL ).

Nieźle się dzisiaj działo w Vivid Games (VVD). Kurs momentami zwyżkował nawet o 15%, by ostatecznie zamknąć notowania z wzrostem na poziomie +4,10%.

Nigdy nie miałem szczególnego zapału do inwestowania w VVD – spółki poturbowanej pod koniec ubiegłego roku na skutek kontroli skarbówki, która ma za sobą znaczne sukcesy w zakresie produkcji popularnych gier mobilnych, jednak niekonieczne umiejącej je skutecznie monetyzować.

O zakupie akcji tej spółki i zagrywce pod info (publikację raportu półrocznego oraz konferencję prasową) informowałem w przedwczorajszym wpisie (link: https://link.do/au8BA) zwracając uwagę na re-test wsparcia w okolicach 1,25 – 1,30 zł, od którego kurs odbijał się już w przeszłości.

Ciekawy układ na wykresie, nadchodzący termin raportu okresowego oraz szumnie brzmiąca zapowiedź konferencji prasowej („harmonogram wydawniczy na najbliższe 12 miesięcy oraz zaktualizowana strategię spółki Vivid Games S.A.”) skusiły do agresywnego zagrania pod nowe wieści od tego developera.

To co jednak szczególnie zwracało uwagę to niska kapitalizacja, która wczoraj na zamknięciu sesji wynosiła nieco ponad 39 mln PLN. Że co? Przecież, jeśli chodzi o gamedev, to start-upy z New Connect są wyżej wyceniane niż VVD, a przecież mamy do czynienia ze spółką, która:

  • zapowiedziała premiery kolejnych gier zarówno w 2019, jak i 2020 r.
  • know-how w szczególności w zakresie produkcji i wydawnictwa gier mobilnych,
  • stanowi komponent WIG80,
  • zatrudnia (/współpracuje) w porywach z ok. 80 osób (średnia półroczna to 50 osób),
  • to prawda, że żyją trochę przeszłością, ale mają za sobą trzy odsłony „Real Boxing”, który miał ponad 70 mln pobrań, przynosząc 63 mln PLN przychodów.

Zadałem sobie pytanie – jak to możliwe, że taka spółka jest warta niewiele więcej niż wartość, na którą rynek wyceniał Jujubee jeszcze nie tak dawno, bo listopadzie 2018 r., a więc zaledwie kilka miesięcy temu?

Oczywiście wiem, że taka jest specyfika giełdy, że kursy z łatwością popadają w skrajności – tj. od skrajnego przewartościowania, do skrajnego niedowartościowania. Dodatkowo kurs VVD od dawna wyceniał ryzyko problemów ze spłatą obligacji w kwocie 10,5 mln PLN, których termin spłaty wypada w maju 2020 r. (Obligatariusze mogą jednak domagać się wcześniejszego wykupu, co istotnie podwyższa ryzyko).

Problem obligacji okazał się na tyle ważki, że we wczorajszym raporcie okresowym za pierwsze półrocze 2019 r. audytor zwrócił uwagę na wątpliwości co do możliwości kontynuacji działań. W raporcie widoczne są co prawda pozytywne tendencje, jednak poziom zadłużenia w dalszym ciągu znacznie przewyższa stan środków pieniężnych (więcej szczegółów podaje m.in. Parkiet (Link: https://www.parkiet.com/Technologie/309259952-Emisja-akcji-w-Vividzie-nie-wystraszyla-inwestorow.html ).

Dziś z samego rana, jeszcze przed otwarciem sesji i przed konferencją prasową, którą zaplanowano na 9:00, VVD podał komunikat o zwołaniu NZA celem podjęcia uchwały uprawniającej zarząd do podwyższenia kapitału. Innymi słowy – prawdopodobnie będzie emisja. Jaka? Łączna wartość nominalna ma być nie większa niż 1.000.000 zł, natomiast cenę emisyjną dopiero określi zarząd. Cena nominalna akcji wynosi 0,1 zł, a zatem Zarząd będzie uprawniony do podjęcia decyzji o emisji maksymalnie 10.000.000 akcji. Zakładając czysto hipotetycznie na potrzeby kalkulacji, że cena emisyjna odzwierciedlałaby dzisiejszy kurs (obstawiam jednak dalszą pompę) – tyle wystarczy na spłatę obligów, gdyby zarząd skorzystał z opcji maksimum oraz zakładając znalezienie chętnych na te akcje. Obecnie w obrocie znajduje się niecałe 30.000.000 akcji.

Należy jednak pamiętać, że Zarząd dostanie uprawnienie, a nie obowiązek przeprowadzenia emisji. W raporcie okresowym informowano również o planach rozważenia również innych, niż emisja opcji – w tym kredytu. Skala potrzeb finansowych będzie zależała od sukcesów zapowiedzianych premier.

Jak donosi Parkiet w przywołanym już artykule: „Vivid podał też plany na najbliższe 12 miesięcy. Zakłada  rozwój i dywersyfikację portfela produktów, rozbudowę sieci dystrybucji o nowe kanały i platformy sprzętowe, oraz rozwój niezależnych linii biznesowych. W tym czasie na rynek ma  trafić co najmniej 20 nowych gier mobilnych, 8 gier na Nintendo Switch oraz 3 duże tytuły na komputery PC. W samym IV kwartale na rynek ma trafić 7 nowych tytułów mobilnych. (…) – Chcemy zwiększyć tempo i każdego miesiąca wydawać 1-2 mniejsze gry, a rocznie 2-3 większe tytuły mid-core. Produkcja i publikacja gier mobilnych F2P to wciąż nasz core-business, ale chcemy jak najszerzej komercjalizować całe portfolio, co wpłynie na dywersyfikację źródeł przychodów – podkreśla, cytowany w komunikacie Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. Dodaje, że jednym z nich jest dystrybucja na platformie sprzętowej Nintendo Switch we współpracy ze studiem Qubic Games.

Dzisiejsze zachowanie waloru pokazuje, że problem obligacji – znany przecież nie od dziś – mógł być już w cenie.

Przyznam, że kusiła mnie perspektywa realizacji zysku na poziomie 15%. Ostatecznie na razie powstrzymałem się przed sprzedażą. Wydaje mi się, że warto jednak jeszcze nieco poczekać, dlatego że VVD nie powiedział moim zdaniem ostatniego słowa. Czy dobrze zrobiłem? Czas pokaże.

Spece od technicznego mambo jambo zapewne mieliby co nieco do powiedzenia o tym wykresie.

Niezłą sesję zaliczył również CreativeForge Games (CFG) z grupy PlayWay (PLW). Akcje urosły o 3,29% a w ciągu dnia spółka poinformowała o przyjęciu przez Radę Nadzorczą programy motywacyjnego. Jego wdrożenie uwarunkowano uzyskaniem przez spółkę nie mniej niż 1 mln zł zysku w 2019 roku, 2,5 mln zł w 2020 r., 4 mln zł w 2021 r. i 5,5 mln zł w 2022 roku – poinformowała spółka w komunikacie.

Jak donosi Bankier.pl, cytując PAP Biznes: „W ramach programu wyemitowanych zostanie nie więcej niż 133.350 akcji serii L o wartości nominalnej 0,23 zł, a kapitał zakładowy zostanie podwyższony, w ramach kapitału docelowego, o kwotę łącznie nie większą niż 30.670,50 zł.”

To dobra wiadomość, biorąc pod uwagę historię tej spółki i przykre doświadczenia z odejściem obrażalskich developerów. Zarówno tej historii, jak i obecnej sytuacji CFG planuję poświęcić osobny wpis (podobny do tego, który zamieściłem o Farm51). Śmiem nieśmiało jednak twierdzić, że program motywacyjny nie był główną przyczyną wzrostów. Moim zdaniem Rynek zaczyna grać pod zapowiedź gry „House Flipper City”. O potencjale tej produkcji, wykorzystującej cross-selling w grupie PLW, pisałem wstępnie we wpisie z 17-09-2019 r. (Link: https://byczegierki.com/2019/09/17/poczatek-tygodnia-na-rynku-akcji-gamedev/ ).

Jutro na GPW ciekawe wydarzenie – na New Connect debiutuje nowy gejmingowy deweloper „Red Dev Studio”. Przejrzałem dokument informacyjny i stwierdzam, że ja nie odnalazłem w nim nic zachęcającego, zarówno jeśli chodzi o historię, jak i plany tej spółki.

Jak donosi Stooq, cytujący PAP Biznes „Strategia studia zakłada produkcję ok. 3-4 niskobudżetowych (ok. 100-300 tys. zł) i wysokomarżowych gier rocznie.”

Red Dev Studio współpracuje z Ultimate Games. Na Steam nie odnalazłem ciekawych pozycji, których byli producentem.

Link do dokumentu informacyjnego: https://newconnect.pl/pub/NEWCONNECT/dokumenty_informacyjne/RDS_DI.pdf

Dokument informacyjny (który pełni funkcję prospektu emisyjnego) nie uwzględnia późniejszych informacji – zdarzeń zaistniałych po jego sporządzeniu. Do takich wydaje się należeć informacja o współpracy z MedFood Group SA. Jak donosi Bref.pl: „Wspólnie chcą stworzyć unikalny w branży gamingowej produkt: serię gier przygodowych promujących zdrowy styl życia. Obie spółki planują debiut na NewConnect, w tym Red Dev Studio już w najbliższych tygodniach. MedFood Group obecnie prowadzi zbiórkę crowdfundingową na Crowdway.pl, a na GPW chce wejść do końca 2019 r.

Link: https://brief.pl/red-dev-studio-i-medfood-group-stworza-zdrowe-gry-obie-spolki-planuja-debiut-na-newconnect/

Czy to się uda? Potrzeba więcej szczegółów. Intuicja podpowiada mi, że promowanie zdrowej żywności przez gry mobilne niekoniecznie trafi w gusta miłośników smartfonowej rozrywki. Choć może to być opinia subiektywna, skoro sam nie jestem entuzjastą dietetycznych pudełek (MedFood jest ich producentem).

Oczywiście życzę powodzenia – nie twierdzę też, że jutro nie będzie tam wzrostów. Statystyki wydają się wskazywać na to, że debiutanci gamedev zazwyczaj dobrze radzili sobie podczas debiutanckich sesji. Mnie nie kusi jednak, aby ten walor kupować.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

F51 w formacji nadchodzącej premiery

Kurs Farm51 (F51) w oczekiwaniu na premierę Chernobylite wzrósł przez ostatnie dwa miesiące o ponad 60%. Czy jest już zatem za późno na dywagacje o F51, bo „pociąg odjechał”? Moim zdaniem to nie takie proste, ani oczywiste.

Ten wpis adresuję głównie do osób, które spółki nie znają bądź nigdy się jej bliżej nie przyglądały, ewentualnie chcą uporządkować lub uzupełnić posiadana wiedzę.

Spekulacje na akcjach gamedev często polegają na krótkoterminowych zagraniach pod premierę gry, bez głębszego wnikania w przeszłość spółki. Rynek nie przegapi żadnej okazji – nawet Jujubee rósł pod premierę symulatora nurka na VR (WTF?????). Wykształcił się powtarzalny schemat – akcje gwałtownie rosną pod premierę, a potem powrót do bazy (albo niżej). Czy tak będzie w przypadku F51? Warto poznać historię F51 oraz ich obecną sytuację by wiedzieć, jak trafnie określić horyzont czasowy ewentualnej inwestycji.

PODSTAWOWE INFORMACJE

Rok powstania: 2005 r., debiut na NewConnect: 2012 r.
Zatrudnienie: ok. 120 osób
Dwa zespoły deweloperskie, kierowane przez liderów Wojciecha Pazdura i Kamila Bilczyńskiego (założycieli spółki, głównych akcjonariuszy, a jednocześnie – członków zarządu)
Dwa projekty w toku: Chernobylite (Pazdur) i WorldWar3 (Bilczyński)
Doświadczenie (m.in.): NecroVision (2009), Painkiller Hell & Damnation (2012), Deadfall Adventures (2013), GetEven (2017), WorldWar3 EarlyAccess (2018)
Siedziba: Gliwice

WYKRES

Od zawsze tym walorem nieźle bujało. Można powiedzieć – istny raj dla spekulantów, a jednocześnie spółka zmiennych nastrojów. Dla mnie również – w 2017 r. zrealizowałem na tym walorze stratę rzędu 42% (to czasy zanim nauczyłem się znaczenia zasady ochrony kapitału), by 2018 r. zakończyć zyskiem przekraczającym 120%. Ostatnio wróciłem i jak wielu uczestników rynku – gram pod premierę „Chernobylite”.

Obecnie F51 znajduje się w bardzo ciekawym układzie technicznym. Na wykresie widoczna jest formacja „nadchodzącej premiery”. To oczywiście żart – wcale nie zachęcam do bagatelizowania analizy technicznej, o której mam jedynie bardzo ogólne pojęcie. Wybaczcie zatem, ale nie będę wygłupiał się przedstawiając naciągane interpretacje wykresów.

Wykres po zamknięciu sesji 23.09.2019 r.

TROCHĘ HISTORII

Wróćmy do historii spółki. Jej debiut, czyli NecroVision (2009), nie był spektakularnym sukcesem. Względnie przełomowym tytułem okazał się Painkiller Hell & Damnation (2012), który do dziś zebrał blisko 2.000 opinii na steam (77% pozytywnych). Następne dwa tytuły – pomimo relatywnie wysokich ocen – nie przyniosły F51 ani światowej sławy, ani uznania inwestorów (średni Deadfall Adventures w 2013 r. oraz GetEven w 2017 r.). Temu ostatniemu za chwilę poświęcę trochę więcej uwagi.

Prawdziwą sensacją o skali światowej okazała się następna premiera, w ramach tzw. wczesnego dostępu (Early Access), ostatniej produkcji zespołu Kamila Bilczynskiego, tj. WorldWar3 (jesień 2018 r.). Pomimo początkowo kiepskich, a następnie mieszanych ocen graczy, gra okazała sie bardzo dużym sukcesem sprzedażowym i ogromnym sukcesem marketingowym. Obecnie trwają prace nad poprawą i rozbudową gry. Termin premiery pełnej wersji nie został dotychczas ogłoszony. WW3 warto byłoby poświęcić osobny wpis na blogu, co być może zrobię, gdy temat mocniej wróci na tapetę.

Farm51 to nie tylko gry komputerowe – to również współpraca z wojskiem i branżą medyczną oraz projekty o mniej komercyjnym znaczeniu (np. Chernobyl VR Project).

Problemy GetEven

Wydawcą GetEven był japoński gigant Bandai Namco, który współfinansował prace nad grą, wykładając z góry niebagatelną kwotę ponad 7,1 mln zł (to koszt zaliczek wypłaconych przez Bandai na produkcję gry). Ostatecznie GetEven okazał się sprzedażową klapą, a głównym gwoździem do trumny był najprawdopodobniej kiepski marketing. Gra zebrała niezłe recenzje (7.5 na metacritic oraz 77% pozytywnych ocen od użytkowników steam). GetEven przez ponad dwa lata zebrał jednak zaledwie 505 recenzji. Historyczne maksimum jeśli chodzi o peak graczy to zaledwie 163 osoby.

Nie będę wnikał we wszystkie teorie o przyczynach niepowodzenia tego tytułu. Z jeden strony premiera miała miejsce w najgorszym możliwym momencie roku (początek wakacji), z drugiej strony – wskazywano, że fabuła jest linearna, a gra to symulator chodzenia z krótkim czasem rozgrywki, nieproporcjonalnym do ceny. To, co chwytało recenzentów za serce, to klimat, grafika i muzyka. Co najważniejsze, grafika opracowana przy zastosowaniu fotogrametrii. Jest to technologia polegająca na opracowaniu grafiki poprzez jej odtworzenie ze zdjęć rzeczywistych obiektów, raczej rzadko wykorzystywana przy opracowaniu gier komputerowych.

GetEven moze być zatem taktowany jako doświadczenie, dzięki któremu zdobyli know-how wykorzystywany również przy pracach nad Chernobylite. W nowej grze grafika powstaje również przy użyciu fotogrametrii, a zdjęcia zostały faktycznie wykonane w rejonie tzw. Strefy Wykluczenia.

CHERNOBYLITE

Premiera wczesnego dostępu: 16.10.2019
Cena: TBA
Premiera pełnej wersji gry: druga połowa 2020 r.
Premiera na konsole: TBA
Łączny, planowany budżet: ok. 12 mln PLN
Steam – link: https://link.do/PSFgp

Nie będę rozpisywał się o fabule i koncepcji gry – do tych możecie łatwo dotrzeć klikając podany wyżej link do Steam. Wiele ciekawych materiałów znajdziecie na kanale YouTube Chernobylite: https://link.do/abYK5

Szefem zespołu pracującego nad tym tytułem, który liczy około 20-osób, jest Wojciech Pazdur – czyli osoba odpowiedzialna w przeszłości m.in. za GetEven. Defetyści i sceptycy zwani przez niektórych trollami głoszą teorię, że Chernobylite to de facto „GetEven 2”.

Poza twórcami, fotogrametrią i mroczną, klimatyczną aurą, z punktu widzenia mankamentów GetEven i szans powodzenia premiery, te dwie produkcje moim zdaniem mają niewiele wspólnego. Pierwsza rzecz (choć nienajważniejsza) – wydawcą Chernobylite jest Farm51, który nie podda tytuły bez walki, tak jak zrobił do Bandai w 2017 r. Moim zdaniem rynek nie powinien zbytnio martwić się o marketing, który przy WW3 wygenerował hype na światowym poziomie.

Problemem GetEven było m.in. to, że nie nawiązywał do zdefiniowanego na rynku gier odbiorcy. Post-apokaliptyczny świat Chernobylite to bezpośredni strzał w kierunku społeczności S.T.A.L.K.E.R., czyli serii kultowych trzech gier wydanych w latach 2007-2009, których akcja rozgrywa się również w Czarnobylskiej Strefie Wykluczenia (link steam: https://link.do/MF1ca ). Pierwsza z serii w nieco ponad rok od publikacji sprzedała 2 mln egzemplarzy. Do dziś nie ma oficjalnych danych, ile egzemplarzy S.T.A.L.K.E.R. łącznie sprzedano (podawane są hipotezy o milionach egzemplarzy). Natomiast fani serii blisko dekadę czekają na jej kontynuację.

Co więcej, silny związek Chernobylite z tą produkcją ma również charakter osobowy – scenariusz do produkcji F51 napisał Alexey Sityanov, który opracował scenariusz również do pierwszej, najlepszej częsci S.T.A.L.K.E.R. oraz był game-designerem tej produkcji.

Wciąż żywa zajawka graczy na klimat post-apo potwierdzały sukcesy komercyjne kolejnych tytułów z tego gatunku, w tym również Metro Exodus, który miał swoją premierę w lutym 2019 r. (link do Steam: https://link.do/CywD5 ).

Twórcy zapewniają też, że fabuła nie będzie linearna, a jednym z dostępnych trybów gry (już na etapie early access), będzie tryb eksploracji Zony w tzw. otwartym świecie.

Tej premierze z pewnością nie zaszkodzi hype związany z popularnym serialem „Chernobyl” od HBO, który wczoraj zdobył nagrodę Emmy za najlapszy serial limitowany, a jego popularność ponoć przewyższa nawet kultową „Grę o tron”.

BUDŻET I KICKSTARTER

Nie znalazłem oficjalnej i konkretnej informacji o łącznych kosztach produkcji Chernobylite, czy budżecie projektu wedle stanu na dzień jej premiery w EA.

[EDIT] Jedyna informacja o budżecie Chernobylite to wypowiedź Prezesa Siejki, który w kwietniu 2019 r. wskazywał, że będzie to budżet „podobny do budżetu WW3”. W te samej wypowiedzi mówił, że budżet WW3 w EA to 8 mln zł, natomiast łączny koszt wytworzenia gry do finalnej premiery ma wynieść 12 mln zł. Nie jest znana cena gry, bazując jednak na informacji, że budżety obu gier są „podobne”, można przypuszczać, że również ich cena będzie „podobna” (cena steam różnie się na świecie – cena WW3 to 99 zł w Polsce, 28 USD oraz 27,44 EUR, tymczasem w Rosji – równowartość ceny bazowej jest aż o 45% niższa).

Część kosztów produkcji pochodzi ze zbiórki w serwisie Kickstarter. Podczas kampanii na Kickstarterze na przełomie kwietnia i maja 2019 r. zebrano 206.000 USD od 3350 osób. Tym samym „Chernobylite” znalazł się na drugim miejscu wśród polskich projektów, które zebrały najwięcej pieniędzy na Kickstarterze w historii.

Prawdziwa wartość kampanii to jednak marketing i nawiązanie kontaktu ze społecznością graczy. O „mini-premierze” Chernobylite pisałem w drugim wpisie na tym blogu (link: https://byczegierki.com/2019/09/17/poczatek-tygodnia-na-rynku-akcji-gamedev/ ).

Przekazując wersję pre-alpha do nabywców cegiełek z Kickstartera F51 zyskał rzeszę bezpłatnych i zaangażowanych beta-testerów, których opinie pozwolą devsom potwierdzić, czy produkt nadaje się już do tego by go wypuścić na szerokie wody. To sprytne i rozsądne zagranie.

FINANSE

Pod względem finansowym F51 najtrudniejsze chwile wydaje się mieć już za sobą. Również w tych trudnych chwilach spółka radziła sobie całkiem nieźle, przez lata realizując projekty, które ze sprzedaży – mówiąc delikatnie – nie przynosiły kokosów, czekając na swojego „Wiedźmina 3”, który ustawi spółkę tak, by kwestia długu nie była już nigdy jej problemem.

WW3 na pewien czas rozwiązał problem i na swój sposób przełamał złą passę. Łączny przychód netto z tej produkcji, wedle stanu na lipiec 2019 r., wynosił ponad 12 mln zł, choć gra nie miała jeszcze nawet swojej oficjalnej premiery (inną sprawą jest, na ile ten wynik będzie możliwy do powtórzenia bądź poprawiony w momencie zakończenia etapu wczesnego dostępu, co jest tematem do odrębnej dyskusji).

W przeszłości fundamenty F51 zasilały sprawnie pozyskiwane dotacje (np. z GameInn w kwocie ok. 4,5 mln zł), ale również emisje akcji i obligacji. Nawet po premierze WW3 spółka korzystała z finansowania długiem. Z ostatniej emisji obligacji w lipcu 2019 r. F51 pozyskał 0,83 mln zł (początkowo zakładając pozyskanie minimum 1.000.000 zł z tego tytułu). To moim zdaniem lepsze niż dalsze rozwodnienie kapitału akcyjnego poprzez emisję akcji – taka niewielka emisja (na ok. 214.000 akcji, co stanowi niecałe 3,5% wszystkich akcji), miała miejsce przed premierą WW3 w czerwcu 2018 r. Nieco później, na przełomie 2018/2019 spółka spłaciła wcześniej wyemitowane obligacje na kwotę ponad 5 mln zł.

Najwyższe przychody z tytułu sprzedaży gier generowane są zazwyczaj w pierwszym miesiącu sprzedaży (co dotyczy również premier wczesnego dostępu – potem można ten wynik oczywiście poprawić podczas premiery właściwej). Spółka jest zatem dopiero przed najważniejszym w tym roku zastrzykiem gotówki. Wedle stanu na koniec 2Q 2019 poziom środków piniężnych na rachunkach spółki wynosił niecałe 3 mln PLN przy kosztach działalności operacyjnej ok. 4 mln PLN. Kwestie finansowe mogły być zatem przyczyną przyśpieszenia prac nad Chernobylite – premierę w EA piewrotnie planowano na listopad 2019 r.

PODSUMOWANIE

Czy już na tym etapie można podjąć się odpowedzi na najtrudniejsze pytanie, tj. czy warto zostawać z walorem na premierę? Myślę że strategia wyjścia powinna być określona wariantowo, a ostateczna decyzja uzależniona od kilku czynników, takich jak:

  • ocena hype, czyli zajawki na ten tytuł w mediach branżowych i społecznościowych, które mogą być oceniane przy uwzględnieniu: ilości publikacji w prasie branżowej, liczbie wyświetleń na YT, grupie użytkoników Steam Community, poziomie tzw. wishlisty Steam (ta nie jest jawna, ale developerzy czasem takie info przed premierą podają),
  • kapitalizacja F51 przed premierą – oczywiście wraz ze wzrostem kursu rośnie ryzyko. Im wyższa kapitalizacja w dniu premiery, tym ważniejsza będzie decyzja o przyjętej strategii.

Warto pamietać, że po premierze kurs prawdopodobnie otworzy się z dużą luką. Zostawanie z papierem na premierę to kolosalne ryzyko, które może być jednak wynagrodzone sowitymi wzrostami. Gra pod premiery gamedev ma jeszcze więcej elementów ruletki, niż spekulacja akcjami z innych branż. Jeśli chodzi o Chernobylite, przed nami kluczowe wydarzenia – o ewentualnych zagraniach będę informował w kolejnych wpisach.

Inwestycje w gamedev wiażą się z wysokim ryzykiem utraty zainwestowanych środków. Nie przedstawiam porad ani rekomendacji, tylko swój subiektywny punkt widzenia.

ECC z datą premiery Drift19 / VIVID przedstawi nowy harmonogram premier

Dziś ECC podała informację o wyznaczeniu premiery gry Drift19 w trybie wczesnego dostępu na 7-11-2019 r. Cena gry w EA to 25,99 USD, natomiast pełna wersja gry może kosztować 35,99 USD (link: https://link.do/DFnFu ).

W momencie przekazania ESPI ok. godz. 15:00 startował również dzień inwestora. Chwilę po przekazaniu informacji o dacie premiery kurs akcji wzrastał o ok. 2% po czym – jeszcze w trakcie spotkania z inwestorami, zaczął gwałtowanie spadać.

Przyczyny takiego a nie innego obrotu zdarzeń mogą być moim zdaniem dwie.

Hipoteza nr 1 – inwestorzy zaczęli realizować zyski nie czekając na dalsze wzrosty, co wywołało stan znaczącej przewagi podaży (co w przypadku walorów, które w ciągu dwóch miesięcy rosną o ok. 50% jest wersją prawdopodobną).

Hipoteza nr 2 – podczas spotkania z inwestorami obecni tam słuchacze usłyszeli wiadomości, które nie przypadły im do gustu. Taką informacją mogło być np. stwierdzenie, że gra nie zostanie wydana od razu w pełnej wersji.

Nie zastanawiając się długo nad tym zdarzeniem zastosowałem żelazną zasadę inwestowania, czyli zasadę ochrony kapitału. Zamknąłem całą, niewielką pozycję ze skromnym zyskiem 5%. Nie chwalę się oczywiście tym zagraniem (nie ma czym). Informuję o nim z lojalności względem czytelnika, skoro wcześniej wspominałem o tym, że mam tę spółkę w swoim portfelu. Oczywiście nie każde zagranie na gamedev musi kończyć się kilkudziesięcioprocentowym zyskiem, a do ECC być może jeszcze wrócę.

Oczywiście liczę się z tym, że ECC może dalej rosnąć i trzymam kciuki za ich sukces oraz powodzenie inwestorów. Należy zauważyć, że pomimo planu wydania gry w okrojonej wersji jednocześnie spółka zapowiedziała aż 18 aktualizacji gry w pierwszym roku sprzedaży, w tym tryb multiplayer, określony jako „najbardziej rozwojowy element Drift19„. Wydaje się, że rynek dostanie sporo dat, pod które będzie można grać. Ja natomiast na razie odkładam walor do obserwowanych – czas pokaże, czy słusznie.

Część środków ze sprzedaży ECC przeniosłem tymczasowo na Vivid Games (VVD), który po raz kolejny testuje wsparcie w obrębie 1,25 – 1,30 zł. Jutro producent gier mobilnych poda półroczne wyniki, natomiast pojutrze – odbędzie się konferencja prasowa, na której spółka omówi harmonogram wydawniczy na najbliższe 12 miesięcy oraz zaktualizowaną strategię spółki. Źródło: https://link.do/CkbrV

W raporcie, jeśli chodzi o wyniki finansowe, kokosów się raczej nie spodziewam. Wydaje się że spółka nie ma na swoim koncie spektakularnych sukcesów w ostatnim czasie (przyznaję jednak, że nie śledziłem jej zbyt uważnie). Niemniej to inwestorzy jako pierwsi powinni być powiadomieni o harmonogramie premier w ramach raportu bieżącego. Są zatem pewne szanse, że poza samymi wynikami mogą jutro pojawić się również inne, ciekawe wiadomości. Zagranie na VIVID jest raczej agresywne i wiąże się z dużym ryzykiem – kupowanie waloru o tak kiepskim sentymencie może zakończyć się gwałtowną przeceną w przypadku sforsowania wsparcia.

11B z szansą na niższe podatki

W mediach ukazała się notka z fragmentami wywiadu udzielonego przez Prezesa 11 bit Studios (11B) Grzegorza Miechowskiego dla PAP Biznes w rozmowie z Łukaszem Kucharskim (link do Strefy Inwestorów: https://bit.ly/2kSWgF2 )

W telegraficznym skrócie, czego można się z tej notki dowiedzieć:

11B liczy, że „Children of Morta„, będzie bardziej dochodowe niż wydany w zeszłym roku „Moonlighter”. Prezes wskazał, że premiera CHoM miała miejsce w trudniejszym okresie, jednak procentowy udział w przychodach Children of Morta jest „dużo wyższy”.

11B pracuje nad wdrożeniem ulgi IP Box obniżającej podatek dochodowy do 5%, co jednak w opinii Prezesa „nie będzie łatwe” (działalność wydawnicza nie byłaby jednak objęta ulgą, a zatem kwestia dotyczy „tylko” niemałych dochodów ze sprzedaży „Frostpunka„).

Nowa produkcja studia – roboczo nazwana „Projekt 8” idzie zgodnie z planem – Prezes uchylił się od odpowiedzi na pytanie, czy są szanse na jej premierę w 2020 r.? Z kontekstu wydaje się wynikać, że raczej nie. Moim zdaniem, z punktu widzenia inwestorów, dużym krokiem byłoby pokazanie samej koncepcji gry, bądź nawet jej tytułu. Pamiętacie co stało się z kursem, gdy pokazali pierwszy teaser Frostpunka? Pamiętacie, gdy CD Projekt zrobił „beep”?

Pzychody z „Frostpunka” z platformy Steam przekroczyły 10 mln USD (ostatnia spółka podała w ESPI, że dzięki temu prowizja Steam została obniżona dla tej produkcji z 30 do 25%).

Prezes przypomniał, że wynik w tym roku będzie obciążony rezerwami na program motywacyjny dla pracowników – moim zdaniem przy takiej jakości roboty którą wykonują, inwestorzy nie powinni mieć tego za złe (również popieram kontynuację programu, którą zapowiedział Prezes – tak trzymać!).

Środki o wartości 3 mln USD, o których spółka nie tak dawno informowała, częściowo zasilą wynik w 4Q2019.

Słowo komentarza w kwestii ulgi podatkowej.

Jak informowano w raporcie rocznym z 2018 r. (link: https://bit.ly/2lXtLq0 ), 11B podlega przepisom ogólnym – właściwa dla nich stawka podatkowa wynosi 19 proc. Z wyjaśnień Prezesa wynika, że gdyby wprowadzono IP Box (cokolwiek to znaczy, cokolwiek to jest), należny od podatek zostałby obniżony niemalże czterokrotnie, do 5%.

Tymczasem płacone przez 11B podatki to kwoty niebagatelne – w 2018 r. koszt podatkowy z tytułu podatku dochodowego wyniósł ponad 10,5 mln PLN! Gdyby w 2018 r. zastosowano stawkę 5%, podatek wyniósłby (pi razy drzwi, poprawcie mnie jeśli się mylę), zaledwie 2,76 mln PLN. Te dane są nieco przesadzone, gdyż część dochodu nie załapałaby się na ulgę (w zakresie, w jakim wynikała z działalności wydawniczej… czyli należałoby odjąć dochód z „Moonlightera” wydanego właśnie 2018 r., który na swój sposób fałszuje wynik), niemniej przedstawione przeze mnie na szybko wyliczenia dają pewien obraz korzyści, które może odnieść spółka, gdyby udało się wdrożyć wspomnianą ulgę. Prezes co prawda uchylił się od odpowiedzi wprost, czy wynik w 2019 r. może być zbliżony do rekordowego dotychczas w ramach dotychczasowej działalności spółki 2018 r., a jednak takiej możliwości nie wykluczył. Panie Prezesie, jeśli będzie nawet trochę niższy, i tak jesteśmy wdzięczni i gratulujemy!

O blogu | zanim zaczniesz czytać | Q & A

Jestem początkującym inwestorem (od 2016 r.). Na tym blogu przedstawiam prywatne opinie, o których chciałbym dyskutować. W cotygodniowych wpisach z podsumowaniem zamieszczam informację o składzie portfela oraz wykonanych transakcjach, wraz z ich uzasadnieniem (swoisty pamiętnik inwestora). Nie twierdzę, że decydując o swoich inwestycjach nie popełniam błędów – wrzęcz przeciwnie. Bloga prowadzę, bo lubię pisać, przede wszystkim jednak – chciałbym, aby wszelkie możliwe, ewentualne błędne założenia eliminować. Ponieważ zbieraniu, przetwarzaniu i analizowaniu informacji poświęcam dość sporo czasu i tą wiedzą chciałbym się dzielić – liczę również na to, że znajdą się osoby, dla których zamieszczone tu wpisy okażą się w jakikolwiek sposób pomocne.

Do kogo adresuję swoje wpisy? Trudne pytanie. Inwestorzy wyjadacze, którzy żyją życiem swoich walorów i wiedzą o nich wszystko, raczej nie znajdą tu dla siebie nowych informacji, choć ich zwłaszcza zachęcam do dyskusji. Mam natomiast nadzieję, że zarówno spekulanci, którzy nie mają czasu by śledzić wszystkie walory i dogłębnie poznawać ich fundamenty, jak i nowicjusze, którzy dopiero poznają tajniki inwestycji (zwłaszcza w gamdev) znajdą tu dla siebie cokolwiek ciekawych treści.

Nowicjuszy (do których sam siebie nadal zaliczam) nie zachęcam, a nawet odradzam naśladowanie opisanych tutaj zagrań. Totalnym świeżakom polecam wpisy (w których również sporo wyjaśnień dotyczących mojego podejścia do rynku i strategii):

Pomimo bezczelnej strategii inwestowania w spółki wysokiego ryzyka mam wiele pokory do rynku i mam nadzieję, że takie podejście jest w moich wpisach widoczne.

Przedstawiam wyłącznie subiektywne, własne opinie. Żadna z zamieszczonych tu wypowiedzi nie może być traktowana jako porada bądź rekomendacja. Każdy powinien dokonać samodzielnej oceny ryzyka.

Q & A

Czy możesz napisać coś o CRJ, TEN, ULT, FOR lub QUB?

Być może napiszę o nich, jeśli będę miał taką potrzebę. Piszę jednak przede wszystkim o swoich inwestycjach i nie zamierzam raczej komentować spółek, których nie mam w portfelu z prostej przyczyny – rzadko mam je dogłębnie przeanalizowane. Jeśli nie inwestuję w jakąś spółkę to nie znaczy, że nie dostrzegam szans na jej wzrosty lub nie wierzę w siłę lub jakość jej fundamentów. Być może nie miałem czasu na dokładne prześwietlenie jej bebechów, bądź tego nie zrobiłem po prostu zbyt wcześnie stawiając na niej kreskę (dobry research to podstawa każdej inwestycji) bądź się z tym spóźniłem i uwzględniając obecną kapitalizację – uważam, że ryzyko jest już zbyt wysokie.

W chwili obecnej moja strategia zakłada, że zupełnie pomijam spółki produkujące mobilki bądź te, dla których konsole, a nie PC, stanowią główne platformy. Nie dlatego, że w nie nie wierzę, ale dlatego, że to temat trudniejszy do szacowania i analizy (np. mniejszy dostęp do danych o popularności produktu przed premierą czy informacji pozwalających prognozować sprzedaż po premierze gry). Dodatkowo, spółki takie jak ULT czy FOR wypuszczają wiele małych gier, ich ciągłe śledzenie jest o wiele bardziej czasochłonne niż spółek, które rzadziej wydają raczej większe gry.